Среда, 26 Июня 2024, 10:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
set16Дата: Вторник, 21 Января 2014, 18:09 | Сообщение # 201 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Это все из - за этой строки

moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

Добавлено (21.01.2014, 18:09)
---------------------------------------------
Нужно брать гравитацию из CharacterMotorMovement


=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Вторник, 21 Января 2014, 17:38 | Сообщение # 202 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Позиция площадки меняется position?

=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Вторник, 21 Января 2014, 17:29 | Сообщение # 203 | Тема: Придумайте мне идею простой игры :Р
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата lakoris ()
неплохо знаю С#, работаю только с Unity3D

Сделай РПГ
плюсы - интересно, набор опыта, займет много времени
минус - кропотливая работа с взаимодействиями и балансом игры


=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Вторник, 21 Января 2014, 06:58 | Сообщение # 204 | Тема: Начальный проект HORROR Три д)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
AudioSource.time может это подойдет. устанавливает с какой секунда начать воспроизводить звук.
Например дверь на половину открыта то с середины звук воспроизвести. я в плотную не занимался звуком, но может подойдет


=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 19:22 | Сообщение # 205 | Тема: Как написать Image Effect на основе существующего шейдера?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Плата за скачивания уже почти в прошлом, все на донате, а без лицензии просто закроют сайт игры и арестуют счет доната, а через левый кошелек можно ещё и с налоговой попасть, а это уже не unity, там не церемонятся
А впрочем ваша жизнь, рискуйте


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Понедельник, 20 Января 2014, 19:27
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 16:40 | Сообщение # 206 | Тема: Каким образом перемещать персонажа по неровной поверхности?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
smile

=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Понедельник, 20 Января 2014, 17:11
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 15:55 | Сообщение # 207 | Тема: Каким образом перемещать персонажа по неровной поверхности?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Chaz ()
И все-равно весит на стенке


Галочки везде поставить нужно и не будет висеть


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Понедельник, 20 Января 2014, 15:55
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 15:37 | Сообщение # 208 | Тема: [3D]Пустота
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
wing13, http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2447405

Если играть в первую часть советую GaG, а после сыграть в GAG+, там по ссылке все части, игра сделана студиями Санкт-Петербурга

список:
ГЭГ: Отвязное Приключение (1997)
ГЭГ+: Гарри в отпуске (1999)
ГЭГ 2: Назад в будущее (2002)

Игра старая, но и сейчас в неё играть интересно smile 18+


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Понедельник, 20 Января 2014, 15:45
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 14:59 | Сообщение # 209 | Тема: Каким образом перемещать персонажа по неровной поверхности?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот скрипт не дает лазать по горам и не позволяет рулить в прыжке smile
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;
   
[RequireComponent (typeof (CharacterController))]
public class ChrContP: MonoBehaviour {
   
     public float walkSpeed = 6.0f;
  public float rotspeed = 20f;
     public float runSpeed = 11.0f;
     public bool limitDiagonalSpeed = true;
     public bool toggleRun = false;
     public float jumpSpeed = 8.0f;
     public float gravity = 20.0f;
     public float fallingDamageThreshold = 10.0f;
     public bool slideWhenOverSlopeLimit = false;
     public bool slideOnTaggedObjects = false;
     public float slideSpeed = 12.0f;
     public bool airControl = false;
     public float antiBumpFactor = .75f;
     public int antiBunnyHopFactor = 1;
     private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
     private bool grounded = false;
     private CharacterController controller;
     private Transform myTransform;
     private float speed;
     private RaycastHit hit;
     private float fallStartLevel;
     private bool falling;
     private float slideLimit;
     private float rayDistance;
     private Vector3 contactPoint;
     private bool playerControl = false;
     private int jumpTimer;
   
     void Start() {
         controller = GetComponent<CharacterController>();
         myTransform = transform;
         speed = walkSpeed;
         rayDistance = controller.height * .5f + controller.radius;
         slideLimit = controller.slopeLimit - .1f;
         jumpTimer = antiBunnyHopFactor;
     }
   
     void FixedUpdate() {
         float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
         float inputY = Input.GetAxis("Vertical");
         float inputModifyFactor = (inputX != 0.0f && inputY != 0.0f && limitDiagonalSpeed)? .7071f : 1.0f;
   
         if (grounded) {
             bool sliding = false;
             if (Physics.Raycast(myTransform.position, -Vector3.up, out hit, rayDistance)) {
                 if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) > slideLimit)
                     sliding = true;
             }
             else {
                 Physics.Raycast(contactPoint + Vector3.up, -Vector3.up, out hit);
                 if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) > slideLimit)
                     sliding = true;
             }
   
             if (falling) {
                 falling = false;
                 if (myTransform.position.y < fallStartLevel - fallingDamageThreshold)
                     FallingDamageAlert (fallStartLevel - myTransform.position.y);
             }
   
             if (!toggleRun)
                 speed = Input.GetButton("Run")? runSpeed : walkSpeed;
   
             if ( (sliding && slideWhenOverSlopeLimit) || (slideOnTaggedObjects && hit.collider.tag == "Slide") ) {
                 Vector3 hitNormal = hit.normal;
                 moveDirection = new Vector3(hitNormal.x, -hitNormal.y, hitNormal.z);
                 Vector3.OrthoNormalize (ref hitNormal, ref moveDirection);
                 moveDirection *= slideSpeed;
                 playerControl = false;
             }
             else {
                 moveDirection = new Vector3(0, -antiBumpFactor, inputY * inputModifyFactor);//inputX * inputModifyFactor
                 moveDirection = myTransform.TransformDirection(moveDirection) * speed;
                 playerControl = true;
             }
   
             if (!Input.GetButton("Jump"))
                 jumpTimer++;
             else if (jumpTimer >= antiBunnyHopFactor) {
                 moveDirection.y = jumpSpeed;
                 jumpTimer = 0;
             }
         }
         else {
             if (!falling) {
                 falling = true;
                 fallStartLevel = myTransform.position.y;
             }
   
             if (airControl && playerControl) {
                 moveDirection.z = inputY * speed * inputModifyFactor;
                 moveDirection = myTransform.TransformDirection(moveDirection);
             }
         }
   
         moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
    transform.Rotate(0,inputX * rotspeed * Time.deltaTime,0);
         grounded = (controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime) & CollisionFlags.Below) != 0;
     }
   
     void Update () {
         if (toggleRun && grounded && Input.GetButtonDown("Run"))
             speed = (speed == walkSpeed? runSpeed : walkSpeed);
     }
   
     void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit) {
         contactPoint = hit.point;
     }
   
     void FallingDamageAlert (float fallDistance) {
         print ("Ouch! Fell " + fallDistance + " units!");    
     }
}


=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 14:29 | Сообщение # 210 | Тема: Blender Game Engine лицензия
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Если не откомпилирован через blender то исходники выкладывать не нужно как защитить не компилированый блендер файл тут http://gcup.ru/forum/49-36943-1

=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 14:23 | Сообщение # 211 | Тема: Blender Game Engine лицензия
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не компилированный в exe, можно, отдельно плеер + отдельно блендер файл

=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 12:17 | Сообщение # 212 | Тема: Как написать Image Effect на основе существующего шейдера?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
и не жалко полторы штуки баксов?

А если Krack то рискуете лишится даже лицензии на free версию


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Понедельник, 20 Января 2014, 12:20
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 12:16 | Сообщение # 213 | Тема: Начальный проект HORROR Три д)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://gamesetup.ru/topic/578.html

Код

public void pauseFX() {  
     foreach (var audioClip in m_activeAudio) {
         try {
             if (audioClip.source != m_activeMusic) {
                 audioClip.source.Pause();
             }
         } catch {
             continue;
         }
     }
}
   
public void unpauseFX() {
     foreach (var audioClip in m_activeAudio) {
         try {
             if (!audioClip.source.isPlaying) {
                 audioClip.source.Play();
             }
         } catch {
             continue;
         }
     }
}


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Понедельник, 20 Января 2014, 12:41
set16Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 12:05 | Сообщение # 214 | Тема: Как написать Image Effect на основе существующего шейдера?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
не пойму тут почти у всех pro версия, вы её покупаете что ли все?

=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 19:06 | Сообщение # 215 | Тема: [3D]Пустота
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Интересная игрушка получается, по жанру напоминает игру GAG


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Воскресенье, 19 Января 2014, 19:14
set16Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 18:06 | Сообщение # 216 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
О blink у меня тоже рывки, раньше не замечал, это плохо, это рывки не из-за скрипта, это чего то сам двиг подлагивает пинг от машки не стабильный sad

=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 17:56 | Сообщение # 217 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Knight1032 ()
Как сгладить вращение персонажа? Есть прицеливание: ротейтом игрока по горизонтали и анимацией по вертикали. И там и там при прицеливании мышкой чувствуются рывки, и часто нормально прицелится - не получается. Есть идеи?


и в компилированном ехе так же?


=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 17:50 | Сообщение # 218 | Тема: Высокоуровневая 3D библиотека
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Edison6, Спасибо, буду доки по ним читать, вторая по новее с неё начну smile

=>The darkness of distant lands [3D]<=
set16Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 14:53 | Сообщение # 219 | Тема: Высокоуровневая 3D библиотека
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Подскажите библитеку 3D
1.бесплатную полностью, с открытым кодом
2. Высокий уровень API(без мазахизма с вертексами)
3. любой язык


=>The darkness of distant lands [3D]<=

Сообщение отредактировал set16 - Воскресенье, 19 Января 2014, 14:54
set16Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 12:35 | Сообщение # 220 | Тема: Программирование игр на компьютер ZX Spectrum
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://tv-games.ru/game/spectrum/Combat_Lynx.html

=>The darkness of distant lands [3D]<=
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг