Результаты поиска
|
|
pixeye | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 21:35 | Сообщение # 2101 | Тема: Собираю команду GameDev. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Тема закрыта.
Автору предупреждение.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 21:06 | Сообщение # 2102 | Тема: Собираю команду GameDev. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (lokinam) ЭтоЧудоИзЧудес, в калькулятор 1000 раздели на 30. получишь больше 33.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 19:44 | Сообщение # 2103 | Тема: Собираю команду GameDev. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Fllayres) А как же Valve?
Я был уверен, что ктонибудь приведет этот пример. Ведь буклет как "свободно" работать в валве не читал разве что ленивый. Валв подчеркивает, что большое внимание они уделяют процессу найма - не каждый человек подойдет ( просто хотя бы по философии компании ), valve хорошо платит и у них отлаженная система работы со своими поощрениями/недостатками.
Более того - как любой крупной компании им приходится по разным причинам общаться с другими компаниями, представителями бизнеса и проч. Однако вряд ли кто в таких отношениях будет терпеть "творческую анархию" - это относится к внутреннему укладу компании, но уж точно не к ее внешней стороне.
Высокая оплата, большое внимание к процессу найма, право выбора над чем работать , поощрение универсальных людей способных работать хорошо в нескольких дисциплинах, поощрение и рассчет реальной пользы отдельно взятого сотрудника - это еще не лебедь,рак и щука. Да, у тебя есть право выбора, да, по сути нет менеджера стоящего над тобой, однако в каждой рабочей группе есть свои формальные и неформальные лидеры или люди обладающие полной картиной проекта, да - ты можешь ошибиться раз, можешь ошибиться два раза и тебе ясно написали, что не прощаются не ошибки, а систематическое повторение одной и той же ошибки с не желанием учиться и признавать очевидное.
В командах где все равны всегда найдется первый из равных. Авторитет играет огромную роль. Покрайней мере через призму своего мировозрения и опыта я трактовал их подход к работе именно так. Но со свечкой не стоял, возможно здесь есть кто-то кто работает в валв и он с радостью поделится с нами об укладе компании.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 18:24 | Сообщение # 2104 | Тема: Собираю команду GameDev. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (lokinam) sk0rpi0n, спросил он а я ему в ответ.
Что ты ему в ответ? Показал, что ты из себя что-то представляешь, чтобы люди согласились с тобой работать?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 03:52 | Сообщение # 2105 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Местным игроделам на заметку о том как казалось бы из игровой механики в которой некуда развиваться делают клевую игру. ВОТ какие игры вам надо нести фалко!
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 21 Августа 2012, 03:35 | Сообщение # 2106 | Тема: Собираю команду GameDev. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (lokinam) DeusEx-12, портфолио не главное. А что же главное?
Quote (lokinam) Собираю команду Epic GameDev для общего сотрудничества. Работаем на энтузиазме. Я в команде буду программистом.
А кто тогда руководителем? Команда где лебедь рак и щука - мертвая команда, кто-то долже принимать ответственность и решение. В .ольшинстве случаев система работает именно так. Далее. Ты вроде бы как бы программист. Ну вот как программист ты должен видеть логику. Объясни мне логику человека вступающего в "команду"? В чем профит? Опытному нет смысла, а стадо новичков остается стадом новичков не способным ни к чему.
Пойми автор, это твоя блажь. Людям свойственно смотреть на вещи через призму своих суждений. Так вот рассуждая со своей логики я могу сказать, что совершенно точно на любой небльшой проект или даже средний проект ОДНОГО программиста более чем достаточно. НУ ВДУМАЙСЯ на секунду сколько у тебя будет геморроя по взаимодействию? Вы времени на притирку друг к другу потратите больше чем на работу. У тебя много реальной работы которую нужно делигировать или вы будете толкаться попами на "тесной маленькой кухне", мешая друг другу? Ты уже подумал как как делиться версиями друг с другом? Что вам нужно будет писать код который взаимодополняет друг друга, что тебе придется вникать в его потоки бреда мыслей, если он по какой-то причине решит свалить.
Кто будет выдавать задания худам? У кого-то есть менеджерские навыки по арту уже или худы рисуют от балды? Взаимодействие с худами тоже имеет большие нюансы и надо четко понимать какие задачи перед ними ставить.
Quote (lokinam) Смотря как по разному один проект сделаем переходить к другому будем. На создание качественного проекта уходит от полугода времени как правило. Ты собираешь рандомный народ с форума для рандомной работы как минимум на пол года и еще думаешь о том, что вы потом делать будете? Да ты на разработку одного проекта попробуй удержать. (Это непосильная задача когда все размыто b автор не знает сам зачем все это ему нужно ).
Каждый член твоей небольшой команды - это сгусток своих тараканов, мировозрения, проблем с которыми ты будешь сталкиваться каждый день.Менеджерская работа. Кстати в играх часто показывают такие "отношения" ;--))) ( Дальше идет шутка ) - Поиграй в масс эффект. именно так происходит общение с твоей командой. Твоя репутация против личного подхода к каждому и вникание в их историю ради достижения общей цели. Увы, в жизни не подсвечивается правильный пункт в диалоге и в твоей работе никто не скажет тебе действиельно ты был прав или нет - но за каждым действием или поступком точно будет стоять событие.
Quote (lokinam) Groove619, я знаю но легче то делать в game maker. Бинго. Обладая большим опытом работ и на game maker и на Unity3d совершенно точно отвечаю - на юнити делать 2д игры после предварительной настройки и наличии опыта - УДОБНЕЕ и проще (в плане программирования точно проще, я посмотрю как ты будешь на gml насиловать код объемнее чем 2к строчек кода ). Я уже молчу о том, что игры все равно остаются по факту 3д шными и можно использовать много 3д примочек и фишек на проекте, что ведет к дополнительному экспериенсу.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 20 Августа 2012, 20:05 | Сообщение # 2107 | Тема: Продажа. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Тема закрыта.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 20 Августа 2012, 20:05 | Сообщение # 2108 | Тема: Бан лог |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| MiXeI, навсегда бан. Дабл акк ARTHUR(MX) MERSER, бан навсегда. Дабл акк ARTHUR(MX)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 22:08 | Сообщение # 2109 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (DeusEx-12) А можно мне угостить эту прекрасную художницу кофе? Просто так, за нарисованных няшек?
Конечно;-) Если ты из москвы или калининграда, то у тебя очень высокие шансы ( махом решил пиксай за всех;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 22:01 | Сообщение # 2110 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| У меня есть возможность рисовать векторные арты прямо из юнити, или даже загружать векторные сорцы в юнити, однако для меня вектор - это жесть))) Как помне больше не на отрисовку похоже, а моделирование и кропотливое выравнивание вершин, ну может быть ошибаюсь конечно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 21:46 | Сообщение # 2111 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hitguy) pixeye, еще спрошу интереса ради - скетч обводится пером с обозначением границ тени и конкретные элементы заливаются определенным цветом?
Насколько я наблюдал за отрисовками малекулы - нет, она так не делала. Я так попробывал, но мне надоело ( кропотливо слишком ), при наличии планшета провести ровную линии относительно быстро и просто.
Лично у меня метод такой. Контур, под него слой с базовыми цветами, поверх базовых цветов тени, поверх теней следующим слоем блики. Без всяких заливок, для меня мазать по "холсту" - ето отдых и успокоение;-) поэтому только хардкор)))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 21:22 | Сообщение # 2112 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hitguy) Я имел ввиду векторную графику.
Это ручная отрисовка. мы не пользуемся векторной графикой, если мы и используем векторные инструменты в самом фотошопе, то только в качестве поддержки и ТО это с натяжкой (до векторных редакторов там далеко ). На анимацию персонаж режется на куски и анимируется непосредственно в игровом движке композитно. Элементы которым требуется более сложная анимация с деформированием - используются спрайтовые анимации.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 20:56 | Сообщение # 2113 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Hitguy) pixeye, такой вопрос: скетчи персонажей после их утверждения отрисовывались в векторе? фотошоп - мы не пользуемся вектором вообще
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 20:23 | Сообщение # 2114 | Тема: [3D] GBattle [Arcade] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (WTALKER) Игра как бе намекает, что будет, если будет продолжаться такое негативное отношение к другим участникам.
на меня сбросят динамит?!(
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 17:24 | Сообщение # 2115 | Тема: Legend of the Seeker |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| правила оформления темы
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 16:16 | Сообщение # 2116 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Deniiel) Мне кажется вамп читерский Побольше бы о классах узнать.
читерский потому что без баланса, чтобы показать фишки;-) О классах потом отдельно напишу)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 16:08 | Сообщение # 2117 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (andre_y) pixeye, а у вашей команды сайт есть? в процессе еще;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 16:07 | Сообщение # 2118 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Неиграбельный) А Паладин получит усиленную атаку против нежити? Или он совсем без бонусов?
Да, будет у паладина такая атака, но думаю еще как разнообразить.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 14:42 | Сообщение # 2119 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Denisokdeeennn) Нежить-это скелеты и летуч. мышь? Ах мой любимый класс. Правда с волосами что то не то-быстрая анимация. Ну скорость анимации - это быстрая правка) , нежити будет много больше, летучки к ним не относятся. Нежить - это скелеты, зомби, упыри, смерть пока что;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 19 Августа 2012, 14:38 | Сообщение # 2120 | Тема: Dungelot |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Видео о вампире;-) В отличии от более прямолинейного ( пока что ) паладина, вампир более сложный в игре класс. Его пассивной абилкой является высасывание жизни из мобов, однако у него есть и недостаток - солидарность с нежитью. Ну не может вампир убивать своих "родичей";-) Вообщем против нежити у вампира штраф к атакам.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |