Результаты поиска
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 09 Октября 2014, 21:13 | Сообщение # 181 | Тема: Инвертирование вектора |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Transform.InverseTransformDirection ?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 09 Октября 2014, 21:44 | Сообщение # 182 | Тема: Инвертирование вектора |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| пардон, действительно не то. такое есть для кватернионов:
transform.rotation = Quaternion.Inverse(target.rotation);
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 10 Октября 2014, 00:26 | Сообщение # 183 | Тема: 2D Physics и космические корабли |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ну я же не знал, что у вас все в парсеках измеряется и за один цикл игрок оказывается за бортом. тут rigitbody Unity бессилен, я полагаю. без знания вашего движка, полагаю, сложно что-то еще предпринять (и так мы уже выяснили, что вид сверху, скорость корабля и его ориентация должна влиять на персонажа, игрок находится выше корабля, т.е. ближе к камере, есть скрипт анализа перемещения корабля, есть физический движок).
игрок падает на корабль "сверху", удаляясь от вас? или нет? по каким осям у вас корабль движется? по какой оси направлена гравитация? по дефолту вниз, т.е. перпендикулярно оси должного падения персонажа? кстати, она у вас работает? в fixedUpdate что-то пробовали делать?
в чем особенность вашего "физического движка" - он похож на Юнити? а то мне выражение статичности перемещения в коде не особо понятно... это через силу он у вас двигается? возможно у вас просто камера на орто настроена и игра превращается в 2.5D?
p.s. просто ради интереса, Longint и Double хватает для таких расстояний и скоростей?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 10 Октября 2014, 00:30 |
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 10 Октября 2014, 11:27 | Сообщение # 184 | Тема: 2D Physics и космические корабли |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| постановка задачи хромает, нет у меня полного понимания... почему бы не написать свою гравитацию в пяток строк по оси z, чтобы у тебя персонажа прижимало к кораблю? Но тут опять rigitbody... а может замедлить скорость корабля? -> замедлить скорость планеты, над которой он пролетает - > уменьшить размеры окружения и все получится? или обязателен масштаб 1:1? получается, что у тебя корабль перемещается в пространстве юнитов эток на 5-10, так что игрока сдувает?... тут уж вслепую сложно.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 10 Октября 2014, 11:29 | Сообщение # 185 | Тема: OnCollisionEnter2D и объект с Is Triger |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| хм... а ведь NovaSurfer дело говорит ограничь движение по одной оси (синий будет как по линейке ходить :)) и, когда коллайдер синего столкнется с коллайдером стены, останови синего главное, чтобы кубик в хвост или в морду не зашел. но это должно вылечиться большЕй массой синего пот отношению к зеленому... а то мы тут в высшие материи все - унитарность, универсальность кода. Я вот лично просмотрел, что движение лишь по одной оси.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 10 Октября 2014, 11:31 |
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 10 Октября 2014, 14:31 | Сообщение # 186 | Тема: OnCollisionEnter2D и объект с Is Triger |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А всегда есть болт с резьбой: выбираем 'Fixed Angle' в rigidbody2d. Или так Slider Joint 2D
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 10 Октября 2014, 14:32 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 00:20 | Сообщение # 187 | Тема: Raycast Wheel |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| можно прикладывать силу в определенной точке(ах) в определенном направлении к колесу и соответственно к поверхности дороги.
можно высчитывать вес машины на каждое колесо, деформацию шины, площадь соприкосновения шины с поверхностью дороги для расчета прокручивания колеса. физика. в сети есть хорошее описание расчета всей физики машины (которое даже советуют моделлерам не совсем уж точных "моторов") - подвеска, двигатель, передаваемый импульс т.д. найду, как называется скину ссылку.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 08:26 | Сообщение # 188 | Тема: Raycast Wheel |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Физика машины, от и до. http://phors.locost7.info/contents.htm в 144 страницах.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 20:54 | Сообщение # 189 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| жаль, что у тебя дерево не является физическим объектом. а персонаж является физическим объектом? на персонаже ригидбади стоит? поставь, тогда при движении персонажа на объекты будет работать ригитбади персонажа. Ежели же у тебя дерево бежит (лестница, яблоко, ведро, танк падает) на персонажа, то поставь на него (дерево, ведро) ригидбади. Если не хочешь чтобы оно у тебя падало в разные стороны, то ограничь его осям через Constraints в инспекторе. Если работаешь без ригидбади, то проверяй столкновение коллайдеров и при их взаимодействии друг с другом работай через if и collider.isTrigger = true; , OnTriggerEnter, OnTriggerExit and OnTriggerStay в Scripting API и Manuals найдешь много полезного по этой теме.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 21:04 | Сообщение # 190 | Тема: Как поставить текстуры на Unity 3d? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ну, если заработаешь больше 100 000, то можешь позволить себе отдать половину (ЦЕЛЫХ 1500) на лицензию и получать прибыль дальше в неограниченном размере, как с данного проекта, так и с остальных 120.000 - 100.000.000 проектов совершенно бесплатно, т.к. уже заплатил ВСЕГО 1500.
Текстуры и материалы. Материал: Ты не поверишь, но в 3D редакторе (возьмем Blender или 3dMax) объекты также создаются без текстур и UV развертки. В Unity создай материал (Create под Project слева вверху), перетащи его на свой созданный объект на сцене. Кликни на объект, справа увидишь свой материал >> можешь изменить его цвет. кликни на белый цвет. Текстуры: перетащи в Assets (Project) любую картинку с рабочего стола (как пример), перетащи картинку на материал - ВУАЛЯ! С UV развертками - перетащи модель (Unity поддерживает нативные форматы) с рабочего стола в Assets (Project). Перетащи модель на сцену. Про настройки импорта модели тебе нужно читать мануалы, туториалы. Их много. Если у модели есть развертка и текстура, то перетащи на модель соответствующую текстуру. Можешь еще карту нормалей, если есть. И будет тебе счастье. Если сложно пока все это осознать, скачай модель с AssetStore на сайте Unity3d.com и посмотри, как устроена модель.
p.s. Всегда Ваш Бес текстур.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 11 Октября 2014, 21:05 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 21:09 | Сообщение # 191 | Тема: Что такое Asset Bundles ? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Онлайн загрузка контента. Во время работы приложения подтягиваешь данные (сцены, модели и т.д.) из предварительно созданного пакета/ассета из сети, с диска. http://unity.ogf.su/Documentation/Manual/AssetBundlesIntro.html
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 11 Октября 2014, 21:09 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 22:15 | Сообщение # 192 | Тема: Что такое Asset Bundles ? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| пардон, вспомнил, что неправильно написал. решил подправить ответ, а вы уже написали, конечно же, не онлайн, я имел ввиду на-лету, on-the-fly. Цитата MANMANA (  ) с диска не обязательно сетевые приложения. Обидно, что для Pro только.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 11 Октября 2014, 22:17 |
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 23:53 | Сообщение # 193 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Персонаж должен остановиться около дерева по дефолту если: у персонажа есть ригидбади, и у дерева есть коллайдер. НО если у дерева или персонажа ОТКЛЮЧЕН коллайдер и/или ВЫБРАНА галка IsTrigger (не забывай, что эту галку, как и отключить коллайдер, можно в коде, это особенно незаметно, если код писал не сам/забыл, что написал, и не смотришь в редакторе не поменялась ли галка в процессе работы приложения), ТО персонаж будет проходить сквозь дерево. Возможен такой вариант в коде: если есть ригидбади на объекте - включать коллайдер, если нет - отключать.
Поэкспериментируй на дефолтной сцене: создай два куба. Один размасштабируй по XZ (дай имя, например, CubeTerr), второй оставь дефолтным (дай имя, например, CubePlayer) и размести его над CubeTerr. Запускай. Куб должен упасть на плоскость, а не пройти сквозь нее. Ты можешь также отключить гравитацию у CubePlayer (зелененький кружок на рисунке) и создать скрипт*, повесив его на CubePlayer. * Скрипт Код public class move : MonoBehaviour { void Update () { transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime); } }
Ссылка на картинку (осторожно трафик): http://s1.uploadpics.ru/images/by_9FJr2V.jpg Сама картинка (осторожно трафик):
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 11 Октября 2014, 23:56 |
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 12 Октября 2014, 02:40 | Сообщение # 194 | Тема: Управление |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а присесть - это уже анимация. нажатие кнопки -> проигрывание анимации. Кстати, как у тебя персонаж прыгает? не сгибаясь? смотри пример проигрывания анимации от Левши http://gcup.ru/forum/59-39032-1 в разделе Unity набери "анимаци" и поищи вопросы-ответы, которые иногда возникают у людей. ну и уроки по анимации. если есть готовые анимации - назначай определенным действиям персонажа и скриптом вызывай анимацию и действия для анимации.
и спрячь, пожалуйста, код под спойлер - глаз режет. Особенно ночью. Особенно в темноте :).
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 12 Октября 2014, 02:41 |
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 12 Октября 2014, 03:26 | Сообщение # 195 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Сортировкой массива и/или отлавливанием инстанса объекта на сцене. В твоем случае неизвестно, в каком порядке FindGameObjectsWithTag() найдет элементы на сцене. Да в любом случае неизвестно, это зависит от положения объектов на сцене - т.е. откуда начинает алгоритм поиска объекта и кем заканчивает - сие невозможно предсказать. При добавлении нового элемента можешь прибавлять к его имени по 1, 01Obj, 02Obj и т.д., что будет соответствовать порядку добавления объектов на сцену. Перед выводом элементов на сцену можешь отсортировать элементы массива из FindGameObjectsWithTag() (например, respawns = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Respawn");), вот respawns и сортируй. Только не каждый раз при появлении объекта сортировать массив - ресурсожратвенно получается. Можешь вместо массива, записывать объекты в хеш-таблицу (смотри ниже). Также можешь искать по одному объекту на сцене через myObject = GameObject.FindWithTag();, перед добавлением в свой массив объектов проверять, на какое место его поставить.
Вывод элементов из массива происходит с 0 элемента и до последенго. Таким образом ОТСОРТИРОВАННЫЕ элементы в массиве будут выводить по порядку их появления на сцене. Также можешь после старта сцены найти все инстанциированные объекты, отсортировать их и добавить в свой List. Далее отслеживать каждый инстанциированный объект и добавлять его в конец Листа. Топик про List и как он работает на http://habrahabr.ru/post/128269/ например: Код ArrayList<GameObject> myList = new ArrayList<GameObject>();//объявление массива игровых объектов myList.add(myObject);//добавляем элемент в конец списка. данную строку можно ставить сразу после Instantiate(...);
Можешь использовать хеш-таблицу, где ключом будет выступать номер "появления" твоего объекта на сцене. Т.е.е не нужно прибавлять ничего к имени, просто создаешь счетчик и каждый раз прибавляешь к нему 1, как только на сцене появляется новый объект.
Можешь в качестве ключа для хеш-таблицы (или для сортировки в массиве) использовать время, прошедшее с момента создания игровой сцены до момента создания инстанса/экземпляра объекта.
Ежели тебе известен начальный порядок определенного набора объектов (например, количество пустых мест в списке для игроков), ты можешь хранить их в List'е в необходимом тебе порядке. Как только будет создан новый объект, добавляй в Лист.
Вместо Листа можешь использовать обычный массив, но тогда тебе необходимо знать его размер. т.е. создать массив в полной уверенности, что количество игроков не будет превышать 100 человек. Обычный массив работает намного БЫСТРЕЕ Листа (отличие в скорости пропорционально количеству элементу в массиве). Увеличивать размер обычного массива на лету довольно грустное дело, но если очень нужно, то можно, но не очень часто, поскольку при увеличении количества элементов массива, по сути, создается новый массив взамен старого, так что если уж количество игроков/объектов на сцене превысило 100, то спрогнозируй наперед, когда тебе придется увеличивать массив еще раз и насколько. Выбери оптимум между частотой увеличения элементов массива и количеством элементов, на которое увеличивать массив. ДЕЛО В ТОМ, что под обычный массив память выделяется СРАЗУ при создании массива из пустых элементов, в отличии от List'а.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 12 Октября 2014, 04:51 |
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 12 Октября 2014, 12:25 | Сообщение # 196 | Тема: Как поставить текстуры на Unity 3d? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата CARATOV (  ) а что если я зароботаю меньше ста тысяч то лицуху надо покупать? Если ты заработаешь меньше 100000 (твой доход/доход твоей конторы за последний код), то ничего покупать не нужно. В этом случае ты считаешься Инди-разработчиком. Лицензионное соглашение с конечным пользователем - здесь в самом начале кратенько все прописано в разделе SUMMARY OF IMPORTANT USE RESTRICTIONS Unity Free, which include the free platform add-on products, may not be licensed or used by a commercial entity with annual gross revenues (based on prior fiscal year) in excess of US$100,000, or by an educational, academic, non-profit or government entity with a total annual budget for the entire entity (based on prior fiscal year) in excess of US$100,000.
ну и сразу они говорят If you are accepting the terms of this Agreement on behalf of a Legal Entity for use of Unity Free, you represent and warrant that: (i) if the Legal Entity is a commercial entity, the annual gross revenues of the Legal Entity during its prior fiscal year did not exceed US$100,000 (or an equivalent amount in another currency); and (ii) if the Legal Entity is an educational, academic, non-profit or government entity, the total annual budget for the entire Legal Entity during its prior fiscal year did not exceed US$100,000 (or an equivalent amount in another currency). You expressly acknowledge and agree that if the annual gross revenues or annual budget, as applicable, of the Legal Entity during its prior fiscal year exceeded US$100,000 (or an equivalent amount in another currency), then Unity is unwilling to license Unity Free to you, and you must destroy all copies of Unity Free in your possession or control or you must purchase Unity Pro.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Воскресенье, 12 Октября 2014, 12:29 | Сообщение # 197 | Тема: Raycast Wheel |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эй, ты там жив? Если да, то не томи! выкладывай что получилось. А лучше темку отдельную создай, типа блога. Народ же, видишь, интересуется твоими сообщениями и демками.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 01:13 | Сообщение # 198 | Тема: Raycast Wheel |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а в комменте разве уже не указано?:) или здесь имеется ввиду математико-физическая сущность? а-ля пиорема тефагора и т.д.? Добавлено (13.10.2014, 01:13) --------------------------------------------- осмелюсь предположить, что здесь расчет отталкивающей/"притягивающей" силы каждого твоего рейкастика колеса от поверхности соприкосновения. отталкиваемся, если рейкастик упирается в уже пройденную площадь от осевой линии и "притягиваем" дорогу (а, может, здесь тормозимся чуток), если рейкастик смотрит в площадь впереди осевой линии колеса. Толкательная сила, как я могу предположить.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 11:14 | Сообщение # 199 | Тема: 2D Physics и космические корабли |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| если у тебя игрок выше корабля, значит у тебя взаимодействия с кораблем нет? ну, рендерь в этом случае корабль (без статики), звезды и все, кроме врагов и всего остального, с чем взаимодействует игрок на одной камере, а корабль и окружение - на другой.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Октября 2014, 11:18 | Сообщение # 200 | Тема: Raycast Wheel |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| была мысль про отталкивание, но отбросил как несостоятельную, ибо думал, здесь реализовано нечто новое, а не то, что мы уже видели в одной из предыдущих тем от тебя:). фыф, прикрути, пожалуйста, хоть какую-нибудь камеру с лерпом, а то мозг сильно трясется при езде;).
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
|