| [GcUp.ru] |
| Форма входа |
| Меню сайта |
| Categories | |||||
|
| Главная » Статьи » Разное |
| Александр: Алексей, я думаю, людям будет интересно узнать про процесс разработки и разработчиков находящейся в предрелизном состоянии браузерной игры. Расскажи, пожалуйста, о себе. Когда начал заниматься веб-разработкой, есть ли профильное образование? Алексей: Учился я на преподавателя математики и информатики. По опыту своему могу сказать, что математика очень помогает в программировании. Веб-программированием как хобби занимаюсь уже лет шесть. Поэтому для меня уже не играет большой роли, на чем программировать, была бы документация и нормальные примеры. Александр: Геймдевелопмент для тебя сейчас – хобби, а какова основная сфера деятельности? Алексей: Я программист 1С, по совместительству – владелец небольшой фирмы. Александр: У тебя есть команда? Кем работают ее члены, знаешь ли ты их лично или познакомился по интернету? Алексей: Все знакомы друг с другом в реале. В команде нас всего трое: я - программист и геймдизайнер; художник/верстальщик (на данный момент работает фрилансером), и третий – наш помощник, составляет тексты и помогает мне по PHP отдельными модулями или дизайнеру с версткой, ну и прочее. Он был студентом, только что закончил 5-й курс. К нам пришел зимой – проходить у меня на фирме практику, посмотрел, чем мы занимаемся, да так и остался с нами – помогает в свободное время. Александр: Имел ли ты или твоя команда опыт разработки крупных проектов до WarCastle? Алексей: Пробовали, но работу немного неправильно строили и у нас все стопорилось. Я пытался браузерную игру делать – дело даже до дизайна не дошло, однако, появились кое-какие наработки. Потом вместе с дизайнером пробовали на Delphi делать 2D-игрушку – многопользовательскую стрелялку для локальных сетей, т.е. без центрального сервера. Там у нас все застопорилось на трафике – очень нехилый был, а с учетом его стоимости в то время.… Потом ещё пробовали на Flash необычную 3D-игру сделать, до сих пор где-то в интернете флешка лежит. Но тоже не пошло - столкнулись с проблемой текстур, да на том и заглохло. А вывод из этого простой – построение рабочего процесса очень важно. Александр: Теперь, пожалуйста, поподробнее о проекте WarCastle – как родилась идея, как был написан дизайн-документ? Алексей: Дизайн-документ мы не писали, он у меня в голове. Только на gcup не говори - не поймут, что и так можно работать Александр: Кто и как раскручивал проект? Алексей: Дизайнер, он у нас ещё и писать хорошо умеет (много лет проработал в газете верстальщиком). Написал краткий обзор нашей игры, а я раскидал его по интернету на самых посещаемых игровых форумах. Далее, когда запустили приложение Вконтакте, тоже много народу приходить стало (на 04.08 приложение добавили 2160 пользователей). Ну а в самом начале – личные знакомства. Приглашал друзей помочь протестировать игрушку. Александр: Сколько времени было затрачено на разработку игры? Алексей: Посмотрел в новостях – сайт мы запустили 14.05.2009, а открытое бета-тестирование началось 16.04.2010. Александр: Окупает ли сейчас игра оперативные расходы? Алексей: Да, конечно, у нас расходы только на хостинг сервера - это 1400 рублей в месяц. Александр: Можешь ли ты назвать проект WarCastle успешным? Алексей: Думаю да. Однако хочется большего, по моим оценкам его ещё доводить до ума минимум полгода. Александр: Судя по всему, разработка игр очень тебя заинтересовала. Не думаешь открыть новое подразделение в своей фирме? Алексей: Вот когда на самообеспечение перейдем, тогда да. Сам я целиком планирую окунуться в геймдевелопмент. Если подходить к этому с умом, то можно многого добиться. Сейчас уже есть пара идей, одна для Вконтакте, другая на Unity, которые, в принципе, могут быть реализованы небольшими командами. И в том, и в другом случае результат, по моим расчетам, должен быть хорошим. Хотя людей сложно просчитать – это всегда риск. Александр: Раз уж о людях речь зашла - думал о западной аудитории? О запуске проекта не только Вконтакте но и на Facebook? Андрей: Пока нет. Слишком много работы нужно будет проделать для этого, пока мы к такому не готовы. К тому же, необходимо будет брать в штат дополнительного сотрудника, свободно владеющего английским. Александр: Какую схему работы думаешь выбрать – много маленьких проектов или один-два больших? Алексей: Вообще WarCastle задумывался как маленький проект, а получился весьма приличных размеров. Аппетит приходит во время еды, да и сами игроки скучать не дают, постоянно подстегивают процесс разработки – хотят больше разнообразия и возможностей. Александр: Алексей, извини, что так тебя вопросами завалил – хочется получить максимум полезной информации. Спасибо за уделенное время! Алексей: Без проблем. Если появятся еще вопросы – пиши. Тебе тоже спасибо за интерес к нашему проекту. | |