Идея использования игрового движка для проектов, отличных от создания видеоигр, не нова. Десятилетиями игровые движки использовались для создания приложений, симуляций и многого другого. Однако с постоянно растущей визуальной точностью их движков рендеринга популярность игровых движков для ситуаций, требующих высококачественных визуальных эффектов, возросла. Эти варианты использования включают визуализацию архитектуры, кино, анимацию и рендеринг роликов.
Godot может записывать видео и аудио не в реальном времени из любого 2D- или 3D-проекта. С добавлением этой возможности Godot открывает себя для этих новых вариантов использования:
Запись игровых трейлеров для рекламных целей.
Запись роликов, которые будут отображаться как предварительно записанные видеоролики в финальной версии игры.
Это позволяет использовать настройки более высокого качества (за счет размера файла) независимо от аппаратного обеспечения проигрывателя.
Запись процедурно сгенерированных анимаций или моушн-дизайна. Взаимодействие с пользователем остается возможным во время записи видео, а также может быть включен звук.
Сравнение визуального вывода настроек графики, шейдеров или методов рендеринга в анимированной сцене.
Благодаря функциям анимации Godot, таким как узел AnimationPlayer, Tweeners, частицы и шейдеры, его можно эффективно использовать для создания любых видов 2D и 3D анимации (и неподвижных изображений).
Если вы уже привыкли к рабочему процессу Godot, вы можете оказаться более продуктивным, используя Godot для рендеринга видео по сравнению с Blender. Тем не менее, рендереры, предназначенные для использования не в реальном времени, такие как Cycles и Eevee, могут привести к улучшению визуальных эффектов (за счет более длительного времени рендеринга).
По сравнению с записью видео в реальном времени с помощью таких инструментов, как OBS Studio или SimpleScreenRecorder, некоторые преимущества записи не в реальном времени включают в себя:
Использование любых настроек графики (в т.ч. очень требовательных) вне зависимости от возможностей вашего железа.
Выходное видео всегда будет иметь идеальную частоту кадров; никогда не будет показывать пропущенные кадры или заикание. Более быстрое аппаратное обеспечение позволит вам визуализировать заданную анимацию за меньшее время, но визуальный вывод останется прежним.
Рендеринг с более высокой частотой кадров, чем целевая частота кадров видео, а затем постобработка для создания высококачественного размытия движения. Также используется эффекты, которые сходятся на нескольких кадрах (например, временное сглаживание, SDFGI и объемный туман), выглядят лучше.
Режим Movie Maker не предназначен для записи видео в реальном времени во время игры. Игроки должны использовать что-то вроде OBS Studio или SimpleScreenRecorder для записи видео геймплея, так как они гораздо лучше справляются с перехватом компоновщика, чем Godot может сделать это с помощью Vulkan или OpenGL.
Тем не менее, если ваша игра работает со скоростью, близкой к реальному времени при захвате, вы все равно можете использовать эту функцию (но в ней не будет слышимого воспроизведения звука, поскольку звук сохраняется непосредственно в видеофайл).
Пример вывода:
Полную документацию по использованию новой функции Movie Maker можно найти на странице "Создание фильмов" документации Godot.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Режим Movie Maker в Godot 4.0», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.