Вторник, 16 Октября 2018, 10:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Хирург Ниндзя Качок 1.5 (психодел, слизняк вова, викинги)
Хирург Ниндзя Качок 1.5
puksusДата: Воскресенье, 25 Июня 2017, 00:43 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
название: хирург ниндзя качок полтора
жанр: боевая бродилка с продвинутой боёвкой и системой развития, кучей мяса, лютого экшена и психодела.
разработчик: Puksus (тобишь я один, на мне код, графика, звуки, музыка, сюжет, геймдизайн и т.д. и т.п.)
инструменты разработки: Visual Studio 2013(c++), DirectX11, lua, luaBridge
платформа: Windows и только виндоус.
системные требования: пойдёт на относительно слабом железе.





Готовность (версия 0.0.11)
код 50%
графический контент 0%
предметы, враги и скрипты 0%
звуки 0%
музыка 0%

что уже сделано
- рендер движок
- каркас системы игровых объектов и их взаимодействия
- вывод звуков и музыки
- часть GUI

что делается прямо сейчас
- доделывается GUI

что планируется сделать в ближайшее время
- внедрение lua скриптов


https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Пятница, 28 Сентября 2018, 11:54
TLTДата: Воскресенье, 25 Июня 2017, 12:12 | Сообщение # 2
Сейчас нет на сайте
Что-то типа "Joe & Mac: Caveman Ninja" или "Chuck Rock" будет?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
puksusДата: Пятница, 20 Октября 2017, 15:08 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Что-то типа "Joe & Mac: Caveman Ninja" или "Chuck Rock" будет?

Не, геймплей будет более динамичным. Я вообще ни на какие другие игры не ориентировался, поэтому сложно сказать, на что будет похожа.
Скорее будет ближе к Nidhogg, Okinawa Rush в плане геймплея, но всё равно это не то.

Добавлено (20 октября 2017, 15:08)
---------------------------------------------


По делу:
Проект пока что на паузе т.к. появилось огромное количество срочных дел. Однако, я умудрился втюхать преподу эту игру как дипломный проект, поэтому работа в любом случае будет продолжена.
Кроме того, я тут хочу почитать про паттерны и про многопоточку и перепотрошить движок на использование вышеуказанных фич как положено.
Но в ближайшее время проект на паузе.


https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Пятница, 20 Октября 2017, 15:08
SamchikДата: Пятница, 20 Октября 2017, 17:41 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Интересно . Хотелось бы посмотреть на эту игрушку . А сколько кадров в секунду планируется в игре ? Шестьдесят или тридцать ?

Samchik Sk
puksusДата: Пятница, 20 Октября 2017, 21:08 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Samchik, какая частота обновления твоего монитора - столько и будет. В настройках сделаю возможность отключить вертикальную синхронизацию. Сама по себе игра будет нетяжёлой, достаточно будет слабого компа.

https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Пятница, 20 Октября 2017, 21:09
ГлюкДата: Пятница, 20 Октября 2017, 21:10 | Сообщение # 6
Lampa Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
многопоточку и перепотрошить движок на использование вышеуказанных фич как положено.

Эм. А как пишется игра без многопоточности? blink blink blink



Мой проект Drunk West!
https://gcup.ru/forum/9-99264-1
puksusДата: Пятница, 20 Октября 2017, 22:23 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Глюк, а так, что раньше я эту тему не трогал. Соответственно, в моих играх сейчас только расчёт освещения был распараллеленым, а всё остальное выполняется последовательно.

https://vk.com/puksus
ГлюкДата: Пятница, 20 Октября 2017, 22:28 | Сообщение # 8
Lampa Studio
Сейчас нет на сайте
puksus,
Просто, когда я писал на яве. Там без многопоточности далеко не уедешь даже при отрисовке графики и одновременном просчете чего-то, нужны потоки)



Мой проект Drunk West!
https://gcup.ru/forum/9-99264-1
puksusДата: Пятница, 20 Октября 2017, 23:34 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Глюк, мне кажется, что сначала выполнить игровую логику, а затем последовательно отрисовать результат на экран - очевидное и простейшее решение в лоб)
Всё равно рисовка может обращаться к данным объекта (например, получить позицию юнита) в тот же момент, когда эти данные меняются. Эти коллизии надо решать. Понятное дело, что тут не всё так просто, поэтому раньше я на всё это забивал и просто делал однопоточный код и распараллеливал только отдельные задачи, если получалось. Но, думаю, пришло время немного "поразвиваться".

И пишу я на с++, он намного быстрее жабы, поэтому тут можно позволить себе больше вещей)


https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Пятница, 20 Октября 2017, 23:35
ГлюкДата: Суббота, 21 Октября 2017, 00:25 | Сообщение # 10
Lampa Studio
Сейчас нет на сайте
puksus, Не осилил я плюсы, не мое это)) Ну, удачи в разработке. Может из этого всего отпочкуется движок для 2D игр ^_^


Мой проект Drunk West!
https://gcup.ru/forum/9-99264-1
puksusДата: Воскресенье, 22 Октября 2017, 12:01 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Глюк, спасибо, всякое может быть)

Добавлено (22 октября 2017, 12:01)
---------------------------------------------
На чём я пока что остановился:
https://my.mail.ru/video/embed/1787807981232979969
персонаж управляется с клавиатуры, физически взаимодействует с уровнем, можно надевать разную эккипировку. Начата работа над боевой системой.


https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 22 Октября 2017, 12:03
ГлюкДата: Воскресенье, 22 Октября 2017, 12:16 | Сообщение # 12
Lampa Studio
Сейчас нет на сайте
puksus, Блин, а это достойно выглядит ) Можно было бы с этого крутую рпг сделать. blink


Мой проект Drunk West!
https://gcup.ru/forum/9-99264-1
puksusДата: Вторник, 10 Апреля 2018, 00:20 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
Ну в общем, передел пока что идёт успешно. Многопоточка благополучно работает, зачатки системы компонентов для создания игровых объектов сделаны и вродь работают.
Также я расширю систему анимаций. До этого у меня можно было только вращать кости относительно базовой. Сейчас можно будет ещё и масштабировать каждую сторону спрайта отдельно (то есть, верх, низ, лево, право спрайта масштабируются отдельно). Будут внедрены скрипты на lua с использованием luaBridge - так что большАя часть логики врагов и предметов буде вынесена в скрипты (отсюда вытекает возможность создавать модификации).

Учитывая, что некоторую часть кода я просто вставляю с правками(синхронизация или просто совершенствование) из старой версии проекта, то дело идёт быстрее, чем если бы писал с нуля.
Через месяцок-два догоню то, что было, только всё будет качественнее и лучше. Встроенный редактор анимаций тоже перепишу, во-первых, под новые возможности, во-вторых, он и сейчас кривее некуда.

Добавлено (10 Апреля 2018, 00:20)
---------------------------------------------
Так кароче. Воды много утекло, я успел найти работу, полностью перейти с 2д на 3д.
Но игру не бросал. Удалил всё что было связано с 2Д и вполне успешно пилю свой 3д движочек для игры. Тока свободного времени мало.
Игра как и предполагалось, буде юзать многопоточку и скриптовый язык LUA

Значт так, сделал каркас для системы объектов и компонентов и систему обмена сообщениями между сущностями.
Реализовал и отладил графический конвейер на DirectX11 на основе инстансинга (ну короче у меня за 1 раз рисуется много объектов. Позволяет в несколько раз повысить скорострельность игры).
Реализовал полностью и отладил систему освещения.
Начал работу над текстурированием.

Ожидаемое время разработки 2 года.

По поводу геймплея у меня есть мегаопупенные безбашенные идеи, которые я на 100% уверен, что знаю как реализовать.

Графон в игре будет стилизирован под чтото типа первого квейка (но всётаки чуть более полигонально). Врагов будет много и можно будет в самом прямом смысле завалить уровень кишками под самый потолок (я даж знаю как буду реализовывать). <Да, да да, мы сможем завалить уровень трупами так, что сможем добраться до недосягаемых изначально областей или наоборот наглухо забить трупами выход> А также в игре можно будет отрубать всем вокруг конечности. Так-то.

Возможно, при разработке придётся нанять себе за плату моделёра\художника. Я допускаю такой поворот событий.

Ну и небольшой скрин. Ничо интересного, просто инстансированные освещённые кубики с закостыленной (пока что) текстуркой


https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Вторник, 10 Апреля 2018, 00:30
sfabrikanДата: Вторник, 10 Апреля 2018, 10:39 | Сообщение # 14
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
Возможно, при разработке придётся нанять себе за плату моделёра\художника. Я допускаю такой поворот событий.

Предател


Это я
puksusДата: Среда, 09 Мая 2018, 22:57 | Сообщение # 15
участник
Сейчас нет на сайте
sfabrikan, ты не давал чёткого однозначного ответа, будешь ли помогать или нет. И если будешь - то мне нужна будет реальная помощь, а не по мелочи 2 раза в месяц. Если готов - пожалуйста. С тобой я готов по честному поделиться процентами от дохода, если оный будет. В работу будет входить моделирование, текстурирование, и отчасти анимирование. Ну а если поможешь со звуками ещё - будет отлично. Ну и возможно, под моим руководством, луа скриптинг объектов тоже сможешь делать. Если сделаешь весь графон, полностью поможешь со звуками и поможешь со скриптингом и если меня будет всё устраивать - дам 40%.

На мне будет висеть создание музыки и написание движка, и все окончательные решения принимаю я.

Добавлено (12 Апреля 2018, 00:51)
---------------------------------------------
Актуализировал шапку. В принципе, относительно общих идей геймплея изменений почти нет. Так что особо ничего нового там(в шапке) не появилось.

Добавлено (17 Апреля 2018, 21:23)
---------------------------------------------
Сделал свой генератор карт нормалей, настройки для него загружаются через простенький скрипт, для которого забацал парсер.
С настройками можно играться и получать разный результат. Считаются нормали, в принципе, в лоб, так что до серьёзных программ не дотянет. Но зато свой!

(чото имгур убил качество картинки в ноль)


+ прикрутил кавити - это короче штука, которая прибивает спекуляр. Ищется в точках, где нормали смотрят друг на друга, образуя "ямы". Ну типа в этих ямах будет прибиваться освещёнка. На скрине это белые точки (ибо для кавити юзается альфа канал - чтоб зря не пропадал)


Добавлено (21 Апреля 2018, 01:12)
---------------------------------------------
поддержка карт нормалей прикручена

Добавлено (21 Апреля 2018, 18:28)
---------------------------------------------
прикручена трипланарка (на кубиках незаметна) и селфиллюм

Добавлено (22 Апреля 2018, 23:35)
---------------------------------------------
С текстурированием полностью закончено. Также был починен инстансер (оказалось что он крашился при > 1 типе геометрии) + мелкие изменения в движке.

Следующая цель:
- система частиц
- вывод текста
- поддержка нескольких языков

Добавлено (09 Мая 2018, 22:57)
---------------------------------------------
короче система частиц. Делятся на 2 типа: экранные без теста глубины и мировые с тестом глубины
Каждый тип делится на 4 подтипа: непрозрачные с простейшим альфа тестом, прозрачные сортируемые по дальности, аддитивные прибавляющие цвет и антиаддитивные, отнимающие цвет (да, в игре будут затемняющие источники света и частицы; мне кажется, с помощью этого можно будет достичь забавные эффекты)



следующий этап - написание системы гуйни и реализация текстовой гуйни. Ну хотя бы чтоб фпс вывести на экран)

Добавлено (28 Сентября 2018, 11:35)
---------------------------------------------
Прогресс с предыдущего поста:
1) Куча правок улучшений и доделок рендер движка
2) Поддержка нескольких языков
3) Улучшение системы частиц. Частицы теперь анимируются конечным автоматом с вероятностными переходами
4) Система вывода звука на основе OpenAL
5) Вывод музыки. Музыка состоит из слоёв. Каждый слой играет одну и ту же мелодию, но по разному. Первый слой - спокойная музыка, второй - неспокойная, третий слой - боевая музыка и т.д.
Слои переключаются между собой плавно и грузится в отдельном потоке.
6) Сиситема GUI. Гуйня в проекте немного нестандартная.
Пока что реализованы:
6.1.1) Текст. Ну текст как текст, можно задавать размер шрифта, цвет, отдельные слова автоматом переносятся по строкам.
6.1.2) Иконка. Может находиться в нескольких состояниях (имеет несколько кадров). При приближении курсора мыши начинает рычать, краснеет и дрожит
6.1.3) Кнопка. убегает от курсора мыши и орёт при этом как резаный негр
6.1.4) Чекбокс. Плюётся в направлении курсора мыши мерзкой жижей, издавая неприятные звуки
6.1.5) Инпутбокс. Когда пользователь вводи буквы начинает злиться - краснеет, начинает испускать пар и начинает вышибать буквы прямо из середины введённого текста.
Осталось реализовать:
6.2.1) Ползунки, вертикальный, горизонтальный, горизонтальный с набором фиксированных строковых значений; полоска здоровья. Ползунки будут регулярно заклинивать и испускать при движении искры
6.2.2) Раскрывающийся список. Элементы в раскрывающемся списке будут самовольно меняться местами
6.2.3) Фрейм. Служи для группировки других гуёв между собой. Можно вкладывать внуртрь других фреймов и перетаскивать мышой по экрану

В ближайшее время буду:
-доделывать гуйню
-реализовывать интеграцию lua скриптов в игру.


https://vk.com/puksus

Сообщение отредактировал puksus - Суббота, 21 Апреля 2018, 02:29
Hobo_GusДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 17:58 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
вот эту игру я можно сказать жду так как интересно как будет выглядеть с учетом ориентации на квок (у меня у самого в моей игре так же будет)
puksusДата: Воскресенье, 30 Сентября 2018, 14:04 | Сообщение # 17
участник
Сейчас нет на сайте
Hobo_Gus, пасибка.
Ну, ждать ещё навскидку ~ 1.5 года надо. Но это не точно.


https://vk.com/puksus
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Хирург Ниндзя Качок 1.5 (психодел, слизняк вова, викинги)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг