Новый билд демки скорее всего выпущу после прописки всех коллизий и создания хотя-бы минимальной боёвки... Пусть будет даже только лишь каркас... Стараюсь побольше успеть сделать за отпуск. Дальше наверное пойдёт труднее, потому что уже сейчас обьём написанного кода - катастрофически быстро растёт! Так что - прогнозов времени выхода пока никаких дать не могу...
О! Снова рад вас видеть, теперь уже здесь. Поделюсь своим опытом - я сделал полноценную альфу и выпустил ее, а затем уже сделал боевку и выпустил вторую. Мне кажется, создать цельный мир и отлаженный геймплей намного важнее, чем добавлять разнообразные фишки, которые можно дописать в уже существующие классы, основав на уже готовых переменных. Модератор форума про FPSC.
Мне кажется, создать цельный мир и отлаженный геймплей намного важнее, чем добавлять разнообразные фишки, которые можно дописать в уже существующие классы, основав на уже готовых переменных.
С одной стороны - правильно... Я согласен... Но... Сделать цельный мир-очень долго, он получится скорее всего только в самом конце. Постоянно пишу основной код, причём переписавать приходится иногда по нескольку раз при оптимизации прогона... Это вынос мозга вообще... А фишки добавляю - в качестве небольшого отдыха, это почти не влияет на скорость разработки Поделюсь эксклюзивной информацией:недавно один человек довольно увлекательно описывал - как бы моя игра смотрелась в многопользовательском режиме, и что у каждого свой уникальный корабль и что бои должны быть такими захватывающими... Я подумал, и в качестве тренировки ума, взял и написал сетевой клиент - и ведь получилось чёрт побери!!! Правда он пока рассчитан на 6 человек... Я его развивать конечно пока не буду - сначала игру надо выпустить в однопользовательском режиме... И то предстоит огромная гора работы - Эверест просто, а не гора!
Интересная задумка:) Хотелось бы присоединиться к вам, но пока работаю над своим проектом, да и опыта только набираюсь. У самого есть похожая идея, но это для будущих проектов.
Если будет много механизмов и то что на скринах в начале, то даже на стимпанк похоже:) Еще было бы лучше если корабли будут немного колебаться вертикально, как бы парить в воздухе.
А так желаю вам удачи и много терпения!!
Будем ждать ваш релиз
Прежде чем задавать вопросы по 3D Rad читайте форум на gcup.ru и официальный форум 3drad.com и 80% ваших вопросов отпадут...вообщем RTFM :) Matrix - Escape to Zion - мой проект на 3D Rad.
Для более легкого выбора языка я хочу вам привести некоторые сравнения.
Для написания игр с хорошей, современной графикой, но и не большие по размеру можно использоваться Dark Basic Pro. Работает с DirectX 9.0, но сразу предупреждаю большие проекты на нем не написать, ТОРМОЗ. FPS в Dark Basic Pro существенно отличается ото всех остальных движков, уж очень медленно происходит прорисовка. Зато поддерживает современные шейдеры. В Dark Basic Pro глюченный родной формат *.DBO, а только он поддерживает двухканальное текстурирование, что позволяет использовать карты освещения, нормалмапы и т.д. В Dark Basic Pro нет функций для работы с геометрией на более низком уровне (вершины, сурфейсы, нормали). И наконец, синтаксис команд не удобопонимаемый.
Еще было бы лучше если корабли будут немного колебаться вертикально, как бы парить в воздухе. А так желаю вам удачи и много терпения!!
Корабли уже колеблются вертикально, ввёл недавно и немного проработал... Терпения конечно много надо - чтобы двигать такой огромный проект... И ещё раз спасибо за пожелания!
Quote (ЗелёныйГоблин)
Для написания игр с хорошей, современной графикой, но и не большие по размеру можно использоваться Dark Basic Pro. Работает с DirectX 9.0, но сразу предупреждаю большие проекты на нем не написать, ТОРМОЗ. FPS в Dark Basic Pro существенно отличается ото всех остальных движков, уж очень медленно происходит прорисовка. Зато поддерживает современные шейдеры. В Dark Basic Pro глюченный родной формат *.DBO, а только он поддерживает двухканальное текстурирование, что позволяет использовать карты освещения, нормалмапы и т.д. В Dark Basic Pro нет функций для работы с геометрией на более низком уровне (вершины, сурфейсы, нормали). И наконец, синтаксис команд не удобопонимаемый.
Ну, тот кто писал это - отстал уже на несколько поколений... По быстродействию скомпиленного кода Dark Basic Pro отстаёт от С++ всего в 1.5 раза, зато по удобству программирования - намного его превосходит! На нём легко пишуться большие проекты, пираты уже вплотную приблизились к 5000 строк кода, а это почти начало... Родной формат - совсем не глючный, а двух, трёх и четырёх канальное текстурирование поддерживают и стандартные DirectX модели, язык под них кстати заточен... По быстродействию можете глянуть на скриншот стресс теста - единовременно в кадре отрисовано более 1,1 миллиона полигонов!!! И при этом можно ещё играть! Синтаксис команд Dark Basic Pro - очень лёгкий, его осилит любой школьник! (так как в некоторых школах ещё проходят Бейсик на информатике)
Сообщение отредактировал Serg1971 - Пятница, 16 Июля 2010, 21:16
Ну, тот кто писал это - отстал уже на несколько поколений... По быстродействию скомпиленного кода Dark Basic Pro отстаёт от С++ всего в 1.5 раза, зато по удобству программирования - намного его превосходит! На нём легко пишуться большие проекты, пираты уже вплотную приблизились к 5000 строк кода, а это почти начало... Родной формат - совсем не глючный, а двух, трёх и четырёх канальное текстурирование поддерживают и стандартные DirectX модели, язык под них кстати заточен... По быстродействию можете глянуть на скриншот стресс теста - единовременно в кадре отрисовано более 1,1 миллиона полигонов!!! И при этом можно ещё играть! Синтаксис команд Dark Basic Pro - очень лёгкий, его осилит любой школьник! (так как в некоторых школах ещё проходят Бейсик на информатике)
Ну спс, я хотел его опрорбовать но прочитав такую хрень решил у тебя спросить ты же рпг на нём делаешь)))
Ну, получается что я пока тут главный эксперт по языку! Тем более что форт и ассемблер на которых я на работе пишу - в игрострое не актуальны давно уже...
Quote (Serg1971)в игрострое не актуальны давно уже... Это почему?3D Игра ассемблер
Потому что - ассемблер низкоуровневый язык! Даже чтоб сделать какое-нибудь простое действие - например вывести на экран - на дарке например одна команда, а в ассемблере мне надо - целую программу написать... Т.е. структурно, любой язык высокого уровня- намного легче в построении конструкций чем ассемблер... Да, это правда что ассемблер самый быстрый язык... Но в сущности он просто набор машинных команд облачённых в мнемоники для удобства... Что удобнее запоминать и писать код - к примеру 1Аh или MOV A,D?
Сообщение отредактировал Serg1971 - Пятница, 16 Июля 2010, 22:21
Но создавать то можно , правда написав только тонну кода то будет игра)) А ты попробуй написать марио на ассемблере, никаких тормозов даже на доистрической машине веть так?
Нет, ты немного не стой позиции думаешь! ЛЮБОЙ КОМПИЛЯТОР - переводит программу в машинный код, как и ассемблер... При создании игры на ассемблере - тебе придёться описывать самому стандартные функции (ввод -вывод, чтение - запись из памяти в видеопамять и т.д.) пусть даже при помощи API... Если ты - виртуоз и гений программирования - то это конечно даст тебе почти безграничную гибкость, но ведь и компилятор переводит команды - в аналог, структуру на машинном коде(правда она стандартная и изменить ты её не сможешь) А эти структуры - тоже не дураки писали... Возможно (даже очень вероятно) что ты выиграешь немного в длинне и скорости кода, при программировании на ассемблере, но это не компенсирует времени и сложности разработки... Действительно придёться писать тонны кода... Вот вставить какой-то кусок на ассемблере - в программу написанную на языке высокого уровня - это ДА! ЗЫ Я как-то писал игрушку для племянницы, которая свободно запускалась на таком динозавре Celeron 900Мгц, 128Мбайт оперативы, Geforce 4МХ... И не просто запускалась, а довольно прилично шла... Вот она...
Хотелось-бы свободно управлять камерой, там где-то на земле лежал разбитый корабль (неплохо было-бы достать из него "сокровища", или что-б была какая-нибудь "спасательная мисия на земле"), хочется увидеть смену дня и ночи... MaximTG
Я специально выделил! Quote (Serg1971)Внимание! Для запуска игры необходимо наличие последних медиакодеков k-Lite версии не ниже 4.6 Демка требует внешний декомпрессор, для файлов OGG... В следующем билде баг будет пофиксен....
Vinchensoo, Демка есть, там в шапке ссылка на демку... Только - там ещё пока баги не все убраны! И не забудь медиакодеки k-Lite версии не ниже 4.6
Romantik, Да, спасибо!
burlachenko, смена дня и ночи есть... На земле действий не планируется - сокровища,оружие, и некоторые детали, будут оставаться после победы над враждебными (ну или торговыми) кораблями... Это можно будет собирать...