Воскресенье, 22 Апреля 2018, 21:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Anority - пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG (Пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG)
Anority - пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG
FaetonДата: Суббота, 31 Марта 2018, 11:59 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Жанр: изометрическая пошаговая Sci-Fi RPG
Платформа: Android
Среда разработки: Unity
Начало разработки: 1 марта 2017
На данный момент стадия - бета-версия прототипа.
Код полностью свой, начиная от базовых контейнеров и заканчивая различными менеджерами (включая рендер), GUI, редакторы. Вся музыка и графика куплены на AssetStore, перевод 3d графики в набор 2d изображений - работа жены.
Окончание разработки: релиз базовой версии планируется на июнь 2018 (с минимальным набором возможностей), с добавлением механик и контента, как минимум, в течение года.
Являясь поклонником таких игр, как Fallout 1, 2, Jagged Alliance, Baldur’s Gate, решил создать свою игру, в чем-то похожую на данные игры, но для платформы Android, т.к. для нее подобных игр очень мало. В качестве базового движка был выбран Unity, т.к. после проведения анализа имеющихся движков я не обнаружил приемлемых готовых движков для пошаговой изометрической RPG.
Краткое изложение сюжета:
В недалеком будущем эпоха государств ушла в прошлое, настала эпоха корпораций, борющихся за свое влияние в космическом пространстве. Вы будете играть за спецагента сверхсекретного подразделения одной из корпораций. Он отправлен с тайной миссией на карантинную планету Anority, принадлежащую другой корпорации с целью выяснения истинного положения дел. На планете производилась добыча очень редких энергетических кристаллов, которые больше нигде не встречались. При отработке шахт с кристаллами были обнаружены следы древней высокоразвитой цивилизации. После этого открытия планета была объявлена закрытой для посещения зоной из-за вспышки нейроинфекции, вызывающей значительные мутации. В процессе игры главный герой сделает для себя ряд открытий, которые кардинально изменят его взгляд на историю человечества и происходящее.
Особенности игры:
-пошаговый бой
-система зрения, в которой объекты обладают объемом и являются препятствием для конуса зрения
-создание и ремонт различных предметов,
-желательность подбора оружия и боеприпасов перед боем с каждым видом существ
-большое количество объектов, с которыми можно взаимодействовать различными способами
Планируется:
-система штрафов и бонусов от ранений и приема стимуляторов и лекарств

Несколько скриншотов:


Ссылка на скачивание для Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AGAMA.Anority

Буду признателен за конструктивные предложения и замечания.


Сообщение отредактировал Faeton - Суббота, 31 Марта 2018, 12:24
ЭргалонДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 02:06 | Сообщение # 2
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Нет обучения, не совсем понятно что надо делать. В начале игры появляешься в комнате и сразу какой-то режим "боя". Ходы очень быстро кончаются, долгое ожидание действий ИИ. На то чтобы выйти из комнаты, потребовалось много времени. Поэтому после этого я вышел из игры.

Кубариум
Rise of the dark lords
FaetonДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 22:41 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за проявленный интерес. В связи с таким отрицательным опытом хотелось бы задать ряд вопросов.
Являетесь ли поклонником пошаговых изометрических игр?
Каким должен быть объем бета-версии прототипа в плане механик, сюжета, с учетом того, что это – основа для будущей игры?
По поводу режима боя - во избежание недовольных комментариев вроде «много бродил, ничего интересного не нашел» поместил главного героя близко к врагу, с тем, чтобы игрок получил представление о том, как будут выглядеть бои. С прискорбием должен заметить, что в первом бою (первый тест) герой предпочел удрать :D . Четкость изображения врага зависит от расстояния и угла зрения, а также препятствий, находящихся на пути взгляда (принцип в игре – подвижные существа видны, если на них смотреть), кстати, режим боя включается, если главный герой заметит врага даже вскользь. Если бой был принят, то хотелось бы узнать впечатления от использования оружия – пришлось ли перезаряжать его, как прошел ремонт оружия и брони после боя и насколько удобным кажется использование инвентаря а-ля «Сталкер»?
Судя по всему, не были использованы возможности сборки новой брони, оружия и ремонта.
Ходы быстро заканчиваются потому что самому игроку необходимо будет балансировать параметры персонажа, в этом прототипе параметры подвижности и ловкости персонажа низкие.
Если не затруднит, отпишитесь, пожалуйста, о технических характеристиках смартфона и какова величина FPS в нормальном режиме и режиме инвентаря.
ЭргалонДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 22:57 | Сообщение # 4
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Faeton,
Цитата
Являетесь ли поклонником пошаговых изометрических игр?

Не то чтобы поклонник, но в fallout-ы в своё время очень много задрачивался.
Цитата
Каким должен быть объем бета-версии прототипа в плане механик, сюжета, с учетом того, что это – основа для будущей игры

Понятия не имею. У каждой игры свои критерии, всё зависит от того, что Вы хотите получить от бета-теста.
Цитата
По поводу режима боя - во избежание недовольных комментариев вроде «много бродил, ничего интересного не нашел» поместил главного героя близко к врагу, с тем, чтобы игрок получил представление о том, как будут выглядеть бои

Суть в том, что я даже врага не увидел, увидел только когда отбежал из центра комнаты на нормально так шагов, а потом моб опять исчез. То есть я стоял, он вроде как шел ко мне, а потом всё. Труба. Он дошел до меня и как будто сквозь землю провалился. Я же не сразу из комнаты выбежал, я ждал пока противник дойдет.
Цитата
Четкость изображения врага зависит от расстояния и угла зрения, а также препятствий, находящихся на пути взгляда (принцип в игре – подвижные существа видны, если на них смотреть)

Мне кажется это совершенно ни к чему. Можно сделать, чтобы врага не было видно за стенами, то еще логично, но расстояние в несколько изометрических клеток еще какие-то расчеты углов и расстояния, как будто у игрока серьезные проблемы со зрением и из-за этого, он не видит врага даже параллельно ему без преград - плохой вариант. Лишняя нагрузка ЦП при таких расчетах, а смысла никакого.
Цитата
Если не затруднит, отпишитесь, пожалуйста, о технических характеристиках смартфона и какова величина FPS в нормальном режиме и режиме инвентаря.

HTS desire 628.
FPS вроде нормальный, 27-30.


Кубариум
Rise of the dark lords
FaetonДата: Вторник, 03 Апреля 2018, 11:04 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Суть в том, что я даже врага не увидел, увидел только когда отбежал из центра комнаты на нормально так шагов, а потом моб опять исчез. То есть я стоял, он вроде как шел ко мне, а потом всё. Труба. Он дошел до меня и как будто сквозь землю провалился. Я же не сразу из комнаты выбежал, я ждал пока противник дойдет.

Очень может быть, что он где-то сбоку оглядывался, искал. В дальнейшем планирую значительно усилить ИИ. Т.е. ИИ в действительности не знает месторасположение игрока, только то, что реально видит.
Цитата Эргалон ()
Мне кажется это совершенно ни к чему. Можно сделать, чтобы врага не было видно за стенами, то еще логично, но расстояние в несколько изометрических клеток еще какие-то расчеты углов и расстояния, как будто у игрока серьезные проблемы со зрением и из-за этого, он не видит врага даже параллельно ему без преград - плохой вариант. Лишняя нагрузка ЦП при таких расчетах, а смысла никакого.

Без анализа преград сломается сама фишка тактических боев – возможность укрыться за препятствием от дистанционных атак и от взгляда(спрятаться). Так что препятствие анализировать обязательно. Во избежание казусов во время прицеливания в части тела, объемы объектов воссоздаются правдоподобными. Чтобы не было ситуаций вроде таких, когда между игроком и врагом находится, предположим, стул и из-за этого нельзя попасть в голову.
То, что процессор напрасно нагружается от направления взгляда и ослабления видимости в зависимости от расстояния это не совсем так, точнее сказать – совсем не так. Напротив, применение угла и максимальной дистанции позволяет заметно сократить количество расчетов, необходимых для воссоздания трехмерности объектов.
За данные спасибо.
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Anority - пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG (Пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг