Вторник, 17 Июля 2018, 06:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Anority - пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG (Изометрическая Sci-Fi RPG)
Anority - пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG
FaetonДата: Суббота, 31 Марта 2018, 11:59 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Жанр: изометрическая Sci-Fi RPG с пошаговыми боями
Первый релиз планируется под платформы Android, Windows. Далее - благодаря кросс-платформенности Unity - все те, где смогу получить одобрение.
Среда разработки: Unity
Начало разработки: 1 марта 2017
На данный момент стадия - бета-версия прототипа.
Код полностью свой, начиная от базовых контейнеров и заканчивая различными менеджерами (включая рендер), GUI, редакторы. Вся музыка и графика куплены на AssetStore.
Окончание разработки: релиз базовой версии планируется на август 2018 (с минимальным набором возможностей, дата релиза перенесена), с добавлением механик и контента, как минимум, в течение года.
В качестве среды разработки движка был выбран Unity, благодаря своей мультиплатформенности.
Краткое изложение сюжета:
В недалеком будущем эпоха государств ушла в прошлое, настала эпоха корпораций, борющихся за свое влияние в космическом пространстве. Вы будете играть за спецагента сверхсекретного подразделения одной из корпораций. Он отправлен с тайной миссией на карантинную планету Anority, принадлежащую другой корпорации с целью выяснения истинного положения дел. На планете производилась добыча очень редких энергетических кристаллов, которые больше нигде не встречались. При отработке шахт с кристаллами были обнаружены следы древней высокоразвитой цивилизации. После этого открытия планета была объявлена закрытой для посещения зоной из-за вспышки нейроинфекции, вызывающей значительные мутации. В процессе игры главный герой сделает для себя ряд открытий, которые кардинально изменят его взгляд на историю человечества и происходящее.
Особенности игры:
-пошаговый бой
-система зрения, в которой объекты обладают объемом и являются препятствием для конуса зрения
-создание и ремонт различных предметов,
-желательность подбора оружия и боеприпасов перед боем с каждым видом существ
-большое количество объектов, с которыми можно взаимодействовать различными способами
Планируется:
-система штрафов и бонусов от ранений и приема стимуляторов и лекарств

Версия 0.2
Обновления:
-подсветка доступной области перемещения в бою
-смена режимов скорости ходьбы
-режим получения информации об объектах
-возможность открывания/закрывания дверей, в т.ч. с помощью ключа
-система штрафов за получение повреждений
-система лечения
-враги слышат друг друга и зовут на помощь
-уменьшено время ожидания своего хода во время боя (враги, если они не видны, перемещаются мгновенно)

Версия 0.3
Добавлено:
-окно чтения электронных устройств
-бегунок масштабирования локации
-получения информации с электронных носителей
-бег
-полная информация по очкам действия
-штрафы от ранения - контузия, перелом конечности
-реакция врагов на звук шагов (зависит от скорости перемещения)
-при нехватке ОД появляется всплывающее окно сообщения
-кнопки перенесены в вертикальную панель
-добавлена кнопка скрытия панели

Несколько скриншотов:



Набор параметров персонажа: силы, выносливость, слух, зрение, интеллект, ловкость, подвижность, здоровье.
Типы воздействий и стойкость к ним: укол, порез, удар, электричество, огонь, холод, радиация, кислота, яд, пси (под вопросом), энергетическое воздействие, взрыв.
Виды оружия: энергетическое и стрелковое. Стрелковое оружие в базовом варианте наносит меньший урон, чем энергетическое. Боеприпасы к стрелковому оружию могут обладать комбинированным действием, т.е. дополнительно к основному воздействию (повреждение кожных покровов и мягких тканей) вызывают и вторичное, в случае, если боеприпас остался внутри цели. В результате правильного подбора типа боеприпасов врага можно вывести из строя заметно быстрее. Мощность первичного поражения стоит подбирать с учетом защитных свойств цели.
Навыки: механика (сборка - ремонт), электрика (сборка - ремонт), электроника (сборка - ремонт), винтовка стрелковая, автомат стрелковый, винтовка энергетическая, автомат энергетический, рукопашный бой, ношения энергетической брони.

Ссылка на скачивание для Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AGAMA.Anority

Ссылки на скачивание для Windows:

https://drive.google.com/file/d/1qZ3zighNe3vIesxEcBbB7cDZppHt5AWb/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1yKOWOOUyOBV3dCxLN1mm8PAQeRosi0_Z/view?usp=sharing

https://vk.com/anority группа Anority

https://youtu.be/zs047JZ2Rfo игровое видео

https://youtu.be/rfsgId7QrSw видео работы в редакторе карт

Буду признателен за конструктивные предложения и замечания.


Сообщение отредактировал Faeton - Суббота, 23 Июня 2018, 20:14
ЭргалонДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 02:06 | Сообщение # 2
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Нет обучения, не совсем понятно что надо делать. В начале игры появляешься в комнате и сразу какой-то режим "боя". Ходы очень быстро кончаются, долгое ожидание действий ИИ. На то чтобы выйти из комнаты, потребовалось много времени. Поэтому после этого я вышел из игры.

Кубариум
Rise of the dark lords
FaetonДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 22:41 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за проявленный интерес. В связи с таким отрицательным опытом хотелось бы задать ряд вопросов.
Являетесь ли поклонником пошаговых изометрических игр?
Каким должен быть объем бета-версии прототипа в плане механик, сюжета, с учетом того, что это – основа для будущей игры?
По поводу режима боя - во избежание недовольных комментариев вроде «много бродил, ничего интересного не нашел» поместил главного героя близко к врагу, с тем, чтобы игрок получил представление о том, как будут выглядеть бои. С прискорбием должен заметить, что в первом бою (первый тест) герой предпочел удрать :D . Четкость изображения врага зависит от расстояния и угла зрения, а также препятствий, находящихся на пути взгляда (принцип в игре – подвижные существа видны, если на них смотреть), кстати, режим боя включается, если главный герой заметит врага даже вскользь. Если бой был принят, то хотелось бы узнать впечатления от использования оружия – пришлось ли перезаряжать его, как прошел ремонт оружия и брони после боя и насколько удобным кажется использование инвентаря а-ля «Сталкер»?
Судя по всему, не были использованы возможности сборки новой брони, оружия и ремонта.
Ходы быстро заканчиваются потому что самому игроку необходимо будет балансировать параметры персонажа, в этом прототипе параметры подвижности и ловкости персонажа низкие.
Если не затруднит, отпишитесь, пожалуйста, о технических характеристиках смартфона и какова величина FPS в нормальном режиме и режиме инвентаря.
ЭргалонДата: Воскресенье, 01 Апреля 2018, 22:57 | Сообщение # 4
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Faeton,
Цитата
Являетесь ли поклонником пошаговых изометрических игр?

Не то чтобы поклонник, но в fallout-ы в своё время очень много задрачивался.
Цитата
Каким должен быть объем бета-версии прототипа в плане механик, сюжета, с учетом того, что это – основа для будущей игры

Понятия не имею. У каждой игры свои критерии, всё зависит от того, что Вы хотите получить от бета-теста.
Цитата
По поводу режима боя - во избежание недовольных комментариев вроде «много бродил, ничего интересного не нашел» поместил главного героя близко к врагу, с тем, чтобы игрок получил представление о том, как будут выглядеть бои

Суть в том, что я даже врага не увидел, увидел только когда отбежал из центра комнаты на нормально так шагов, а потом моб опять исчез. То есть я стоял, он вроде как шел ко мне, а потом всё. Труба. Он дошел до меня и как будто сквозь землю провалился. Я же не сразу из комнаты выбежал, я ждал пока противник дойдет.
Цитата
Четкость изображения врага зависит от расстояния и угла зрения, а также препятствий, находящихся на пути взгляда (принцип в игре – подвижные существа видны, если на них смотреть)

Мне кажется это совершенно ни к чему. Можно сделать, чтобы врага не было видно за стенами, то еще логично, но расстояние в несколько изометрических клеток еще какие-то расчеты углов и расстояния, как будто у игрока серьезные проблемы со зрением и из-за этого, он не видит врага даже параллельно ему без преград - плохой вариант. Лишняя нагрузка ЦП при таких расчетах, а смысла никакого.
Цитата
Если не затруднит, отпишитесь, пожалуйста, о технических характеристиках смартфона и какова величина FPS в нормальном режиме и режиме инвентаря.

HTS desire 628.
FPS вроде нормальный, 27-30.


Кубариум
Rise of the dark lords
FaetonДата: Вторник, 15 Мая 2018, 10:53 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Суть в том, что я даже врага не увидел, увидел только когда отбежал из центра комнаты на нормально так шагов, а потом моб опять исчез. То есть я стоял, он вроде как шел ко мне, а потом всё. Труба. Он дошел до меня и как будто сквозь землю провалился. Я же не сразу из комнаты выбежал, я ждал пока противник дойдет.

Очень может быть, что он где-то сбоку оглядывался, искал. В дальнейшем планирую значительно усилить ИИ. Т.е. ИИ в действительности не знает месторасположение игрока, только то, что реально видит.
Цитата Эргалон ()
Мне кажется это совершенно ни к чему. Можно сделать, чтобы врага не было видно за стенами, то еще логично, но расстояние в несколько изометрических клеток еще какие-то расчеты углов и расстояния, как будто у игрока серьезные проблемы со зрением и из-за этого, он не видит врага даже параллельно ему без преград - плохой вариант. Лишняя нагрузка ЦП при таких расчетах, а смысла никакого.

Без анализа преград сломается сама фишка тактических боев – возможность укрыться за препятствием от дистанционных атак и от взгляда(спрятаться). Так что препятствие анализировать обязательно. Во избежание казусов во время прицеливания в части тела, объемы объектов воссоздаются правдоподобными. Чтобы не было ситуаций вроде таких, когда между игроком и врагом находится, предположим, стул и из-за этого нельзя попасть в голову.
То, что процессор напрасно нагружается от направления взгляда и ослабления видимости в зависимости от расстояния это не совсем так, точнее сказать – совсем не так. Напротив, применение угла и максимальной дистанции позволяет заметно сократить количество расчетов, необходимых для воссоздания трехмерности объектов.
За данные спасибо.

Добавлено (15 Мая 2018, 10:53)
---------------------------------------------
Добавлена новая версия. Изменения в первом сообщении.

НезНалДата: Вторник, 15 Мая 2018, 16:27 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Anority (тестовая версия) недоступна в нашей стране, - ответил плей маркет (типа как послал).
жаль. сюжет показался интересным


кратко о себе
в прогах дуб липовый


Сообщение отредактировал НезНал - Вторник, 15 Мая 2018, 16:28
FaetonДата: Среда, 16 Мая 2018, 19:02 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добавлено игровое видео. Расширен список стран

Сообщение отредактировал Faeton - Среда, 16 Мая 2018, 19:02
НезНалДата: Среда, 16 Мая 2018, 20:02 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
глянул ролик.
описание игры в стартовом посте мне понравилось на много больше, чем я увидел на видео.
(скорей всего, это игра из многих тех, что не в моем вкусе. боевичок примитивных фигурок с навороченными преодевалками)


кратко о себе
в прогах дуб липовый


Сообщение отредактировал НезНал - Среда, 16 Мая 2018, 20:06
FaetonДата: Вторник, 19 Июня 2018, 18:26 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добавлена новая версия.

Добавлено (19 Июня 2018, 18:26)
---------------------------------------------
Первый пост обновлен, добавлена ссылка на видео работы в редакторе карт.

WiteДата: Вторник, 19 Июня 2018, 18:54 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Скачал. Полазил по ящикам. Походил. Встретил какогото зека или зомби. Так и не понял как стрелять.
Я бы сделал управление одним кликом.
По нажатию на определял что за предмет и выдавал меню что с ним делать.
FaetonДата: Четверг, 21 Июня 2018, 21:17 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю за ваш комментарий.
Цитата Wite ()
Я бы сделал управление одним кликом.

Здесь сказывается специфика управления, ориентированная на мобильные платформы. К тому же пока не пришло понимание того, как лучше реализовать управление без переключения режимов посредством кнопок на панели, например, переключение скорости перемещения, режим стрельбы. Для возможности выстрелить нужно вложить оружие в руки персонажу, после чего на панели появится кнопка с изображением винтовки, нажатием на нее включается режим стрельбы. Далее можно включить прицел или стрельбу очередью (если в руках автомат)

---------------------------------------------

Добавлено (21 Июня 2018, 21:17)
---------------------------------------------
Добавлены ссылки на скачивание для 32-разрядных и 64-разрядных версий Windows. Также добавлена выносливость в версии Windows.


Сообщение отредактировал Faeton - Четверг, 21 Июня 2018, 21:44
red_odysseusДата: Пятница, 22 Июня 2018, 08:48 | Сообщение # 12
участник
Сейчас нет на сайте
Выбор Google Play в качестве платформы для релиза игры мне кажется неудачным решением. По сути у вас старый добрый Фолачек с обрезанным SPECIAL (возможно сильно сильно обрезанным) это я сужу из описания. Не думаю, что RPG такого типа заходят на мобайл хорошо. Опять же непонятна структура монетизации,2 микротранзакции или реклама? Если микротранзакции, то за что платить? К тому же, управление в игре для тача имеет значительные ограничения по сравнению с ПК. И я уже не говорю о маркетинговых сложностях.

А так игра выглядит довольно симпатично. Если довести ее до ума будет годный продукт для Стима.


falcowareДата: Пятница, 22 Июня 2018, 09:36 | Сообщение # 13
старожил
Сейчас нет на сайте
Faeton, мы бы тоже взяли на РС! deal
LifeJumbДата: Пятница, 22 Июня 2018, 15:45 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Это финальная версия дизайна гуи? выглядит олдскульно, и немного безвкусно
все остальное приятно выглядит
FaetonДата: Суббота, 23 Июня 2018, 20:15 | Сообщение # 15
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата red_odysseus ()
Выбор Google Play в качестве платформы для релиза игры мне кажется неудачным решением.

Уже выпуская сборку под Windows, решил расширить список поддерживаемых платформ, соответственно, где выстрелит - там и сделаю основной упор

Цитата red_odysseus ()
По сути у вас старый добрый Фолачек с обрезанным SPECIAL (возможно сильно сильно обрезанным)

В данной игре своя версия системы, в которой 8 параметров и множество навыков.
Спасибо, что навели на мысль. На днях сделаю более подробное описание в шапке. Полагал сообщать о наличии каких-либо возможностей по мере вывода их в интерфейс для пользователя, потому как в ядро игры заложено очень много механик.

Цитата red_odysseus ()
Опять же непонятна структура монетизации

В общих чертах на этапе начального проектирования решил, что и как буду монетизировать. Продажа внутиигровой валюты, расходных предметов - все в рамках игрового мира. Ну и куда же без рекламы. Но эта задача будет решаться не ранее чем через 2-3 месяца.

Цитата red_odysseus ()
А так игра выглядит довольно симпатично. Если довести ее до ума будет годный продукт для Стима.

Большое спасибо за позитивный отзыв, очень приятно.

_______

Цитата falcoware ()
Faeton, мы бы тоже взяли на РС!

Спасибо, но пока ориентируюсь на Стим и другие площадки.

_______

Цитата LifeJumb ()
Это финальная версия дизайна гуи? выглядит олдскульно, и немного безвкусно

Расположение окон, кнопок и других элементов интерфейса практически наверняка будут еще меняться, но стиль пока оставлю без изменений, т.к. он, на мой взгляд, более-менее соответствует сеттингу. Возможно, в дальнейшем вернусь к этому вопросу.

Цитата LifeJumb ()
все остальное приятно выглядит

Спасибо за комментарий, рад, что все остальное понравилось :)

Добавлено (23 Июня 2018, 20:15)
---------------------------------------------
Добавлено описание параметров и навыков.

СобирательВетраДата: Понедельник, 02 Июля 2018, 13:04 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
выглядит супер! ОЧень люблю подобный жанр и не смог пройти мимо. Однако в процессе выявил следующее:
1)Нужна обводка объектов, с которыми производится взаимодействие. Просто юзаешь дверь, и не ясно, то ли это текстура, то ли это триггер.
2)Не хватает крестиков, на которые можно закрыть открытое окно.
3)Очень нужна более визуализированная кнопка: "Конец хода".
4)Сделайте бег на двойной клик.
5)Не совсем понятно: убирание оружия в сумку при открывании двери, это баг или нет?
6)Не совсем ясно почему противники остаются невидимыми? Я понимаю, если он стоит за стенкой, и персонаж его не видит. Или когда противник спрятался. Но когда он находится у персонажа прямо за спиной, как минимум тот должен его слышать.
Кстати, если нужно, могу помочь с текстами.


Сообщение отредактировал СобирательВетра - Понедельник, 02 Июля 2018, 13:19
FaetonДата: Понедельник, 02 Июля 2018, 18:50 | Сообщение # 17
частый гость
Сейчас нет на сайте
Большое спасибо за столь содержательный комментарий!

Цитата СобирательВетра ()
1)Нужна обводка объектов, с которыми производится взаимодействие. Просто юзаешь дверь, и не ясно, то ли это текстура, то ли это триггер.


Интересное замечание, пожалуй, на первых порах, как минимум сделаю изменение цвета объектов, с которыми можно взаимодействовать, если курсор находится над ними. Для мобильных платформ пока не представляю, как можно сделать аналогичное.

Цитата СобирательВетра ()
2)Не хватает крестиков, на которые можно закрыть открытое окно.


Во всех окнах либо присутствует кнопка с крестиком, либо доступна текстовая команда - "Закончить", если это взаимодействие с компьютером. Если не трудно, дайте знать, какое окно не совсем удобно в использовании.

Цитата СобирательВетра ()
3)Очень нужна более визуализированная кнопка: "Конец хода".


Склоняюсь к тому, чтобы выделить кнопки "Конец хода" и "Конец боя", например, красным. Данный стиль пока устраивает, а заказывать графику пока возможности нет.

Цитата СобирательВетра ()
4)Сделайте бег на двойной клик.


Честно говоря, пока нет четкого понимания, как правильно user-friendly осуществить переключение режимов ходьбы с учетом автоматического включения бега по двойному клику. Что приходит в голову - это увеличение скорости передвижения при двойном клике. Красться - двойной клик - идти - двойной клик - бежать, снижение скорости - только переключать на панели.

Цитата СобирательВетра ()
5)Не совсем понятно: убирание оружия в сумку при открывании двери, это баг или нет?


Предположил, что это будет правдоподобно - наличие свободных рук при взаимодействии с чем-либо. Сделал это намеренно, т.к. по игре главному герою придется и взламывать и ремонтировать, и собирать какие-либо стационарные объекты.

Цитата СобирательВетра ()
6)Не совсем ясно почему противники остаются невидимыми? Я понимаю, если он стоит за стенкой, и персонаж его не видит. Или когда противник спрятался. Но когда он находится у персонажа прямо за спиной, как минимум тот должен его слышать.


Противники, как и все динамические объекты, видны, только если попадают в конус зрения. Что касается звуков шагов - пока не доходят руки. Потому что есть свои нюансы, например, синхронизация звука шага с анимацией.

Цитата СобирательВетра ()
Кстати, если нужно, могу помочь с текстами.


Было бы, конечно, здорово, но есть один существенный нюанс - не могу просить сделать что-либо бесплатно, т.к. каждый труд должен быть оплачиваем, а в вашем случае, как я понял - вы именно нуждаетесь в оплачиваемой работе, в моем случае - проект и так уже забрал много ресурсов. Я, как и полагается инди-разработчику - без какого-либо стороннего финансирования. Но в любом случае, спасибо вам за предложение.
СобирательВетраДата: Вторник, 03 Июля 2018, 12:56 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Faeton ()
Во всех окнах либо присутствует кнопка с крестиком, либо доступна текстовая команда - "Закончить", если это взаимодействие с компьютером. Если не трудно, дайте знать, какое окно не совсем удобно в использовании.

Боюсь, что тогда нужно чуть чуть переработать окно, поскольку обозначенная область является кликабельной.
Я бы крестик перенес бы в уголок, просто интуитивно хочется закрыть окно, но крестика в привычном месте нет.



Цитата Faeton ()
Противники, как и все динамические объекты, видны, только если попадают в конус зрения. Что касается звуков шагов - пока не доходят руки. Потому что есть свои нюансы, например, синхронизация звука шага с анимацией.

Касательно динамических объектов это бесспорно круто. Но согласитесь, если враг уже обнаружен, и персонаж его УЖЕ увидел, странно прятать его снова. К примеру если персонажу срочно нужно зайти за угол, чтобы подлечиться. Мы же все равно знаем, что враг находится за углом. Какой смысл его прятать? Не мне конечно решать, но если противник уже визуально обнаружен, то единственный вариант врагу скрыться от персонажа - использовать навык "спрятаться". Тогда да. Это будет неплохой вариант для устраивания засад. Но представьте, когда на карте идет бой сразу с 5ю противниками, игроку нужно хотя бы минимально прикидывать расстановку сил. А если его персонаж отворачивается, и он теряет врага из вида, игроку придется действовать, вообще, вслепую.

И опять же касательно видимости. Во многих настольных играх момент видения или невидения объектов объясняется простой логикой. "Что бы смог реально увидеть персонаж со своей точки обзора" (правила "Зомбицида" к примеру).
Вот возьмем вот эту комнату, в которой точно есть противник.



Пока дверь закрыта, логично предположить, что там никого нет, и помещение безопасно. Однако когда открывается дверь, логично, что стоя в дверном проеме, вы видим обстановку и все, что находится внутри. Я не говорю сейчас о слепых зонах, ведь это игра). Поэтому если в комнате есть враги, по идее должен автоматически включаться бой. А так, враг словно из темноты подкрадывается к персонажу и ложит его в спину, причем игрок даже не понимает, откуда произошла атака.


Сообщение отредактировал СобирательВетра - Вторник, 03 Июля 2018, 14:00
FaetonДата: Вторник, 03 Июля 2018, 21:17 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за помощь! Ваши замечания конструктивны.
Цитата СобирательВетра ()

Боюсь, что тогда нужно чуть чуть переработать окно, поскольку обозначенная область является кликабельной.
Я бы крестик перенес бы в уголок, просто интуитивно хочется закрыть окно, но крестика в привычном месте нет.


Указанное место вряд ли получится использовать, т.к. под мобильные платформы его недостаточно для удобства нажатия. Панель, пожалуй тогда перенесу вправо и, соответственно крестик поставлю на первое место вверху.

Цитата СобирательВетра ()
К примеру если персонажу срочно нужно зайти за угол, чтобы подлечиться. Мы же все равно знаем, что враг находится за углом. Какой смысл его прятать?


Данную механику в таком виде реализовал с той целью, чтобы игрок был в напряжении во время боя. В дальнейшем появится звук шагов, шорохи. В крайнем случае, будет появляться, как, например, в Fallout, всплывающее окошко над источником шума, в котором будет описание шума. По задумке это привнесет в тактику боя элемент хоррора. В любом случае, это будет тестироваться, и, если будет множество пожеланий, то пересмотрю данную механику. Пока она сыровата и, возможно, ее сырость и отталкивает (нет звука шагов и какой-то сопутствующей информации, которая бы рассказывала о происходящем вокруг). И наконец, предполагается возможность подключения спецмодулей к бронекостюмам, которые будут увеличивать обзор вплоть до 360 градусов.

Цитата СобирательВетра ()
враг словно из темноты подкрадывается к персонажу и ложит его в спину, причем игрок даже не понимает, откуда произошла атака.


Кстати, если враг напал со спины, то он наносит один удар (если нет, то это баг), после чего ход передается игроку. Это своеобразная плата за беспечность.
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Anority - пошаговая изометрическая Sci-Fi RPG (Изометрическая Sci-Fi RPG)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг