Вторник, 24 Декабря 2024, 16:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Neira Engine
dima13230Дата: Вторник, 30 Апреля 2019, 23:32 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Neira Engine - объектно-ориентированный движок на C#, поддерживает OpenGL, DirectX и Vulkan. ( на данный момент только OpenGL, остальное - в планах )
Имеет некоторые особенности, которые выделяют его среди остальных:

  • Система модулей рендеринга. Это когда независимо от всех остальных компонентов движка можно создать свою собственную систему рендеринга. Прошу не путать с той, что недавно появилась в Unity - данная система отличается довольно значительно. Отдельный модуль - отдельная .dll библиотека, один модуль может выполнять весь рендеринг или составлять "дерево рендеринга" с другими модулями. Объекты можно разделять на "слои рендеринга", таким образом, для определённых слоёв будут свои модули рендеринга. Под спойлером графическое представление, примерно демонстрирующее какое-нибудь "дерево" модулей, а также объяснение на основе этого изображения:

  • NESL - собственный язык шейдеров, имеющий очень простой синтаксис и именно тем особенный. На программном уровне разделяется на структуры, позволяющие процедурно генерировать шейдеры. ( поэтому это может быть использовано для визуального создания шейдеров ) Пример:
    Код
    uniform color x

    color d(float a)
    return a * 2

    void main()
    color i = d(x)

    if i = 6
    i = 9
    else
    i++
    e

    i *= 1.5
    outColor = i

    Простота синтаксиса основана на элементарной логике, он не требует фигурных скобок или, например, табуляций, чтобы определять принадлежность к какому-либо методу ( при этом if-else, for, while в методах требуют "e", наподобие "end" в lua ). В шейдерах, если это не объявление переменной или структуры, не может быть кода вне объявлений методов, именно на этом и работает принцип синтаксиса. С другой стороны, метод может кончиться только когда после него объявляется другой метод или кончается файл. Переменные и структуры всегда объявляются в начале перед методами. Этот язык отличается от Си-подобных простотой синтаксиса ( нет нужды в точках с запятой, фигурных скобках ), но и никак не ограничивает функционал по простой причине: он интерпретируется не для выполнения, а для создания виртуальной структуры, репрезентирующей этот код, которая затем транслируется в эквивалентную запись на языке GLSL или HLSL в зависимости от используемого API.

  • Модули вычислительных шейдеров, выполняющихся независимо от рендеринга. Сами модули рендеринга также включают возможность выполнения вычислительных шейдеров, но в данном случае они, в большинстве случаев, будут использованы как раз для рендеринга. Однако иногда таковые нужны для другого типа вычислений, например, процедурная генерация большого мира. Система модулей вычислительных шейдеров же работает по очень похожему принципу что и система модулей рендеринга, но, во-первых, выполняется независимо от самого рендеринга и, во-вторых, предоставляет методы, помогающие именно в вычислениях на GPU, не относящихся к рендерингу.


Самое главное вроде-бы рассказал. Сам движок к релизу не готов, но скриншоты показать уже могу:


Задавайте вопросы, делитесь отзывами, мне интересно знать ваше мнение.


Сообщение отредактировал dima13230 - Вторник, 30 Апреля 2019, 23:55
drcrackДата: Среда, 01 Мая 2019, 00:47 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
если 1 и 3 можно считать фичами, то каким образом 2 попало в этот список я реально не понимаю
уже спрашивал в прошлой теме, но не получил ответа — зачем оно нужно когда 95% шейдеров сейчас делаются в визуальных редакторах прямо в интерфейсе движка, а оставшиеся 5% пишутся профессионалами которым больше бы пригодился транслятор HLSL→GLSL (или наоборот), чем новый python-подобный язык

касательно синтаксиса:
1. как так вышло что с языка выкинули все лишнее, но оставили uniform :D
2. чем color отличается от vector4
3. если = и присваивание и сравнение, то
Код

int a = b = 4
// чему равно a? 4 или 1 (после конвертации из bool)?
dima13230Дата: Среда, 01 Мая 2019, 07:34 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, в целом, я хотел написать такой формат шейдеров, который был бы универсальным для всех API. Однако размышляя над вашими словами по поводу пользы этой затеи уже второй раз, соглашусь с вами. Что я могу взять из этой задумки, так это структуры, виртуально представляющие код шейдера, что уже использовать для визуального создания шейдеров.
P.S. транслятор типа GLSL<->HLSL и вообще поддержка этих языков также планировалась, а NESL как надстройка для того, чтобы не было нужды постоянно транслировать один формат шейдера в другой и притом сохраняющий весь функционал и самые основные черты синтаксиса вышеназванных.

Цитата drcrack ()
касательно синтаксиса:
1. как так вышло что с языка выкинули все лишнее, но оставили uniform :D
2. чем color отличается от vector4
3. если = и присваивание и сравнение, то
Код

int a = b = 4
// чему равно a? 4 или 1 (после конвертации из bool)?


1. Uniform там как раз для транслирования в GLSL или HLSL. Ведь как я уже говорил, NESL не выполняется, а транслируется в эквивалентный по смыслу но отличающийся по синтаксису код на GLSL или HLSL.
2. В целом — ничем. В HLSL, как мы знаем, есть семантики, так вот когда мы объявляем "color x", то для HLSL это транслируется в
Код
float4 x : COLOR0

Color0 это, color1 ли и так далее определяется по порядку инкремента, то есть с каждой новой переменной типа color, для неё будет свой семантик COLOR со своим номером.

3. В момент объявления а = 4. И в целом такая запись не будет интерпретироваться как условие. В этом языке всё было бы основано на логике: условие может быть только там, где оно нужно. Это if, for, while, в крайнем случае по прежнему объявление переменной, но внутри условного оператора типа [cond] ? (value if true) : (value if false). Когда мы дошли до условия, внутри if, например, переменной значение присвоить не получится да и не имеет смысла, не так ли? Поэтому автоматически знак равно распознаётся как символ условия, а не присваивания. Говоря на примере кода:
Код
// a = 4, как и b
int a = b = 4

void main ()
// код внутри условия будет всегда выполняться, так как, во-первых, интерпретатор сразу понимает, что сразу после if может быть только условие и, во-вторых, а, как и b, равны 4.
if a = b
...
e


Сообщение отредактировал dima13230 - Среда, 01 Мая 2019, 09:58
tdukДата: Среда, 01 Мая 2019, 14:43 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
dima13230, Странно, у меня скрины не работают

dima13230Дата: Среда, 01 Мая 2019, 16:04 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата tduk ()
dima13230, Странно, у меня скрины не работают


Не знаю, у меня всё работает
drcrackДата: Среда, 01 Мая 2019, 16:05 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
это конечно интересно как пет проект, но все перечисленное безнадежно устарело

Цитата
с системой компонентов ( как в Unity )

система компонентов имеет много минусов и поэтому в юнити уже есть альтернативное решение, более производительное и хорошо масштабирующееся под большие проекты

Цитата
Система структурированных модулей рендеринга.

есть в юнити начиная с 2018.1

Цитата
собственный язык шейдеров, имеющий очень простой синтаксис и именно тем особенный.

кому это надо если не секрет?
сейчас 99% шейдеров делают в визуальных редакторах и да, в юнити в последних версиях появилась свой
а тем кто пишет вручную меньше всего хочется учить новый язык
они уже 10 лет на HLSL/GLSL пишут, зачем им этот велосипед?
очевидно же что "проще" значит "меньше потенциал, некоторые вещи сделать вообще невозможно"

Цитата
Модули compute-шейдеров, выполняющиеся в отдельном потоке.

я честно говоря не понял что это


Сообщение отредактировал drcrack - Воскресенье, 28 Апреля 2019, 14:16
martukДата: Среда, 01 Мая 2019, 16:05 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
dima13230, есть уже офф. сайт, где можно было бы побольше информации потрогать? Этот движок можно подключить к c++ проекту? Оно распространяется как подключаемая библиотека или же вокруг вашего редактора нужно будет скакать?
dima13230Дата: Среда, 01 Мая 2019, 16:05 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
есть в юнити начиная с 2018.1


Не совсем так, вы неправильно поняли что я имел ввиду. Один модуль рендеринга - это отдельная компилируемая библиотека. Он может обращаться к другим модулям, получать какие-либо значения от них через виртуальную базу параметров и т.д. Например, есть модуль SuperRender.dll; в нём происходят какие-либо главные манипуляции, затем он подаёт запрос на выполнение модуля PostEffects.dll и так далее. Это делает настройку рендеринга наиболее гибкой. В целом я планирую также сделать возможность создавать иерархию выполнения модулей через файл конфигурации, так что, например, пользователь будет иметь возможность настраивать то, как будет выглядеть игра. Можно перейти от графики AAA до таковой а-ля Tomb Raider 1996 года. Можно делать моды для игр, которые будут менять графику игры - немного или полностью.

Но, честно говоря, такое решение будет несколько уменьшать производительность. Тем не менее, ничто не мешает сделать весь процесс рендеринга как всего лишь один модуль - ограничений нет. Также можно распределять рендеринг объектов по слоям. Например, объекты слоя 1 рендерятся через SuperRender.dll, объекты слоя 2 через OtherRender.dll и так далее.
В целом это даст наиболее настраиваемые возможности для рендеринга и также может иметь применение не только в геймдеве, но и каких-либо исследовательских проектах.
Эти модули подключаются не во время компиляции, а во время выполнения, при этом можно подключать/отключать/переключать модули программно, прямо во время выполнения проекта.

Цитата drcrack ()
система компонентов имеет много минусов и поэтому в юнити уже есть альтернативное решение, более производительное и хорошо масштабирующееся под большие проекты


В целом помимо системы компонентов в Neira Engine можно делать классы, наследующиеся от класса объекта мира. Например, вместо компонента "PlayerController", можно сделать класс "Player", наследующийся от класса WorldObject, в котором можно переопределять методы типа Start; Update, после этого также можно сделать класс, который наследуется от "Player", например, "FirstPersonShooterPlayer", который будет расширенной версией класса "Player" и так далее по необходимости. При этом FirstPersonShooterPlayer сможет по прежнему иметь подключаемые компоненты.

Добавлено (28 Апреля 2019, 16:11)
---------------------------------------------
Цитата martuk ()
dima13230, есть уже офф. сайт, где можно было бы побольше информации потрогать? Этот движок можно подключить к c++ проекту? Оно распространяется как подключаемая библиотека или же вокруг вашего редактора нужно будет скакать?


Пока офф. сайта нет. Сам движок на С#, и в принципе я не планировал его связь с С++, так что подключить не получится. Разве что если выполнять С++ код из скомпилированной библиотеки ( C# предоставляет такую возможность ). Neira Engine будет доступен как всего лишь одна подключаемая библиотека, к которой будет иметь SDK с редактором и остальными инструментами.

Добавлено (28 Апреля 2019, 16:24)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
Модули compute-шейдеров, выполняющиеся в отдельном потоке.

я честно говоря не понял что это


Вычислительные шейдеры, то есть вычисления, выполняющиеся на GPU, которые затем могут быть использованы CPU. И эти вычисления выполняются в отдельном потоке, независимо от рендеринга.


Сообщение отредактировал dima13230 - Воскресенье, 28 Апреля 2019, 16:44
drcrackДата: Среда, 01 Мая 2019, 16:05 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Вычислительные шейдеры, то есть вычисления, выполняющиеся на GPU, которые затем могут быть использованы CPU. И эти вычисления выполняются в отдельном потоке, независимо от рендеринга.

в смысле результаты вычислений читаются в отдельном потоке? как это реализовано под dx11?
dima13230Дата: Среда, 01 Мая 2019, 16:05 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
как это реализовано под dx11?


Честно говоря, пока это никак не реализовано :D
Насчёт DX11 я пока не думал, пока что я работаю над тем что касается OpenGL. Затем уже приступлю к DX и Vulkan.
Идея в том, что создаётся отдельный буфер для вычислительных шейдеров, а также система, практически идентичная системе модулей рендеринга, но для вычислительных шейдеров. Всё будет происходить в отдельном, независимом потоке.


Сообщение отредактировал dima13230 - Воскресенье, 28 Апреля 2019, 17:51
drcrackДата: Среда, 01 Мая 2019, 16:06 | Сообщение # 11
старожил
Сейчас нет на сайте
В смысле отдельный девайс? Но как тогда использовать результаты этих шейдеров в рендеринге?
Все-таки вычислительные шейдеры это в 99% случаев подготовка данных для других шейдеров
Задачи где нужно просто что-то посчитать и прочитать данные в играх почти не встречаются
dima13230Дата: Среда, 01 Мая 2019, 16:06 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
В смысле отдельный девайс?


Грубо говоря да, но не совсем. Тем не менее, это отдельная система для отдельного использования вычислительных шейдеров в целях отличающихся от рендеринга. Допустим, нам надо процедурно сгенерировать мир, являющийся космическим пространством с высокодетализированными планетами. Делая всё это через рядовой процессор, пользователь успеет три раза выспаться и сходить на работу :D Гораздо эффективнее это делать через вычислительные шейдеры.
С другой стороны, разумеется их можно использовать и наряду с обычными для рендеринга. Например, мой рендер использует вычислительные шейдеры в местах, где это выгодно.

И вообще я делаю движок не только для игр, но и для различных исследовательских проектов, например.


Сообщение отредактировал dima13230 - Воскресенье, 28 Апреля 2019, 20:49
drcrackДата: Среда, 01 Мая 2019, 16:06 | Сообщение # 13
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Допустим, нам надо процедурно сгенерировать мир, являющийся космическим пространством с высокодетализированными планетами.

т.е. в 1 игре из 10000? :D
dima13230Дата: Среда, 01 Мая 2019, 16:06 | Сообщение # 14
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
т.е. в 1 игре из 10000?


Возможно :D
В любом случае это лишним не будет, не правда ли? Даже персонально мне это может пригодиться. Я же не делаю кашу из всего этого, а структурирую в отдельные классы, пространства имён и т.д. Мешать не будет.
TimKruzДата: Пятница, 03 Мая 2019, 15:18 | Сообщение # 15
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата dima13230 ()
Neira Engine - объектно-ориентированный движок на C#...

Игровой? Или только графический? А то дальше сплошное обсуждение шейдеров...

Мне кажется, вся эта возня вокруг сложной графики не нужна, если нет возможности создать сложный геймплей. ИМХО, надо фокусироваться на упрощении разработки геймплея, а не каких-то там шейдеров... Игра с геймплеем и примитивной графикой всё ещё игра, а игра с крутой графикой и без геймплея - это в лучшем случае демка графического движка, но не игра.

Так что мне абсолютно не понятно, почему drcrack прицепился к языку шейдеров, когда тут о движке (если Neira Engine игровой движок, а не графический) по сути ничего не рассказано вообще. Процесс трансляции шейдеров, я думаю, можно будет изменить, это же отдельный модуль, а не весь движок целиком... так ведь?

Цитата drcrack ()
система компонентов имеет много минусов и поэтому в юнити уже есть альтернативное решение, более производительное и хорошо масштабирующееся под большие проекты

Чот я нипонел, раньше говорили "ООП - это зло, используйте систему компонентов", а теперь говорят "система компонентов - это зло, используйте..." что там новое придумали-то?

А юнити в целом такая тормозная потому, что не умеет отрезать лишнее от себя. Разрабы юнити понапридумывали модулей и суют их во все проекты без разбору, а разбираться умеют лишь единицы геймдевов... Нужен движок, который способен выдать "Hello World" в размере нескольких килобайт, и наращивать объёмы только в случае добавления каких-то специфических функций (то есть не вбухивать все имеющиеся библиотеки одним куском, даже если от их функционала игре требуется 1%).


dima13230Дата: Пятница, 03 Мая 2019, 15:56 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
TimKruz, игровой движок, хотя также может быть использован и для неигровых проектов, использующих рендеринг. Он имеет комбинированную систему компонентов И объектов, производных от главного класса объекта сцены, так что это кому как удобно. По поводу структуры движка, то я стараюсь сделать её удобной насколько меня хватает :p пока-что я сфокусирован на рендеринге из-за того, что это значительно влияет на структуру движка. Разумеется, я тоже согласен что в играх геймплей важнее. И да, самый главный компонент движка, то есть сам движок как библиотека, имеет вес всего 327 кб. ( без SDK. Размер SDK ещё не могу сказать )
Библиотека вмещает всё основное. Дополнительные функции ( например, встроенные сеты компонентов/объектов, специфичных для конкретных целей ) будут поставляться как надстройка в движку.

P. S. собственно, цель движка как раз в том, чтобы обеспечить максимальный комфорт от разработки проектов не теряя при этом возможностей.


Сообщение отредактировал dima13230 - Пятница, 03 Мая 2019, 16:13
afqДата: Пятница, 03 Мая 2019, 16:52 | Сообщение # 17
Разработчик
Сейчас нет на сайте
dima13230, а документация будет к твоему движку? Какие нибудь секреты?
dima13230Дата: Пятница, 03 Мая 2019, 17:42 | Сообщение # 18
частый гость
Сейчас нет на сайте
afq, документацию сделаю. А что вы имеете ввиду под секретами я не понял. Возможно, секреты по поводу функционала движка? Для сохранения интересов возможных разработчиков на этом движке есть один секрет — это как работает шифрование игровых архивов. Всё, что я скажу — это многоступенчатое шифрование.
P. S данные могут храниться и не в архивах
afqДата: Пятница, 03 Мая 2019, 17:50 | Сообщение # 19
Разработчик
Сейчас нет на сайте
dima13230, ну эти секреты тоже интересны. А я имел ввиду, например секрет, блин ( %) ), ну секрет короче. Какие нибудь примеры кода, которые делают какие нибудь классные вещи.
drcrackДата: Пятница, 03 Мая 2019, 17:51 | Сообщение # 20
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Так что мне абсолютно не понятно, почему drcrack прицепился к языку шейдеров

просто потому что здесь есть что обсуждать, в отличии от остальных частей которых видимо пока просто нет )
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг