Block Temple [2D]
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 27 Января 2014, 17:12 | Сообщение # 41 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Перспективно, но надо допиливать. Если честно у меня после видео был эффект "головокружения" от частых поворота комнатки. Но что-то есть:) респект
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 28 Января 2014, 04:49 | Сообщение # 42 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Такой вопрос к игравшим - вам бы больше понравилась пошаговая система боя, как в типичных рогаликах? Или мгновенный бой, как сейчас? С учетом того, что враги будут двигаться.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 28 Января 2014, 04:50 |
|
| |
Ordan | Дата: Вторник, 28 Января 2014, 05:00 | Сообщение # 43 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| lentinant, почему бы не сделать кат сцену боя? как в браузерках.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 28 Января 2014, 16:37 | Сообщение # 44 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Ordan, над кат-сценой я думал, однако смысл в вопросе другой. Этим моментом определяется один из важных геймплейных аспектов - можно ли повлиять непосредственно на бой. Если бой будет происходить в виде ударов на соседние клетки, то, во первых, героя всегда можно оградить от бьющего монстра, во вторых, в таком случае, в бою может участвовать больше двух врагов. Добавлено (28.01.2014, 16:35) ---------------------------------------------
Цитата В целом все хорошо сделано.Не понравилось правда,что есть три свободных пути к примеру,а рыцарь стоит на месте.Правда потом кнопочку нашел по нажатию которой он все же идет. Вот вам еще один пример, почему надо читать How To Play.Добавлено (28.01.2014, 16:37) --------------------------------------------- А еще я понял один свой серьезный промах, который планировался как фича - я добавляю в игру элементы слишком постепенно. Вот один человек писал, что его хватило только на один уровень, а ведь там только 1 элемент 1 и враг из 18 (врагов и элементов вместе).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Raven84 | Дата: Среда, 29 Января 2014, 00:28 | Сообщение # 45 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| lentinant, Цитата Вот вам еще один пример, почему надо читать How To Play. Да я его потом и прочитал. На те заметки,что я скинул особо не обращай внимание.Я указал,что это первые впечатления и заметки при ПЕРВОМ и быстром запуске игры.Потом все переигрывал. P.S. А вообще ты же не будешь распространять игру с текстовым файлом?! Это глупо,да и многие читать не будут.По этому максимальное кол-во информации для игрока нужно подать в игре.У меня думаю тоже бы возникли проблемы с поиском уровня,если бы я твои видео не просматривал.Самому сложно догадаться,что блоки потм нужно двигать как пятнашки,да еще и правой кнопкой мыши.Я считаю это лучше объяснить в игре.Иначе игрок дальше первого уровня не уйдет и выйдет из игры не разобравшись. В целом-то игра хорошая, правда динамики маловато.
Super Knight Story (в разработке) Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market Oliver's Adventures in the Fairyland
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 29 Января 2014, 01:22 | Сообщение # 46 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s12.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) А еще я понял один свой серьезный промах, который планировался как фича - я добавляю в игру элементы слишком постепенно. Вот один человек писал, что его хватило только на один уровень, а ведь там только 1 элемент 1 и враг из 18 (врагов и элементов вместе).
Ты неправильно оценил этот момент. То что ты делаешь верно, а нехватить человека могло по очень многим причинам. Понять их и исправить - это задача. Лучший how to play это когда его нет, но если он есть то должен быть интегрирован в игру. Все должно быть интерактивно, а первые уровни например очень маленькими и каждый учебный уровень показывает новую вещь/технику.
Это идеал.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 29 Января 2014, 03:12 | Сообщение # 47 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| pixeye, ну, это уже вопрос навыков. Я не хотел делать так, чтобы игроку приходилось каждый раз проходить обучающие уровни, а сделать так, чтобы они появились только во время первого прохождения, у меня не хватило мозгов и навыков. Как не хватило их и для того, чтобы сделать отдельный играбельный тутор.
Тем не менее, опять таки, я все же надеялся, что и игрок будет сам со всем разбираться, как, к примеру, в неоднократно мной упомянутом The Binding of Isaac, и поэтому дал только самую не очевидную инфу. Но тут возник другой нюанс - поскольку все это придумывал я, а все, кто более-менее тестили игру (в числе одного человека - художника), узнавали подробности непосредственно от меня, я не смог нормально оценить, какие моменты очевидные, а какие - нет. Попробую исправить в полноценной версии игры.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 29 Января 2014, 03:14 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 29 Января 2014, 04:49 | Сообщение # 48 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s12.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) pixeye, ну, это уже вопрос навыков. Верно) и круто если ты растешь в своих навыках, а видно, что можешь:)
The Binding of Isaac трудно назвать уникальной игрой - это развитие темы комнат подземелий zelda, что только ленивому незнакому в среде инди игроков. Там в целом это оправдано + вещи выглядят достаточно очевидными. У тебя же геймплей которого не видели. Очень важно показать, что он удобен игроку и тогда уже тот оценит:)
Тем более ты все прекрасно сам понимаешь:)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 29 Января 2014, 16:57 | Сообщение # 49 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Следующий спорный аспект. Мой художник предлагает убрать из игры непрямое управление, оставив структуру уровней и управление комнатами. Однако, мне кажется, это превратит игру в обычный примитивный рогалик с читерской фишкой. Что вы думаете по этому поводу?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
minuzz | Дата: Среда, 29 Января 2014, 17:13 | Сообщение # 50 |
Woute.
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s12.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Что вы думаете по этому поводу? я думаю можно сделать "тестовый" вариант без непрямого управления, скинуть сюда, люди потестят и там уже можно будет решить
|
|
| |
Izaron | Дата: Вторник, 04 Февраля 2014, 20:20 | Сообщение # 51 |
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
| Графика ваще тема!
|
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 03:37 | Сообщение # 52 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| lentinant, тут либо углублять непрямое управление(потому что слишком сырое), либо полностью убирать.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 04:33 | Сообщение # 53 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Ordan, пока у меня есть идея сделать оба варианта. Игрок попробует и то, и другое, и сам для себя решит, что лучше. Кстати, как улучшить непрямое управление, я не представляю. Разве что, немного подправить передвижение героя.
Добавлено (05.02.2014, 04:29) --------------------------------------------- Ну что же, мы получили пятое место в гамироне, и я не знаю, жалеть ли о том, что мы не заняли место выше, или радоваться, что вообще вместились на пьедестал почета.
Боюсь, что геймплейно игра все таки не торт, и что на призовое место ее вытянула только графика. В таком случае, не знаю, стоит ли развивать проект дальше.
Другой серьезный промах - отсутствие внятного обучения. Особенно проблемным оказался момент с выходом на следующий уровень - больше всего народ спрашивал именно "встал на зеленый квадрат, что дальше?".
В общем, ждем отзывов судей, чтобы узнать, насколько правдивы мои суждения. Если проект все таки окажется бесперспективным, думаю, можно допилить его под ведроид, распространить куда можно, временно на него забить, и начать пилить хардкорный платформер, как нас уже просили некоторые товарищи
Добавлено (05.02.2014, 04:33) --------------------------------------------- Во всяком случае, я рад, что завершил эту игру - ведь не так ценно победное место, как полученный мной в ходе разработки опыт. Теперь проект обоснуется минимум у меня в портфолио. Кроме того, я, кажется, начал понимать ценность толкового гейм-дизайнера. Верней, серьезность проблемы его отсутствия.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 05 Февраля 2014, 04:34 |
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 05 Февраля 2014, 05:03 | Сообщение # 54 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| lentinant, геймпэй быстро утомляет, постоянно щелкать на комнаты раздражает. Можно много че придумать по поводу улучшения геймплэя но я все же советовал бы развить тему рпг с непрямым управлением в другом проекте.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 07 Февраля 2014, 17:50 | Сообщение # 55 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Народ, не оставьте в обиде моего художника, накидайте ему тоже плюсов)) Добавлено (07.02.2014, 17:50) --------------------------------------------- Заменил ссылку на фалько. Теперь вы можете поддержать нас, просто скачав игру ![smile](http://s12.ucoz.net/sm/1/smile.gif)
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 05 Февраля 2014, 18:47 |
|
| |
Tiodor | Дата: Вторник, 11 Февраля 2014, 16:28 | Сообщение # 56 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Внимание: В любой момент вы можете поддержать наше дальнейшее игродельческое творчество любым количеством средств: Рубли: R180489252319 Доллары: Z143025423685 Мы планируем в дальнейшем вас радовать новыми и интересными играми! С уважением разработчики: Tiodor и lentinant.
VK: Tiodor
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 12 Февраля 2014, 22:36 | Сообщение # 57 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Кстати, игру можно поиграть на Kongregate. Ссылка в первом посте. Добавлено (12.02.2014, 22:36) --------------------------------------------- Товарищи модераторы, можете перенести тему в раздел "Готовые игры"? Мы эту версию допиливать уже не будем. Любые переработки пойдут уже в следующую часть.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 13 Февраля 2014, 02:14 | Сообщение # 58 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s12.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Кстати, игру можно поиграть на Kongregate. Ссылка в первом посте. Судя по коментам её там очень хорошо оценили, поздравляю.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 13 Февраля 2014, 03:18 | Сообщение # 59 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s12.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Судя по коментам её там очень хорошо оценили, поздравляю. Сарказм неуместен.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 13 Февраля 2014, 05:07 | Сообщение # 60 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| lentinant, я вообще то серьезно "interesting game." "this game is really great! ..." и тп, я не знаю может мой инглиш еще более убог чем я думал но вроде хорошие коменты....
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
|