Воскресенье, 08 Декабря 2019, 16:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Block Temple [2D] (РПГ с непрямым контролем)
Block Temple [2D]
lentinantДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 06:51 | Сообщение # 1
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Название: Block Temple
Жанр: RPG, roguelike
Пространство: 2D
Движок: Unity3D (кто бы мог подумать)

Сюжет: Древнее Зло начинает шевелиться в своей подземной темнице. Дух-хранитель темницы понял, что ему не обойтись без помощи человека, и подстраивает так, чтобы некий Герой попал на верхний этаж темницы. Теперь Духу необходимо помогать Герою, чтобы тот безопасно опустился на нижний этаж, при этом раскачавшись до такой степени, чтобы быть способным убить главного злодея.

Игровой процесс несколько напоминает любой dungeon crawl-рогалик, однако, тут нельзя напрямую управлять героем. Игрок должен управлять комнатами подземелья, чтобы направить герой в нужное ему место. На уровне есть различные интерактивные элементы - непосредственно враги, сундуки, улучшалки (предметов в игре нет), различные механизмы. Игрок должен сам определять, куда герою стоит идти, а куда нет. Разные элементы могут играть как положительную, так и отрицательную роль. К примеру, ловушки можно использовать на врагах, чтобы ослабить их и в битве получить меньше урона, а дополнительные монстры, вызванные нажимными плитами, пригодятся, если у героя не хватает опыта.

Скриншоты (ахтунг, большие картинки)


Ссылка на игру на Фалько

Игра на Kongregate


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 01 Июля 2014, 22:28
OrdanДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 07:27 | Сообщение # 2
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Шикарно)

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
lentinantДата: Суббота, 28 Декабря 2013, 05:43 | Сообщение # 3
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Зачетные недели начались внезапно, поэтому процесс над игрой был весьма медленный. Однако, сегодня я все таки одолел хвосты на учебе и собственную лень, и допилил базовый ИИ для главного персонажа. Видео примитивного уровня ниже

Пока что объекты, с которыми взаимодействует герой, просто удаляются, но в будущем сундуки будут давать профит, а взаимодействие с врагами будет определяться характеристиками героя и непосредственно врага.

Добавлено (28.12.2013, 05:43)
---------------------------------------------
Наконец-то сдан последний зачет, и несколько часов вечера я посвятил проекту.
Видео. Может, на первый взгляд, разницы от предыдущего видео (кроме некоторых графических правок) не особо много, но она есть.


  • Итого, добавилась простая боевка. То есть, теперь враг не умирает просто от прикосновения - они с героем сражаются, и герой по честному тоже получает урон.
  • Простейшая прокачка (правда, в будущем особых апгрейдов этой системы не ожидается).
  • О интерактивных объектах на уровне можно что-то узнать (хотя бы название; для врагов - здоровье и урон), если навести на них курсор (кстати, это я забыл на видео показать).
  • Немного усложнилось непосредственно непрямое управление героем - теперь спустя определенное количество манипуляций комнатами он будет передвигаться самостоятельно (это немного урежет возможность безпрепятственно выстраивать ему любой маршрут). На этот момент число ходов - 2, его можно будет менять по ходу игры, например, некоторыми артефактами, которые будет подбирать герой.
  • Как видите, несколько изменилась графика (я решил уйти в еще более мелкий пиксель-арт, дабы не заморачиваться с деталями; вместо 32-пиксельных тайлов теперь тут 16-пиксельные). Хотя все еще не факт, что она не изменится снова.

Дальше буду работать над инвентарем и экипировкой.
З.Ы. Вы можете спросить, что за зазубрины на некоторых спрайтах. Ответ - хрен его знает, я сам все еще ищу метод бороться с этим, пока безуспешно. Буду рад любой помощи по этому поводу.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 28 Декабря 2013, 05:47
Raven84Дата: Суббота, 28 Декабря 2013, 05:53 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
lentinant, Сразу предупреждаю,я ничего не читал,смотрел только видео.Вопрос такой: персонаж сам двигается или мы им управляем? И если он двигается сам,то каким образом он выбирает направление? Потому что на видео заметил,что было свободно 3 пути,но он двигался только по двум: туда и обратно.

The Old Little Hut - игра на Gamiron 12
Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market
Oliver's Adventures in the Fairyland


Сообщение отредактировал Raven84 - Суббота, 28 Декабря 2013, 05:54
lentinantДата: Суббота, 28 Декабря 2013, 06:00 | Сообщение # 5
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Raven84, полный рандом, если только в его зоне видимости не будет интересных целей (врагов, сокровищ, и т.д.).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
EfimovMaxДата: Суббота, 28 Декабря 2013, 06:04 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Raven84,
Украл мой вопрос - тоже не читал, и тоже хотел спросить biggrin

А идея мне нравится. Но, я думаю, сюда нужно будет прикрутить много-много всяких интересностей, чтобы было увлекательно smile


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris
Raven84Дата: Суббота, 28 Декабря 2013, 06:44 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Но, я думаю, сюда нужно будет прикрутить много-много всяких интересностей, чтобы было увлекательно

Вот с этим полностью согласен,иначе игра очень быстро наскучит я думаю.


The Old Little Hut - игра на Gamiron 12
Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market
Oliver's Adventures in the Fairyland
lentinantДата: Суббота, 28 Декабря 2013, 06:47 | Сообщение # 8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
EfimovMax, интересности будут (вы еще моих идей для артефактов не слышали), просто, большинство из задуманных фишек я вряд ли успею реализовать до окончания конкурса.
Вот, к примеру, если вы все таки умудритесь как-то запереть персонажа на платформе, которую собираетесь передвигать, то знайте, что каждый ход, в котором у героя нет вариантов хода, усиливает клаустрофобию, которой персонаж страдает в начальной стадии, и после где-то десяти таких ходов подряд он просто умрет от страха.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Game_maker_8Дата: Воскресенье, 29 Декабря 2013, 16:24 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
я думаю,такие игры на телефоны хорошо пойдут smile

Я на столько стар ,что участвовал в 1 гамироне :'(
Andrey_MДата: Воскресенье, 29 Декабря 2013, 17:02 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Слушай, выложи скрины, я понимаю, что лучше в динамике, но иногда с телефона нет никакой возможности.

А так идея прикольная.


ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
AicedorManДата: Воскресенье, 29 Декабря 2013, 21:57 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
посмотрел на всё это и в голове появилась мысль, а почему бы тебе не сделать такой вид монстров: когда ты открыл клетку, тоесть стенка между героём и монстром исчезла, монстр делает выстрел, и игрок получает КРИТИЧЕСКУЮ потерю здоровья. Смысл в том чтобы игрок именно избегал таких мест.
А задумка и реализация интересная.
lentinantДата: Понедельник, 30 Декабря 2013, 17:42 | Сообщение # 12
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
AicedorMan, насчет этого, у меня была идея с ловушками - те крепятся к внешним стенам уровня и срабатывают при определенных условиях. Помимо прочего, их можно будет использовать и против монстров.

Добавлено (30.12.2013, 17:40)
---------------------------------------------
Andrey_M, скрины будут убогие)) Но ладно, сделаю. Правда, немного позже, так как на ноуте (где Юнити стоит) доступа к инету сейчас нет.

Добавлено (30.12.2013, 17:42)
---------------------------------------------

Цитата Game_maker_8 ()
я думаю,такие игры на телефоны хорошо пойдут

Если я умудрюсь сделать так, чтобы это все внятно выглядело на мобильном дисплее - конечно. Ну и с управлением могут некоторые проблемы возникнуть.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
AicedorManДата: Понедельник, 30 Декабря 2013, 19:18 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Помимо прочего, их можно будет использовать и против монстров.

почти это я имел ввиду. просто я заметил что у тебя чтобы драться с монстром на него надо нажать, а как я предложил выше, если ты случайно открыл нерпавильнюу клетку тебя жёстко аттакуют.
Кстати на чём прогаешь в Unity? Хочу тоже начать обучаться делать в ней приложения, но незнаю как biggrin
lentinantДата: Суббота, 11 Января 2014, 21:36 | Сообщение # 14
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата AicedorMan ()
просто я заметил что у тебя чтобы драться с монстром на него надо нажать

Для того, чтобы драться с монстром, надо, чтобы персонаж сам к нему подошел. И все. Просто в видео так сложилось, что я перед этим на монстра курсор навожу.
Цитата AicedorMan ()
Кстати на чём прогаешь в Unity?

На шарпе.
Цитата AicedorMan ()
Хочу тоже начать обучаться делать в ней приложения, но незнаю как

Референс, туторы. Лично мне этого хватило, чтобы делать то, что умею делать сейчас.

Добавлено (03.01.2014, 19:21)
---------------------------------------------
Понемногу продолжаю работу. Решил увеличить игровое поле с 6х6 на 8х8, а то мне казалось, что очень мало пространства в игре. Практически окончена система предметов, осталось только наделать этих самых предметов, доделать предметы с нетривиальным действием, и грамотно реализовать их выпадение с различных объектов (то есть, редкость и шанс выпадения).

Добавлено (07.01.2014, 22:28)
---------------------------------------------
И еще видео


  • Игровое поле увеличено до 8 на 8.
  • Добавлены предметы, а также обновление интерфейса, позволяющее посмотреть, какие же артефакты есть у героя
  • Сундуки теперь дают предметы
  • Реализован переход на следующий этаж
  • Враги на уровне создаются в соответствии с этажом (может увеличиваться как количество врагов, так и их сила); также этаж влияет на качество сундуков

Todo list

  • Доделать магазин
  • Сделать особый сундук
  • Сделать лог (а то не ясно даже, сколько золота или опыта получает персонаж)
  • Переделать боевую систему

Ну и, очевидно, наделать предметов (в том числе, с уникальными эффектами), и врагов (а то вариант с цветными чертиками меня не особо удовлетворяет).

Добавлено (10.01.2014, 13:32)
---------------------------------------------
Доделал магазин, решил забавный баг со стартовой позицией персонажа, сделал зачатки работы с меню (начало игры с главного меню, и переход с игры в само меню), добавил для удобства выделение клетки, которую игрок передвинет или повернет щелчком мыши и кнопку для пропуска хода с интерфейса, добавил плавное вращение и передвижение комнат и персонажа.

Получается, из todo списка не сделал почти ничего =(

Пришла идея сделать способности, уже после них переработать боевку (так как они будут непосредственно влиять на нее). Для ясности, сейчас исход боя решения путем расчета того, через сколько ходов герой убьет врага, и через сколько ходов враг убьет героя; если первое больше второго, герой побеждает, а с его здоровья вычитается урон врага, умноженный на количество ходов героя; это в принципе не учитывает возможности станов, критического урона, и прочих эффектов, которые можно реализовать в бою.

Добавлено (10.01.2014, 16:00)
---------------------------------------------
Для проверки удобства интерфейса на разных разрешениях, да и вообще для проверки общей играбельности, нужны будут тестеры. Само собой, под честное слово не распространять игру.

Добавлено (11.01.2014, 21:36)
---------------------------------------------
Продолжаем спаммить видосами


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 10 Января 2014, 13:35
falcowareДата: Суббота, 11 Января 2014, 22:19 | Сообщение # 15
старожил
Сейчас нет на сайте
lentinant, шикарная игра. На Андроид нет желания портировать потом?
lentinantДата: Среда, 15 Января 2014, 04:29 | Сообщение # 16
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
falcoware, спасибо. Насчет андроида - сначала доделать бы до конкурса, а там - хоть на все мобильные платформы.

Добавлено (13.01.2014, 05:04)
---------------------------------------------
Довольно большая картинка.

Немного переделан интерфейс, несколько нововведений в плане графики, в бой введены модификаторы боя (критический урон, шанс оглушения, частичный возврат урона, игнор брони, и т.д.), добавлено несколько соответственных предметов (не для всех введенных эффектов - для оных еще нет спрайтов). Правда, эти самые эффекты не очень наглядные, так как высвечиваются в логе как все остальные события, и, ясное дело, уже после боя (так сказать, для отчетности). Была идея сделать отдельную площадку, на которой можно было бы наблюдать за тем, как герой и монстр мутузят друг друга, с соответственным отображением эффектов, однако, если взять во внимание, что уже на первом этаже стабильно 8 монстров, то это очень сильно затянет прохождение. Возможно, это будет реализовано в виде необязательной функции уже после конкурса.

Появилась идея сделать некоторых монстров передвигающимися. Это будет довольно не сложно, особенно, если учесть, что у героя уже есть весь необходимый код, но надо будет сделать определенный апдейт интерфейса, чтобы было видно, сколько передвижений комнат осталось до передвижения героя и врагов.

Помимо прочих планов (если не считать контента в виде монстров и предметов) - ловушки (правда, со стен они, все таки, перекочевали в комнаты), закрытые комнаты (в них нельзя попасть и передвигать; чтобы открыть, надо подобрать ключ; для того, чтобы в них был смысл, можно помещать туда сундук, или же бонусную платформу под них), механизмы (рычаги, возможно, разных цветов; активация всех рычагов одного цвета открывает какие-то двери вместо ключа, или же активируют определенные события).

Добавлено (14.01.2014, 16:57)
---------------------------------------------
Перемещение врагов отменяется, ибо как-то хреново эти наработки сочетаются с уже существующими. Будем увеличивать количество интерактивных объектов на уровне.

Добавлено (15.01.2014, 04:29)
---------------------------------------------
Несколько переделана система расчета спавна врагов, добавлены одноразовые ловушки, которые стреляют в любое существо в поле видимости, добавлены рычаги, которые вызывают случайное событие (это может быть вызов монстров, ловушек, сундука, а может быть изменение некоторых комнат на уровне). Добавлено несколько фоновых картинок для комнат, для разнообразия (однако, для каждой из них надо сделать по несколько вариаций). Сделаны предварительные шаги для создания закрытых комнат - такие комнаты нельзя будет вращать, перемещать, и вообще на них заходить, и чтобы снять замок, надо будет повернуть соответственный рычаг. В таких комнатах могут находиться сундуки, особые враги, также замок может висеть на комнате над выходом.

Думаю, это последняя фича, которую я внесу в конкурсную версию игры. После этого доделаю все предметы, врагов, графику, и займусь балансом.

З.Ы. Не забывайте, что предложение потестить еще в силе. В наличии есть и Web-версия.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 15 Января 2014, 04:30
IvanKorobkoДата: Среда, 15 Января 2014, 09:47 | Сообщение # 17
IK Studio
Сейчас нет на сайте
Ну вот вроде что-то более похожее на непрямое управление, чем просмотренные до этого игры smile

lentinantДата: Среда, 15 Января 2014, 22:12 | Сообщение # 18
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
IvanKorobko, просмотренные у меня, или у всех участников вообще?))

Добавлено (15.01.2014, 18:55)
---------------------------------------------


Как думаете, стоит ли мне вообще делать какой-либо фон для комнат, не имея нормального художника? Как-то слишком пестро все смотрится, как по мне.

Добавлено (15.01.2014, 22:12)
---------------------------------------------

Реализовал рычаги и закрытые комнаты. Последние содержат пока только сундуки, первые спавнятся только тогда, когда есть вторые (на каждую закрытую комнату по рычагу, плюс еще парочка для обманки - такие могут вызвать новых врагов или поменять комнаты). Также добавил нажимные плиты. Герой их обнаруживает, только наступив на них. Имеют то же действие, что и рычаги-обманки.

Убрал комнаты с пестрым фоном, вернулся к старому доброму серому, который, как и границу уровня, немного потыкал пикселями. Кроме того, довел до ума собственную рамку для элементов интерфейса.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
OrdanДата: Четверг, 16 Января 2014, 03:26 | Сообщение # 19
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Мне все же не нравится графика, а точнее картинки интерфейса и стен, что то в них не то, не передают атмосферу... ну или я ничего не понимающий в этом дурак(скорее этот вариант)

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
Raven84Дата: Четверг, 16 Января 2014, 06:50 | Сообщение # 20
старожил
Сейчас нет на сайте
lentinant, На коллизию с врагом я думаю все же следует поменять звук! А то берешь сундук и звук соответствующий,а убиваешь врага и звук такой как будто ты его взял,а не убил! )))

Добавлено (16.01.2014, 06:50)
---------------------------------------------
Извини если ты раньше уже отвечал на такой вопрос,но зачем Items собранные или Abilities? На что они влияют? Или это чисто так,собирательный интерес?


The Old Little Hut - игра на Gamiron 12
Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market
Oliver's Adventures in the Fairyland
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Block Temple [2D] (РПГ с непрямым контролем)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг