Среда, 20 Ноября 2019, 20:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Программирование » C/C++ » Мануал по созданию игры
Мануал по созданию игры
ModelkinДата: Среда, 24 Октября 2012, 19:02 | Сообщение # 21
почетный гость
Сейчас нет на сайте
system, в принципе, все правильно написал.
IgnisFatuus, меня слушай. Аль не видно, что warzes влез в разговор, только когда тут кто-то посмел сказать, что DirectX - это не основа основ, не сущность бытия, и есть - что-то еще, кроме. Это ж - как религия. warzes даже не моим словам возражает, а спорит с каким то своим давним, или даже придуманным, оппонентом.
Вот скажи, где я тут агитировал бросить изучение OpenGL или DirectX? Где я агитировал за Unity? А он все это узрел, просто для легкости построения своих возразительных фраз - мысленно сдвигает мою позицию совсем на другую, с которой проще спорить. Если у человека цель просто покалякать и похоливарить, то не лучше ли послушать тех, кто отвечает именно тебе? Я ж не являюсь поклонником какого то движка или API, смотрю на это дело со стороны.

Думаю тебе рано юзать решения из коробки "все включено" типа DirectX. DirectX жесткая система, она привяжет твои мозги к определенному стилю, лишит творческой свободы на раннем этапе развития навыков, уничтожит тебя как программиста C++, сделает зомбированной машиной для кодирования, высушит и опустошит, ... моя маленькая месть, ах как сладко это писать, зная о предвзятости одного из читающих - не хочется завершать предложение biggrin . В общем, DirectX - это лучше потом, когда окрепнешь и сможешь ему противостоять.

И если говорить о современных играх на ПК, то
Шейдеры - это не украшательный способ нанести текстуру на модель. Это программы для быстрой обработки "железным" софтом. Можно посмотреть на хар-ки видеокарт и сравнить изменения в них за последние лет 8. Они ж обросли шейдерными блоками, как терминатор - стволами. Логика построения продвинутых современных движков построена от шейдеров к полигонам, а не по старинке - пишем треугольник и красим текстурой. Система освещения должна быть сразу, изначально встроена в движок, а не приделана сбоку после. UDK без своей хорошей встроенной системы освещения - не более чем набор игроутилит. CryENGINE вообще стоит на шейдерах и шейдерами подпирается. А вот Unity, как раз, во многом построен по старой привычной схеме и, во многом благодаря своей мультиплатформенности - пока не в состоянии изменить свою структуру и обзавестись хорошей системой освещения. Хотя и тут поможет, продуманная тобой, правильная политика применения шейдеров.

IgnisFatuus, в чем сила..э.. разница между языками шейдеров GLSL для OpenGL, HLSL для DirectX, или универсальным Cg? Да они попросту одинаковы! Можно изучить один из них и с этими знаниями без проблем писать на другом. Т.е. что бы ты потом не выбрал - это время, в любом случае, не будет потеряно, и нет смысла откладывать это дело.

Видеокарте пофигу на твой OpenGL и DirectX. Даже Огр спокойно использует любой из них чтобы доставить информацию о полигонах сцены в видеокарту. На видеокарте нет отдельного GPU или шейдерных процессоров, переключаемых между OpenGL и DirectX. Об чем вообще речь? Надо в суть смотреть, а не фанатеть по различным инструментам для достижения цели.

warzes, А где эти люди, самостоятельно изучившие DirectX и работающие в ААА конторе программерами движков? А тебя там ждут? А сколько таких контор в СНГ? Что-то мне пока ни попадались такие люди на просторах инета. А вот людей хорошо знающие работу на уровне чистого OpenGL или DirectX и, выбравших для себя, тем не менее, готовый движок и успешно работающих с ним и даже имеющих свои успешные проекты - встречаю регулярно. Читаю объявления о приеме на работу - там та же картина. Где мечты, а где реальность? Не пора ли тебе на минутку всплыть, высунуть перископ и оглядеться? smile

И почему ты рисуешь свою реальность другому человеку? Он пишет :
Quote (IgnisFatuus)
Есть желание писать игры.

Quote (IgnisFatuus)
Есть желание писать эпичные РПГ и ММОРПГ

Почему ты его делаешь программистом движков? Даже не уточнив у него данный вопрос?
А ты будешь кормить его голодных детей, когда он сделает все как ты сказал и не найдет работу? biggrin А ...который час, чет я увлекся? smile

Добавлено (24.10.2012, 19:02)
---------------------------------------------

Quote (warzes)
так, чтоб ты не доказывал что типа никакие на юнити не скрипты - warcraft 3 имеет свой язык jass, он на столько мощный, что позволяет выполнять любую задачу, и даже юзать ООП, но вот скриптом он от этого не перестал быть) их больше и при этом ЧСВ у них пониже (ибо программистами себя не считают
Как мило! Даже юзать ООП! Надо же! Типа C#- этого не позволяет, и вообще спросом не пользуется? А тебя не напрягает юзать чужие либы и апи, это не мешает считать себя программистом? Может на асм перейдешь для повышения чсв? surprised
FaetonДата: Среда, 24 Октября 2012, 19:32 | Сообщение # 22
частый гость
Сейчас нет на сайте
Modelkin БРАВО!!! Лаконично, точно, аргументировано... а главное правильно. Не смог не зайти))) Вызывает грусть: комментарии мегаспециалистов, сами не определившихся в своей цели и пути достижения и других сбивают. При этом пытаются высмеивать корректные умные советы. Кем будет человек начавший изучать дотошно электронику с натирания эбонитовой палочки о материал? Лет через 200 станет могучим специалистом в электронике. или другой вариант: будет использовать готовые решения и искать себя в чём то новом. В итоге лет через 10 станет хорошим инженером электронщиком. Короче: как правильно писал Modelkin (чьи советы вызывают уважение). Определись кем ты хочешь быть. Создателем движков? тогда в ознакомительных целях сделать пару примитивных игрушек с использованием сторонних библиотек и начать серьёзно копать DirectX и т.д. А если создателем игр то использовать сторонние движки ОБЯЗАТЕЛЬНО! А вот если спустя какое то время попадёшь в контору которая сама пишет себе мощный движок (либо очень мощная контора либо непродуманный ход руководства) вот тогда и исользуешь навыки приобретённые при работе с другими движками. Знания эти очень ценны, так как хорошие движки это искусство и их пишут долго и далеко не глупые люди (очень многому можно поучиться не изобретая велосипед). А если время некуда девать то... начинай с эбонитовой палочки, потом полупроводники, потом микросхемы, компьютеры, ассемблер и т.д. (утрирую конечно, но полагаю идея ясна)
warzesДата: Четверг, 25 Октября 2012, 06:54 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Modelkin)
Вот скажи, где я тут агитировал бросить изучение OpenGL или DirectX? Где я агитировал за Unity?

А вот это чьи слова?
Quote
Ну вот - твой скил повышен. И теперь, ты становишься настоящим начинающим программистом-игроделом. В доказательство - на лбу шишка.
И выбираешь себе свой первый игровой движок (из написанных профессионалами для игроделов) и начинаешь спешно изучать его API и язык, C# - там, Python - ли.
(Либо делаешься писателем движков, редакторов и утилит, и мучаешь DirectX SDK)


Quote (Faeton)
В общем, DirectX - это лучше потом, когда окрепнешь и сможешь ему противостоять.

Потом не будет, человек привыкнет к легкому и сразу умрет на первом же треугольнике. Надо закаляться, пройти через ад, чтобы потом было легче и комфортней. Ах, да GAPI (DX или OGL) - это всего 10 (а то и 5)% от игры

Quote (Modelkin)
warzes, А где эти люди, самостоятельно изучившие DirectX и работающие в ААА конторе программерами движков? А тебя там ждут? А сколько таких контор в СНГ? Что-то мне пока ни попадались такие люди на просторах инета

Saber Interactive. Сделали TimeShift, работали над какой-то частью Halo. Расположены в Санкт-Петербурге. Меня звали, к сожалению не смог переехать.
Ubisoft Kiev - очень много брали юниоров
Создатели движка Unigine расположенные в Томске тоже ищут людей хорошо понимающих GAPI

Quote (Modelkin)
Почему ты его делаешь программистом движков? Даже не уточнив у него данный вопрос?

Я этого не говорил, я сказал - просто пусть садится и делает игру не заморачиваясь движками

Quote (Faeton)
А вот если спустя какое то время попадёшь в контору которая сама пишет себе мощный движок (либо очень мощная контора либо непродуманный ход руководства) вот тогда и исользуешь навыки приобретённые при работе с другими движками

Какие навыки? Я уже писал про портирование - это работа для джуниора, но откуда человек юзающий готовые движки получит эти навыки?
Или вот шейдеры об которых так расписывает Modelkin, знаешь какой есть прикол? А то что на одну модель может быть только один пиксельный и один вершинный шейдер. То есть ты НИКАК не подключишь десяток шейдеров (освещение, материал, тени, бамп, паралакс) к модели. Решение есть - убершейдеры и микрошейдеры, в готовых движках все уже решено, но вот придешь и тебе скажут это сделать - откуда ты будешь знать как это делать и вообще зачем это надо?
Элементарно, будешь писать игру в конторе, а она виснет на компьютерах следующего поколения, и тебе говорят, делай что хочешь, но игра должна летать на древних машинах, что ты будешь делать совершенно не зная об всяких алгоритмах квадтри, батчах, инстансинге, лодах, а ведь это самые примитивные техники оптимизации, но готовый движок конечно же их имеет и ты даже не знаешь об этом

Quote
Есть желание писать эпичные РПГ и ММОРПГ

Вот именно, чтобы делать эпичные РПГ и MMORPG, нужно как раз уметь писать движок а не в редакторе набросать десяток моделей, и отписать скрипты.

Quote (Modelkin)
Типа C#- этого не позволяет, и вообще спросом не пользуется?

И че? Без разницы на чем ты пишешь, хоть на С++ (как в CryEngine), это именно что скрипты а не код, потому что ты ограничен возможностями движка.


Мой блог
Вики DirectX
IgnisFatuusДата: Четверг, 25 Октября 2012, 15:30 | Сообщение # 24
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вот это я тут холивар начал... Надо обдумать.

К стати... А что все к С# привязались? С++ не катит уже? )


Сообщение отредактировал IgnisFatuus - Четверг, 25 Октября 2012, 16:45
ArchidoДата: Четверг, 25 Октября 2012, 16:55 | Сообщение # 25
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Оо, боже ж ты мой, сколько "умных" слов то понаписано... Даже и не сосчитать smile

Quote (warzes)
Потом не будет, человек привыкнет к легкому и сразу умрет на первом же треугольнике

Ты снова включаешь свою больную фантазию? Если ты сам таков и умрешь на первом треугольнике - я не удивлюсь, только не стоит судить всех по себе.
Все нормальные люди начинают с разработки игр на сторонних движках, а после уже делают выбор - в какую сторону им двигаться дальше (движки писать или игры делать). Эсли ты бесконечно и на ровном месте пишешь свои "движки", не сделав вообщем-то не одной игры, то флаг тебе в руки... но не нужно с умным видом советовать тут всякие глупости и размышлять о вещах в которых сам ни разу не смыслишь.
При чем, как правильно было замечено, ты абсолютно не заинтересован в том на какую дорогу встанет автор данном темы - тебе лишь бы из себя умнега состроить.

Quote (warzes)
Меня звали, к сожалению не смог переехать.

Ахахах, звали его, ага tongue . Это того кто недавно узнал, что такое арктангенс? biggrin Или того кто копипастит код из DX SDK, вставляет его в свои "уроки" и даже не может написать элементарную теорию? Это точно он? Сходи напиши на gamedev.ru, что тебя звали в Saber - поднимешь людям настроение, наверняка еще и в перлы попадешь happy

Quote (warzes)
Я этого не говорил, я сказал - просто пусть садится и делает игру не заморачиваясь движками

Чушь. Человек хочет делать игру - он берет движок и делает игру, а ты несколько лет копипастишь код из DX SDK и не заморачиваешься движками. В этом вся разница.

Quote (warzes)
Какие навыки? Я уже писал про портирование - это работа для джуниора, но откуда человек юзающий готовые движки получит эти навыки?

Кому нужно это твое портирование? Это все относится к разработчикам движков, а автор движки писать пока не очень то торопится.
Движок - это каркас, на его основе собирают игру и никак иначе. Если нужно портировать игру - портируют движок и игра почти автоматически портируется следом (на железо похожего уровня). То, что в какие-то бородатые годы было по-другому ни о чем не говорит (Doom 3 твой), тогда небыло многопоточности и кучи разных платформ, да и опыта написания таких движков почти не у кого небыло... поэтому все можно было лепить в одну кучу.
Сейчас движки делают модульными, модули разбиты на подсистемы, у каждой подсистемы несколько уровней абстракций, а каждый уровень состоит из подзадач, которые умеют выполняться параллельно. И теперь достаточно лишь заменить нижние уровени каких-то подсистем на другие(GAPI и платформо-зависимые части), что не повлияет на уровни выше и на игровой код (самый вверх), но мы уже работаем на другом GAPI и на другой платформе и об этом никто не знает, кроме разработчиков движков этих низших уровней. В этом-то и вся суть - остальным об этом не нужно знать вообще.
А пока тебя допустят проектировать и разрабатывать самые выжные части движка - пройдет N-ное кол-во лет, в лучшем случае. Так что мечтай.

Quote (warzes)
Или вот шейдеры об которых так расписывает Modelkin, знаешь какой есть прикол? А то что на одну модель может быть только один пиксельный и один вершинный шейдер

Опять таки, уровни абстракции. Это нужно знать тому, кто проектирует низшие ступени рендера (выше GAPI), все кто работают выше - используют ROP, меши и материалы. И им начихать, сколько там можно шейдеров ставить перед отрисовкой.

Quote (warzes)
То есть ты НИКАК не подключишь десяток шейдеров (освещение, материал, тени, бамп, паралакс) к модели

Ты пишешь о том, сам не понимая шо це это.
Тени, бамп, паралакс - это все части освещения. Материал - это набор шейдеров (от 2 до бесконечности), текстуры, различные параметры, стейты, информация о кол-ве проходов и так далее. Вот это материал. А ты как всегда намешал все в одну кучу, лишь бы красивых словцов написать.

Quote (warzes)
Вот именно, чтобы делать эпичные РПГ и MMORPG, нужно как раз уметь писать движок а не в редакторе набросать десяток моделей, и отписать скрипты.

Не нужно. Достаточно хорошо разбираться в стороннем движке

Quote (warzes)
И че? Без разницы на чем ты пишешь, хоть на С++ (как в CryEngine), это именно что скрипты а не код, потому что ты ограничен возможностями движка.

И правда, без разницы. Скрипт - это тоже код. Как ты разграничиваешь, что есть скрипт, а что есть код?
Unity например написан на С++, но "скрипт" язык у него С#. С# скрипты являются кодом или нет? При этом он (С#) вполне полноценный в плане функционала и работает очень шустро, благодаря JIT компилятору. Даже быстрее интерпретируемых языков типа Lua, которые компилируются в промежуточный байткод.

IgnisFatuus
Не ты его начал smile , слушай что говорит Modelkin, он ближе всех находится к реальности. warzes живет в своем собственном мире и себе такой же мирок лучше не строить.

В любом случае для начала, тебе нужно взять движок и опробовать эту кухню игростроя. Сначала делать что-то простое, а дальше уже наращивать сложность и разбираться в премудростях выбранного движка. Конечно на первый раз можно взять тот же Unity и попробовать что-нить сваять, частенько налегая на C# код. Чуть позже (и раз есть С++ опыт) я бы взял какой-нить NeoAxis (или сразу его взять, но будет сложнее), там уже есть где развернуться. Так или иначе - это будет не легкий путь.

Если цель - попасть в какую-нить контору, то я бы мониторил эти конторы и вакансии которые они предлагают в своем или близжайшем городе (или куда есть возможность переехать в перспективе), основываясь на этом - изучал бы именно то, что нужно. Ну а дальше дело техники.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)

Сообщение отредактировал Archido - Четверг, 25 Октября 2012, 17:01
warzesДата: Четверг, 25 Октября 2012, 17:15 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (IgnisFatuus)
А что все к С# привязались? С++ не катит уже? )

unity потому что на шарпе, только по этой причине... А так С++ и java до сих пор популярны среди игростроя

Добавлено (25.10.2012, 17:15)
---------------------------------------------

Quote (Archido)
Все нормальные люди начинают с разработки игр на сторонних движках, а после уже делают выбор - в какую сторону им двигаться дальше (движки писать или игры делать)

Назови хоть одного инди разработчика начавшего с готовых сторонних движков...

Quote (Archido)
Это того кто недавно узнал, что такое арктангенс?

Чего? Ссыль пожалуйста

Quote (Archido)
Или того кто копипастит код из DX SDK, вставляет его в свои "уроки" и даже не может написать элементарную теорию?

А ты докажи... В DX SDK всего 5 уроков, у меня уже больше 20, и да, я писал что сам обучаюсь

Quote (Archido)
Сходи напиши на gamedev.ru, что тебя звали в Saber - поднимешь людям настроение, наверняка еще и в перлы попадешь

Нет, там и так об этом знают ибо зачем-то я это там доказывал и доказал wacko
Звали джуниором если что.

Quote (Archido)
Чушь. Человек хочет делать игру - он берет движок и делает игру, а ты несколько лет копипастишь код из DX SDK и не заморачиваешься движками. В этом вся разниц

Приведи пример

Quote (Archido)
Кому нужно это твое портирование?

Работодателю, или он будет ждать когда ты там освоишься? Не выдирай фразу из контекста, я писал про то что использование готовых движков не дает полезных навыков. Законченность проектов, это кстати не навык - я могу из спичек дворец построить, но это не делает меня архитектором.

Quote (Archido)
То, что в какие-то бородатые годы было по-другому ни о чем не говорит (Doom 3 твой), тогда небыло многопоточности и кучи разных платформ, да и опыта написания таких движков почти не у кого небыло... поэтому все можно было лепить в одну кучу.

Doom 3 это бородатые годы, и о консолях Кармак не слышал, okay

Quote (Archido)
Сейчас движки делают модульными, модули разбиты на подсистемы, у каждой подсистемы несколько уровней абстракций, а каждый уровень состоит из подзадач, которые умеют выполняться параллельно.

Сейчас, это когда? Еще в 90 годы делали модульными, когда ООП открыли

Quote
а ты несколько лет копипастишь код из DX SDK и не заморачиваешься движками.

И? А ты уверен что мне интересно делать игры? Я и не собираюсь никуда сдвигаться, я религиозный фанатик программирования, и все что смещается от программирования - ересь dry

Quote (Archido)
warzes живет в своем собственном мире и себе такой же мирок лучше не строить.

okay, ТС, тогда слушай их, мне как-то без разницы, ну будет еще один unity программист, ну и бог с ним


Мой блог
Вики DirectX
ArchidoДата: Четверг, 25 Октября 2012, 18:20 | Сообщение # 27
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Quote (warzes)
Назови хоть одного инди разработчика начавшего с готовых сторонних движков...

Т.е. все без исключения инди разработчики пишут на своих движках (или на чистом GAPI, если тебе так будет удобнее) и под разные платформы? Ты здоров?

Quote (warzes)
Чего? Ссыль пожалуйста

Твое, хорошо тебя характеризует.

Quote (warzes)
А ты докажи...

Тебе? Зачем? Мне и так все понятно.

Quote (warzes)
Работодателю, или он будет ждать когда ты там освоишься? Не выдирай фразу из контекста, я писал про то что использование готовых движков не дает полезных навыков

Еще раз - мы хотим писать игру и идем на вакансию программирования игровой логики, на кой мне твое портирование? То что ты во всем видишь один лишь движок - это только твои проблемы. И навыки готовые движки не дают только в твоем мире, т.к. в нем ты бесконечно пишешь свой "движок", а игры никто ессно не пишет.

Quote (warzes)
И? А ты уверен что мне интересно делать игры? Я и не собираюсь никуда сдвигаться, я религиозный фанатик программирования, и все что смещается от программирования - ересь

Это твоя попытка иронии? Самое забавное, что все сейчас именно так и выглядит, как ты и написал smile . Поэтому если тебе не итересно делать игры, то нефиг лезть в эту тему и сбивать человека с толку, делая из него разработчика движков... это только твоя реальность.
К тебе я отношусь предвзято еще начиная с этой темы. Точно также, толком не разбираясь в вопросе, лезешь с умным видом и считаешь себя умнее всех. Забавно выглядит.

Quote (warzes)
ну будет еще один unity программист, ну и бог с ним

В любом случае - это лучше, чем еще один warzes biggrin

P.S. Можешь писать тут чего угодно и считать что прав только ты один, я тебя комментировать больше не собираюсь. И надеюсь, что автор темы не даст сбить себя с толку smile


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
IgnisFatuusДата: Пятница, 26 Октября 2012, 08:41 | Сообщение # 28
частый гость
Сейчас нет на сайте
Теперь пару вопросов - после того, как я уверенно буду знать Monkey (я оптимист, да? ) я начинаю связывать OpenGL с полученными знаниями, так? На сколько я понял я должен буду найти нормальный движок, написанный на OpenGL и написать не нем некую игрушку. Я все правильно понял?

Добавлено (26.10.2012, 08:41)
---------------------------------------------
Нашел пару ссылок на мануалы по Monkey - гляньте пожалуйста - это оно или есть лучше что-то?

http://www.arhibook.ru/40683-instrumentalnye-sredstva-programmirovanija-i.html

http://www.netlib.narod.ru/library/book0053/

http://www.esate.ru/tag/RenderMonkey/

Есть вот такое даже - http://pmg.org.ru/nehe/

В общем пока чувствую себя обезьяной... )

P.S. Я спрашиваю не потому, что мне лень искать, я довольно много времени провел в поисках, а потому, что не хотел бы тратить время в пустую, изучая ненужные статьи и пр.


Сообщение отредактировал IgnisFatuus - Пятница, 26 Октября 2012, 08:50
ModelkinДата: Пятница, 26 Октября 2012, 15:33 | Сообщение # 29
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (IgnisFatuus)
На сколько я понял я должен буду найти нормальный движок, написанный на OpenGL и написать не нем некую игрушку. Я все правильно понял?

Ну не совсем.
Движок, понятно, пишут не на OpenGL. Чаще на C++. И в Windows он часто может использовать как OpenGL, так и DirectX, для визуализации.
Совершенно не обязательно чтоб он работал именно с OpenGL.

Я тебе советовал подключить пару шейдеров к простой программулине на OpenGL, просто для того, что бы ты понял как они подключаются к программе. Так как, RenderMonkey учит только писать шейдеры и не дает полного представления о том, как их подключать, а это полезная инфа. Я вовсе не агитатор за OpenGL api. Но с ним ты этот вопрос усвоишь гораздо быстрее, т.к. для этого даже не обязательно лезть глубоко в дебри OpenGL.

А в движке ты сможешь писать свои шейдеры и подключать их, используя способ предложенный движком. Опять же независимо от того - DirectX ли, OpenGL ли.

Пойми, что изучение графических апи - это как параллельный процесс. В движке ты их использовать напрямую не будешь (до тех пор, пока не захочешь изменить исходники). В движке эти знания будут помогать только косвенно, помогая понять - как движок работает.

Поэтому, если надумал изучать движок, то вовсе нет необходимости откладывать это дело в долгий ящик. Качай движок сразу. А RenderMonkey, OpenGL, DirectX - это отдельная история. Но эти истории обязательно встретятся, если не забросишь это дело .

Quote (IgnisFatuus)
как я уверенно буду знать Monkey (я оптимист, да? )

Да нет, с хорошей книгой, да на русском языке - это не трудно. Только не забываем читать соответсвующие статьи по встречающимся математическим понятиям.
Книгу, я подразумевал вот эту
Себастьен Сент-Лаурент
Шейдеры для программистов игр и художников
http://netlib.narod.ru/library/book0053/index.htm

warzes,
Quote (warzes)
в готовых движках все уже решено, но вот придешь и тебе скажут это сделать - откуда ты будешь знать как это делать и вообще зачем это надо?

Quote (warzes)
что ты будешь делать совершенно не зная об всяких алгоритмах квадтри, батчах, инстансинге, лодах, а ведь это самые примитивные техники оптимизации, но готовый движок конечно же их имеет и ты даже не знаешь об этом
Да зайди на сайт Unity, если уж самому невмоготу рассмотреть движок, там только и трындят о "батчах, инстансинге, лодах..," biggrin . Почему такая уверенность, что пользователи движков такие тупые и ни чего не понимают? Ты кроме как с начинающими не общался, видимо. Их, что, за то что они посмели юзать готовый движок - в Гугле банят и запрещают читать нужные им статьи и книги, и даже те, что и ты читаешь? Так, в твою комнату есть вход и с другой стороны, их вообще много, входов.
И про ограничения.
Есть цель. Есть средства достижения этой цели.
Движок ограничивает. Но и самолет ограничивает - тоже нельзя выйти покурить на остановке. Поезд ограничен рельсами и массой. У авто свои ограничения. Но это не повод всюду ходить пешком. Пешком - нет ограничений, и то - пока не понадобится идти через реку-море-океан.
Не слышал про лицензии с исходниками? В большой конторе ты не на gcup-е.
Есть цель. Есть средства достижения. Цель ставит начальство. Средство выбираешь, возможно даже, ты.
Попробуй на один раз заменить свой способ мечтаний на нечто такое: smile
Представь себе свою новую работу из мечты. Ты тыкаешь пальцем в знакомый движок - "Ха-а-чу вот этот". И тебе его с исходниками - " Нате, берите. А какие наработки еще будем лицензировать?". И ты открываешь свой новый проект, и первый день даже не можешь нормально работать. В радостном возбуждении лазаешь по движку и ищешь причины своих былых затыков. А к тебе подбегают по 20 раз на дню пара DirectX-истов, которым предстоит писать новые функции, заглядывают в рот и спрашивают - "А вот этот класс для чего? А вот эту функцию откуда вызывать? А как думаете - вот этот метод будем переопределять?...".
Ну вот, а сейчас, давая выбранную тобой структуру движка и полную коллекцию, отшлифованных годами, классов и функций, тебя чем движок ограничивает?

Все просто. Знания по DirectX - это большой плюс. Отсутствие навыков работы с движками - это, не менее большой, минус. Вот и все.
DracДата: Понедельник, 29 Октября 2012, 17:20 | Сообщение # 30
частый гость
Сейчас нет на сайте
Извиняюсь я не читал прошлые комментарии поэтому мой отзыв может совпадать с предыдущими ораторами!

1) Запомни, игры это очень сложно и долго, без опыта и обходных(коротких) путей ты не сможешь создать даже тетрис, а эти самые пути это опыт, а опыт это "ПИСАТЬ свой код и ЧИТАТЬ чужой код" =).

2)Учиться стоит с создания обыкновенных программ, уж так есть и так будет.

3)DirectX и OpenGL это разные и в то же время одинаковые вещи, они оба по своему сложные и оригинальные библиотеки, не слушай тех кто говорит мол "OpenGL проще, я АТВИЩАЮ !" (с) Пятиклассник

4)Ну на заправку, создавать ПОЛНОЦЕННЫЕ игры ты сможешь через 4-6 лет. wink


Всем добра =)
IgnisFatuusДата: Четверг, 01 Ноября 2012, 14:17 | Сообщение # 31
частый гость
Сейчас нет на сайте
К стати, а стоит ли начинать учить С# ?
ArchidoДата: Четверг, 01 Ноября 2012, 16:30 | Сообщение # 32
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Quote (IgnisFatuus)
К стати, а стоит ли начинать учить С# ?

Ну а почему бы и нет? Из движков есть: Unity, NeoAxis, XNA. Сам язык легче для обучения, нежели С++


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
IgnisFatuusДата: Пятница, 02 Ноября 2012, 09:35 | Сообщение # 33
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да я С++ и Си в общем-то неплохо знаю). Думаю с С# проблем особых не будет. Просто в вакансиях частенько вижу - "Знание шарпа."

Сообщение отредактировал IgnisFatuus - Пятница, 02 Ноября 2012, 09:52
ArchidoДата: Пятница, 02 Ноября 2012, 11:06 | Сообщение # 34
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Тогда тем более, лишним точно не будет smile

C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
IgnisFatuusДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 14:15 | Сообщение # 35
частый гость
Сейчас нет на сайте
Есть еще вопрос - а у кого -нибудь есть CD к http://netlib.narod.ru/library/book0053/index.htm ? Просто например в главе "Рисуем в альбом для набросков" несколько шагов, почти элементарных, а на скриншоте в конце масса добавлений про которые речи не было совсем...

Добавлено (10.11.2012, 14:15)
---------------------------------------------
Или в этом и заключается эффект набитой шишки? )

systemДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 14:50 | Сообщение # 36
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
это скорее всего "хороший" мануал

Добавлено (10.11.2012, 14:50)
---------------------------------------------
а вообще может чтото не внимательно делал у меня такое было)

N1ghtLightДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 18:46 | Сообщение # 37
был не раз
Сейчас нет на сайте
Modelkin дело пишет)

А вообще если ты достаточно силён в С++ и у тебя достаточный уровень технического английского - пожалуйста - cocos2d-x. Это С++ порт cocos2d Objective-C. У них уже есть поддержка CocosBuilder (я ещё не пробовал правда). Движок рассчитан для создания кросплатформенных мобильных 2d игр на iOS, Android. У них там есть много всякого ещё интересного. Поддерживается разработка на Винде через вывод в нативное окно. Проект Visual Studio генерится автоматически или xCode если MacOS.
Мы своё первое приложение запилили за 2 месяца ... но на самом деле за 2 недели можно наклепать довольно хорошее приложение, всё зависит от идеи конечно smile
ModelkinДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 05:52 | Сообщение # 38
почетный гость
Сейчас нет на сайте
IgnisFatuus, но не могу же я сейчас помнить что там, да как. Ну, так и вынудил посмотреть! biggrin
Quote (IgnisFatuus)
Или в этом и заключается эффект набитой шишки? )
Ну, если Гугл бьет тебя в лоб при поиске. И если ты вобьешь в поиск имя нужного файла (например имя того самого"shader_2.rfx", в кавычках), а Гугл тебя в ответ - по лбу, тогда - да, будет шишка.
Но я решил тебя спасти и погуглить за тебя! smile
Вот держи страничку, а на случай если не сможешь там найти надпись "Download", или за клик по ней тебя тоже по лбу стукнут, то - вот прямая ссылка на архив.
Коды примеров, также содержатся в конце англоязычной версии книги. Мало,того в самой RenderMonkey имеется папка с примерами: "Examples", и в принципе, файлы, с cd к книге, не так уж и нужны. А если бы ты стал читать дальше, понимая что там пишут, то и данный файл бы не понадобился.
Имеется русскоязычный мануал, бесплатная среда разработки, коды и файлы примеров. Далеко не всегда будут такие райские условия. А ты тут шишки собрался набивать! biggrin
IgnisFatuusДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 14:48 | Сообщение # 39
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо большое, что-то ступил... Хотя честно искал и даже по названию файла. В итоге разобрался сам). И, да - я стал читать дальше и не терял времени. Понял, что надо менять работу - грузят так, что приходится вечером копаться и на все это времени не остается... А жаль... Идеально было бы хоть тестировщиком (но чтоб в исходниках копаться приходилось) устроиться...

Все, в принципе глупые вопросы закончились - начались дргие и не тут, всем огромное спасибо, тему, я думаю, можно закрывать.


Сообщение отредактировал IgnisFatuus - Пятница, 16 Ноября 2012, 11:27
Форум игроделов » Программирование » C/C++ » Мануал по созданию игры
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг