Вторник, 18 Мая 2021, 21:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
Результаты поиска
warzesДата: Четверг, 07 Сентября 2017, 04:42 | Сообщение # 1 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Там либа с говнохедерами, я отрефакторил хедеры чтобы они красиво смотрелись(посмотри историю репозитория если интересно что было)

там нет либы - ты ее не включил в репозиторий, а проигнорировал в gitignore (*.lib)

Цитата bodya_WM ()
gitignore не умеет папки целиком, не?

умеет (папка/).

но речь не про папки, а про файлы в этих папках:
RAYCASTER41-78396dc9.ipch
почти все в папке Debug
Raycaster41.VC.db


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 06 Сентября 2017, 02:56 | Сообщение # 2 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
участник
Сейчас нет на сайте
Так а где код рендера? в репозитории его как раз и нет

Добавлено (06 сентября 2017, 02:56)
---------------------------------------------
и на будущее - не включай в репозиторий папку ipch - это мусор студии. а весит 20 мб у тебя (в больших проектах оно может весить до десятков гигабайт)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 23 Января 2017, 03:54 | Сообщение # 3 | Тема: Ищу программистов,разработчиков
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Duelyant ()
я всего лишь ищу людей готовых посотрудничать)

С таким подходом ты их не найдешь. К тебе в личку сейчас будут писать - тролли и школьники.

А все потому что:
- Кто ты такой чтобы люди побежали с тобой общаться в личку? никто, ноунейм.
- Какой проект предлагаешь чтобы люди всё бросили и побежали к тебе в команду? никакой.
- Может ты тогда предлагаешь что-то другое, ну там зарплату? нет, ничего не предлагаешь.

Чем ты отличаешься тысяч других таких же людей "нужны все, подробности в личку"?

Я программист. и я сейчас ищу проект в котором мог бы поучаствать. и у меня нет никакого желания писать тебе в личку - ты меня не заинтересовал.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 02 Декабря 2016, 10:24 | Сообщение # 4 | Тема: Кем заменить зомби?
участник
Сейчас нет на сайте
гигантские насекомые - лучшая замена зомби. Так же тупы. Не менее мерзки. Их также много. и они также готовы умирать пачками на радость игрока.

Почитай маньхуа Улей от корейцев - там полностью раскрыта эта тема - выживание в городе заполненном гигантскими насекомыми.

Любопытно что при этом там зомби также есть - как люди, зараженные насекомыми-паразитами


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 12 Октября 2015, 05:29 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] Libris Online [MMORPG]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата k0fe ()
Как в DQIX? Или как в FFI? т.е. там random encounter или враг будет виден на карте?

На этот момент я пока думаю. Пока что склоняюсь к тому что монстры будут винды на карте... Но возможно случайные энкаутеры будут в некоторых местах

Добавлено (05 октября 2015, 04:23)
---------------------------------------------

Цитата wcpt ()
Но вы же писали движок!

движок подождет. игры тоже надо делать cool

Цитата beril ()
Выглядит классно. Надеюсь проект доживет до релиза

спасибо, и я тоже надеюсь

Сейчас напишу про то, кем играет игрок

Добавлено (05 октября 2015, 05:50)
---------------------------------------------
про персонажей
http://librisonline2d.blogspot.ru/2015/10/blog-post_84.html

Далее записи будут в этом блоге:
http://librisonline2d.blogspot.ru

Добавлено (07 октября 2015, 03:58)
---------------------------------------------
Скриншот из текущей версии

Добавлено (12 октября 2015, 05:29)
---------------------------------------------
Продолжаю писать об игре
http://librisonline2d.blogspot.ru/2015/10/blog-post_11.html

Статья о идеях про заточку и регулировку аукциона


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Суббота, 03 Октября 2015, 03:34 | Сообщение # 6 | Тема: [2D] Libris Online [MMORPG]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
не проще ли взять тот же Eclipse ?

уже не проще - месяц работы уже прошел

и бейсик - а мне нравится С++. так как это фан проект - то и инструменты я выбираю те, которые для меня фановы

Добавлено (03 октября 2015, 03:34)
---------------------------------------------
Не тонем:)

Для поддержания интереса начну описывать всякие вещи об игре.

Башня
В основе мира игры будет Башня. Нет, это не какое-то строение, а скорее что-то подобное, но абстрактное. Башня расположена в центре миров и из нее можно попасть в любые другие. В чем-то она аналогична по структуре крепости из SAO.

Все игроки начнут с первого этажа башни.
Мотивацией будет то что нпс хотят подняться на самый вверх - а игроки в этом им помогают.

Каждый этаж башни имеет свой климат, он населен своими монстрами, в нем есть несколько данжей... Но самое главное - в нем есть порталы. Также в башне есть Подъем - с помощью которого можно подняться на следующий этаж

Но будут ограничения по уровню. например на второй этаж смогут попасть только игроки 5 уровня и выше и подобное.

Монстры и ресурсы
на любом этаже есть свои монстры и ресурсы. Но их мало. Самыми прибыльными являются монстры и ресурсы которых можно найти пройдя сквозь порталы раскиданные по этажу.

Порталы
Но для того чтобы пользоваться порталами, игрок должен найти ключ от них (на каждый портал свой ключ)
Порталы ведут в другие миры - это могут быть и открытые миры с поселениями и т.д., и пещеры.
По сути порталы - это что-то вроде индивидуальных инстанцев, тогда как башня общая для всех

Подъем на этажи
Во время разработки будут добавляться новые этажи. Но при добавлении этаж не будет сразу открыт. Все игроки должны приложить силы чтобы его открыть - убивая мобов, собирая и сдавая ресурсы. То есть это будет что-то вроде глобального квеста доступного всем (и будет прогресс).
Каждый игрок сможет внести свой вклад... и чем больше вклада он внесет, тем больше будет ему награда после открытия этажа


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Четверг, 01 Октября 2015, 09:04 | Сообщение # 7 | Тема: [2D] Libris Online [MMORPG]
участник
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: MMORPG
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: сверху
Какие есть похожие игры: первоначальная идея пошла от rpg mo, визуально похоже на замороженную arkadia 2d mmorpg
Какой Язык Пр. используется в игре: C++
Для какой платформы: Windows
Предоставление исходного кода игры: Open Source
API: софтрендер или OpenGL

Введение
Решил начать свой серьезный проект
Частично был вдохновлен игрой rpg mo. Но не делаю его клон.
Так как я программист, но не художник (и при этом еще и соло разработчик), то в качестве графики я буду брать графику из rpg maker - мне она нравится. Выглядеть это будет примерно так (скриншот из arkadia 2d mmorpg):


Разработка началась месяц назад (1 сентября)

Игровые особенности
По сути это будет классическая lдвухмерная пве ориентированная ММОРПГ с открытым миром.
Ну как обычно - иследование мира, крафт, гринд - я не собираюсь придумывать здесь революцию - все как у всех и по мере моих сил.
Игровая система классовая

НО - одно отличие всеже будет:

Боевая система
Я всегда любил рпг игры, где игрок управляет не одним героем, а несколькими. например might and magic 1-8 или final fantasy
И здесь я также хочу сделать такую вещь.

Игрок будет управлять шестеркой героев. на карте они будут отображаться одним (как в ранних финалках). Но когда начнется бой, будет открываться боевое окно, примерно похожее на то что было в final fantasy или disciples 2 (это даже ближе)

То есть игрок ходит по миру, натыкается на врага, открывается окно сражения.
В окне с одной стороны показаны герои игрока стоящие в два ряда. При этом этот момент полностью подобен disciples 2 - герои игрока будут стоять в два ряда,первый ряд (три героя) - ближники, второй ряд - дальники (маги там, лучники).
Враг также размещен в два ряда.

из этих особенностей и вытекли:
- ориентация на пве. у меня есть идеи про пвп, но они пока слишком смутно работают с такой боевкой.
- классовая система - вообще я ненавижу скиловые системы (фигня это, а не реализм). а ко всему прочему - если тут игроку дать скиловую систему - то потеряется вся фишка 6 героев (а это будет игровая особенность - умение балансировать плюсы и минусы разных классов в одной группе). Но тут тоже есть но:
Крафтовые навыки не будут относится к героям. будет считаться что крафтом занимается вся шестерка. Игрок изучил алхимию, и ее использует вся его группа, а не отдельный герой. Это связано с тем чтобы игрок мог в мире ходить одним спрайтом, а не таскать шесть героев
И это вполне логично - даже если алхимию изучил один, самый умный, пятеро других все равно же будут ему помогать, даже если ничерта не понимают в том что он делает. поэтому и не будет привязки крафта (и других "мировых" навыков) к конкретным героям или классам.
Игромеханически это будет работать так - будет выбираться во время проверки успеха нужный параметр и этот параметр будет равен параметру того героя у кого он выше (что тоже логично - в группе с тупым варваром и умным магом алхимию будет изучать маг, а не варвар)

О мире
Пока что его разработка оставлена на потом. сначала я хочу сделать игровую механику, и на нее уже накладывать мир, сюжет и прочее

но как первоначальная идея - возможно это будет многомирье, в основе которого находится Башня. игроки начнут на первом этаже. на каждом этаже будут порталы в другие миры (данжи например).

О разработке
На текущий момент я пишу движковую часть... ну как пишу, я взял mana plus и переделываю под себя.

Есть видео, но оно устарело (там я писал вообще с нуля)
https://youtu.be/TIhQ2p9IlY4

Команду как таковую пока не собираю (если решу, займусь этим когда будет что-то рабочее) - сейчас все на такой стадии когда посторонние люди будут только отвлекать - я еще сам не все продумал - часто видел как человек предлагает свои услуги, и тут же требует детального и подробного технического задания - его понять можно, но как можно иметь техническое задание для художника, если даже сама игра еще на уровне Идеи? поэтому если вас заинтересовал проект - то лучше подождите когда я напишу о поиске людей, тогда и предложите свои услуги

Добавлено (01 октября 2015, 09:04)
---------------------------------------------
В данной теме вы можете подкивать любые идеи:)

я пока не знаю что в ней писать - всеже по колено в коде, а там сложно сказать - что я точно делаю


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 10 Июля 2015, 05:23 | Сообщение # 8 | Тема: Почему азиаты могут MMORPG?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Сказали же: все зависит от аудитории. Спрос рождает предложение.

В эпоху интернета нельзя найти спрос?

И почему-то спрос на корейские локализации в России есть, в том числе и донатные (я например играю в теру). Значит ну ни как не в спросе дело


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 10 Июля 2015, 05:24
warzesДата: Четверг, 09 Июля 2015, 04:03 | Сообщение # 9 | Тема: Почему азиаты могут MMORPG?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Fumlead ()
открою тебе страшную тайну, 99% всей электронной техники (включая, например, продукцию Apple) производится в Китае. И дело тут не в дешевой рабочей силе, как многие думают, а в том, что еще совсем недавно в Китае действовало эмбарго на редкоземельные металлы, коих там дофига (запрещено вывозить металлы, если они не в готовой продукции).

Открою вам еще более страшную тайну. От того что оно производится в Китае, не означает что это делают китайцы. Китайское правительство скупает специалистов (сколько там одних только специалистов из России)...

Цитата JackNazaryan ()
Китайцы копировать умеют лучше всех

Есть еще и корейцы. Корейский рандом от них пошел. Не помню чтобы они выделялись особым трудолюбием.

Цитата Эргалон ()
Ну и как сказал Ordan, у них по большей части однотипные движки

Что мешает в России взять один движок и клепать сотни ММО?

Цитата FunApple ()
Игры со свободным миром сделать сложно. Качественные игры со свободным миром - еще сложнее.

Песочницы ММО не нужны. Это глупость - заставлять игрока самому придумывать себе игру


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 06 Июля 2015, 04:50 | Сообщение # 10 | Тема: Почему азиаты могут MMORPG?
участник
Сейчас нет на сайте
Пролистывая в очередной раз гоху ради идей (и что уж там, какой-нибудь новой MMORPG для игры), я в очередной раз задумался - ну как корейцы и китайцы умудряются клепать новые ММО по десятку в месяц?

Да, они унылы... но их делают, их заканчивают, и на них зарабатывают.

То есть как у нас клепают по сотне "три в ряд", ферм для вконтакте и "найди предмет" для андроида, так у них клепают мморпг.

Но это же мечта любого школьника - сделать свою унылую мморпг

Так в чем секрет - как они их делают? почему у них нет тех проблем с которыми сталкивается любой инди (даже профи) желающий сделать свое ммо?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 06 Июля 2015, 04:45 | Сообщение # 11 | Тема: Инструкция:как компилировать движок HPL1
участник
Сейчас нет на сайте
Надо бы уже пинать разработчиков чтобы выложили HPL2. а то не порядок. пилят новую игру на HPL3 и не держат обещание выкладывать предыдущие версии движка deal

Цитата
и сам движок ОБЯЗАТЕЛЬНО по этим адресам:

почему? есть гитхаб.

лично я не помню особых проблем по движку - только с OpenAL и все. Даже начинал с людьми на нем свой хоррор.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 27 Июня 2014, 10:16 | Сообщение # 12 | Тема: c# или c++? Вот в чём вопрос!
участник
Сейчас нет на сайте
-l33t-h4xx-, на самом деле все проще с множественным наследованием. Нынче в моде стала агрегация (включение), и умные дядьки говорят что выбирать надо ее, а не наследование. Агрегацией можно сделать любую фичу наследования (имхо, может и не любую, но я о таких не знаю). И понятно что можно агрегировать любое число классов.

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 08 Ноября 2013, 13:51 | Сообщение # 13 | Тема: создание варгейма по битвам fantasy
участник
Сейчас нет на сайте
скрин получше:)

Теперь ландшафт с текстурами

Добавлено (17.09.2013, 12:43)
---------------------------------------------
Выкладываю новый билд (хоть изменений мало)
- появился ландшафт
- пишет в лог, так что если у кого не работает, выкладывайте логи
- исправил баги (особенно в бою, когда мертвые всеравно продолжали драться)
- чуток помучал камеру, но видать придется всю переделывать (сам я использую стрелки на клавиатуре, так удобней)
- увеличил размер окна до 1024 на 768
- повернул "меши" лицом на камеру

http://rghost.ru/48796853

И напомню, все юниты находятся сверху слева. Те, над которыми зеленый треугольник, ваши в данную фазу (вы здесь управляете обоими игроками по очереди). С красным - враги, С серым - ваши, уже походившие.
Первая фаза - маневр, то есть движение. Сверху справа кубик показывающий сколько очков вам выпало на движение в этом ходу (плюс очки маневра каждого юнита) Выбор юнита левой. появляются два круга, первый, большой - это максимальное расстояние движения, теперь щелкните правой в его пределах, и юнит будет двигаться.
Как только вы подвинули всех юнитов, нажимайте пробел, это переключение фазы, теперь начинается фаза рукопашного боя, она проходит автоматически без вашего участия. Если на карте есть юниты, которые стоят рядом с вражескими (то есть касаются малыми кругами - зоной контакта), то между ними проходит бой, в результате которого один из них умрет (вам покажут сколько умерло ваших, и сколько врагов).
После чего ход автоматически завершается и вы теперь управляете другим игроком.

Добавлено (03.11.2013, 20:22)
---------------------------------------------
Всем привет. Давно не писал. Но теперь я вернулся к проекту:)

Вообщем почти доделал орудия. Выкладываю, но предупреждаю, там куча багов с ними, так как на сегодня их править у меня уже нет сил.

http://rghost.ru/49910855

скрин


В папке два бинарника:
game_xp.exe - запускать это. Должно идти на Windows XP (проверьте, кому не влом). Требует OpenGL 3.0 (аппаратно, точнее требуются кое-какие расширения). Если не работает, то запускайте:
game.exe - Сделано на DirectX 11 (хотя достаточно DirectX 10 видеокарты). Нет ландшафта. Фиговое окружающее освещение. Требует минимум висту
Если что-то не запускается - выложите GameLog.txt

Вообщем на карте 4 ничейных орудия. Подводите своего юнита к любому такому. Если вы подошли достаточно близко (малый круг должен касаться орудия) и возле орудия нет врага, то над орудием появится оранжевый маркер. это означает что орудие свободно и можно его захватить. Щелкаете по орудию левой кнопкой мыши. Маркер перекрасится зеленым. Теперь данное орудие принадлежит вашему юниту и вы можете его двигать. Точнее, теперь, когда юнит двигается, двигается и его орудие автоматически.. Тут есть первый баг - если вы попытаетесь сразу после захвата двигать орудие, то все, капец, оно больше никогда не будет двигаться... Поэтому пропустите ход (пробел).
Далее, я еще пытался сделать систему конфикта - то есть когда рядом с орудием два враждующих воина, то орудие нельзя двигать... Но пока не доделал, и оно работает не совсем так как надо.
Орудие можно отсоединять. Щелкните по орудию с зеленым маркером для этого, и оно снова станет свободным.

Далее буду долечивать все баги, и начну стрельбу:)

Добавлено (08.11.2013, 13:51)
---------------------------------------------
Сделал фазу стрельбы
http://rghost.ru/50020678


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 08 Ноября 2013, 13:51
warzesДата: Четверг, 31 Октября 2013, 07:04 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
redinard, если ты хочешь получить переменную из js скрипта в cs скрипте, ты должен положить js скрипт не в какую-то папку, а в специальную "Plugins". Именно js. Это нужно, потому что скрипты из папки Plugins компилируются раньше чем другие скрипты (именно для этого тебе и сказали про порядок компиляции), и благодаря этому код таких скриптов доступен в других скриптах - что тебе и нужно.

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 20 Октября 2013, 12:55 | Сообщение # 15 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
Еще один урок
Цитата
http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом:Projective_Texturing


Цитата arlaid ()
Было бы не плохо сделать мини учебник. То есть запаковать в отдельный архивчик и разложит все по полочкам.

Эм? То есть сборник советов? или все имеющиеся статьи выложить в виде файла?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 20 Октября 2013, 09:30 | Сообщение # 16 | Тема: Вики по DirectX 11
участник
Сейчас нет на сайте
После долгого перерыва новый урок
Цитата
http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом:Multiple_Light_Shadow_Mapping


Конечно не такой полезный, но я еще попытаюсь несколько написать


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 16 Октября 2013, 07:14 | Сообщение # 17 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
А реально это конвертировать в нормальное число?

Это вообще-то и есть нормальное число. Или ты хочешь сравнивать прям уж точно? Тогда влоат не для тебя

Цитата robertono ()
Всё это тоже самое что и число 0 (ноль)

2 и 9 не может быть тем же что 0, что-то у тебя не так


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 16:59 | Сообщение # 18 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
nwsx,
Цитата nwsx ()
я уже это знал когда ты кал оф дюти проходил.

И это мне заявляет человек старше меня меньше чем на полгода.

Добавлено (11.10.2013, 16:59)
---------------------------------------------

Цитата nwsx ()
ну скромный ты не спроста, был бы у вас новый скайрим, ты бы смог показать как ты там бежишь по открытому миру, новые объекты подгружаются, старые удаляются и ничего не тормози

Нет, не смог бы - NDA. Хотя кому я говорю, ты ведь никогда в жизни не читал их наверное. Потому что если бы читал, то знал - за показ материалов игры можно лишиться работы или вообще под суд пойти. И не надо думать что это только для ААА игр. Все фирмочки клепающие всякий шлак для mail.ru например обязуются заставить своих разрабов такое подписывать


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 16:54 | Сообщение # 19 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
кинь ссылку на игру, она вроде из браузера норм идёт ты говорил. чисто поиграть, если не понравится, я не стану говорить что ты даун

игра не моя, чтобы что-то кидать.... Да и твое мнение уже сразу известно - она конечно же будет УГ - ты встал в позу и считаешь всех вокруг ламерами, это не лечится.

Цитата nwsx ()
я надеюсь теперь ты знаешь зачем используется пул и как это связано с гарбадж коллектором

Я и так знал. Я тебя спрашивал - при чем здесь юнити и сборщик мусора.

Но я не вижу смысла дальше вести дискуссию с хамом


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 11 Октября 2013, 16:33 | Сообщение # 20 | Тема: Видео-обзор нововведений Unity 4.3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
гугл тебя подвёл в этот раз.

Да нет, гугл то меня как раз не подвел. Это тебя твои великие знания подвели.
http://habrahabr.ru/post/175317/
Или лучше наверное так
http://habrahabr.ru/post/167541/
Цитата
Pool объектов

Одна из проблем, с которой можно столкнуться при написании игры – это большая дороговизна операции создания объекта, т. е. дороговизна операции Instantiate. Для решения этой проблемы для начала можно воспользоваться CoRoutine’ом, но если на мобильном устройстве тормозит даже создание одного объекта, тогда необходимо использовать порождающий паттерн проектирования Объектный пулл.


А знаешь в чем твоя проблема? Ты тупо не знаешь о самом примитивном правиле - не работать с памятью в кадре. то есть не создавать, а потом уничтожать тяжелые объекты во время выполнения приложения. Из этого правила даже появился Data-driven.

Так что это не проблемы юнити, это проблемы конкретного ЯП, которые решаются средствами этого же самого ЯП. И мы снова приходим к вопросу - какое отношение разработчики юнити имеют к сборщику мусора?


Мой блог
Вики DirectX
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг