Пятница, 19 Апреля 2024, 16:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
Результаты поиска
warzesДата: Пятница, 18 Ноября 2011, 13:08 | Сообщение # 201 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
покажем в ближайшее время... но приходится тратить время не на проект а на изучение кучи конвертеров чтобы из всяких игр вытащить что-то стоящее... А потом будут кричать что чужие модели нифига не показывают... Были бы моделеры, а точнее текстурщики (так как von_Manstein в этом моменте не справляется) было бы что показать более качественное

Добавлено (18.11.2011, 13:08)
---------------------------------------------

Quote (Загё)
А по существу: текстуры из WoW

http://warzes.3dn.ru/photo
Это старые скрины на момент создания темы... но ссылку я выкладывал еще в начале темы


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 18 Ноября 2011, 08:11 | Сообщение # 202 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
Неужели здесь нет моделеров?

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 12:52 | Сообщение # 203 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Трава режет глаза.

Переборщил с отражением света... Но на высоте оно нормально смотрится - особенно когда наложил нормаль

Quote (Hanzo)
прикольный ландшафт ядовитый такой с вазелиновыми камушками

текстуры взяты из WoW (мир сна или что-то в этом роде - потому и ядовитый цвет)

Добавлено (05.11.2011, 05:13)
---------------------------------------------
немного нового терейна


Мы все еще набираем команду

Добавлено (07.11.2011, 12:52)
---------------------------------------------
Мда, и снова ап


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Суббота, 05 Ноября 2011, 05:14
warzesДата: Четверг, 03 Ноября 2011, 05:20 | Сообщение # 204 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
Freed00mfighter, отвечу чуть позже

Добавлено (27.10.2011, 06:52)
---------------------------------------------
АП

Добавлено (29.10.2011, 03:41)
---------------------------------------------
ап

Добавлено (01.11.2011, 16:33)
---------------------------------------------
ап

Добавлено (03.11.2011, 05:20)
---------------------------------------------
Очередной ап - теперь добавлен терейн -


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 24 Октября 2011, 12:15 | Сообщение # 205 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
возможно требуется, что вы можете предложить для проекта?

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 24 Октября 2011, 04:21 | Сообщение # 206 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
нет, не нужен

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 23 Октября 2011, 09:06 | Сообщение # 207 | Тема: Набираю команду
участник
Сейчас нет на сайте
Название: Битвы в Руинах
Жанр: TDS - Skirmish wargame
Платформа: Windows
Используемые сторонние библиотеки: Ogre + bullet + MyGui + ...
Начало работы: середина сентября 2011 (где-то с 10 числа)

Описание жанра:
Это пошаговая стратегия в редком поджанре - Skirmish Wargame. Наиболее близкий аналог - Кодекс войны. Но сражения происходят не между армиями, а между небольшими отрядами (об этом и говорит слово skirmish).

Особенности мира:
Кратко - мир это архипелаг в который попадают люди (и нелюди) из разных эпох и миров. Здесь первобытные люди могут сражаться с космодесантом. Здесь магии противостоят древние технологии и технологии из чужих миров. Основными полями сражений являются руины оставшиеся от Древних. И здесь никогда не будет мира.

Особенности игровой механики:
Игра является пошаговой. Игра состоит из поочерёдных ходов отрядов разных команд. Ход каждой команды состоит из ходов отрядов, а ход отряда состоит из действий отдельных бойцов. Всякий боец может совершать действия, тратя на это очки манёвра. Игровой мерой шага в игре является "линейка", никаких сеток и шестигранников, полная 360 градусная свобода движения. (нечто подобное было в игре TOEE)

Стилизация игры:
Первоначально задумывалась стилизация игры под настольные варгеймы такие как Мордхейм, D&D Minis и т.д, со всей атрибутикой - игровой стол, броски кубиков, покраска миниатюр. Возможно будут изменения. Сразу говорю - покраска миниатюр будет - есть наработки :-).

Статус:
Проект в самой ранней стадии начала. Мы работаем над ним где-то месяц. На данный момент пишется код, прорабатывается механика игры и мира. Первоначально проект должен был быть по настольной игре "Битвы Fantasy" но от директора Технолога был получен запрет на использование их интеллектуальной собственности. Поэтому мы пока плюнули на них и пишем свое, несмотря на то что от директора чуть позже было получено еще одно письмо в котором он сказал что возможно они дадут разрешение и поддержку, но только когда увидят что-то готовое. Вот в таком мы сейчас шатком положении - уже начаты работы над своим миром, но...
Сейчас проект некоммерческий. База игры таковой и останется - по задумке продаваться будет только дополнительный контент (новые миссии, отряды, и т.д.). Проект всеже больше для фана, чем для коммерческой выгоды.

Кто в проекте:
На данный момент над проектом работает два человека - я и von_Manstein
Я занимаюсь программированием и в будущем скриптованием.
von_Manstein - моделер и геймдизайнер

Что есть:
Как я уже говорил, проект только начат. Поэтому красивостей нет. Но графический движок Ogre, значит в будущем картинка будет очень хорошей.
Вот несколько скриншотов - http://warzes.3dn.ru/photo

Кто требуется:
На данный момент очень срочно требуется:
- Текстурщик умеющий рисовать uv-развертки. Желательно используя blender 2.5. Надо будет для готовых моделей рисовать текстуры. Также по желанию может и сам делать модели (не критично)
- Художник для рисования интерфейса и кат сцен. Возможно несколько. Хорошо, если будет знать особенности работы при использовании MyGui
- Аниматор (или как он там называется). Модели надо аниммировать. Хорошо бы было если бы он знал особенности анимации в Ogre
Также интересуют моделеры для создания моделей, но это менее приоритетно
Если есть желающие участвовать в проекте кем-то другим, то можете также отписать... Я подумаю - могут ли пригодится ваши навыки.
Также хочу сказать что так как геймдизайнерские моменты еще не решены, то вы сможете поучаствовать в их разработке если захотите.

Требования:
Проект утвержден и определен, поэтому если вы хотите делать свой Проект не вписывающийся в наши представления, то извините, мы не сработаемся. Конечно вы можете дополнить сеттинг своими мыслями - это будет приветствоваться, но только пока не будет противоречить установленному нами канону (а вот в его рамках вы полностью свободно можете предлагать идеи).
Вы должны иметь ежедневный доступ в интернет (хотя бы раз в день)
Желательно знание работы с SVN... Хотя это не обязательно, если что я объясню. Но сразу говорю - проект хранится в репозитории и никак иначе хранится не будет.
Вообщем-то больше никаких требований.

Как организована работа: работа ведется удаленно, основное место общения - закрытый форум. По причине моего часового пояса, общение через аськи и скайпы практически невозможно, кроме того я считаю их пустой тратой времени, форумы более экономичны по времени. Работа не спешная - то есть никто вас не гонит, вы можете тратить времени сколько сколько считаете нужным, но желательно конечно не отставать от общего процесса.

Как связаться: Пишите мне в личку, либо здесь. Мы общаемся, возможно я даю вам задание и если вы подходите, открываю доступ на репозиторий и закрытый форум. Там уже обговорим дальнейшую работу.


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Суббота, 19 Ноября 2011, 13:21
warzesДата: Понедельник, 26 Сентября 2011, 09:43 | Сообщение # 208 | Тема: создание варгейма по битвам fantasy
участник
Сейчас нет на сайте
апну тему скрином текущего прогресса

Остальные фотки здесь

Все еще жду заинтересованных моделеров (пока только один есть)


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Вторник, 27 Сентября 2011, 04:16
warzesДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 10:43 | Сообщение # 209 | Тема: создание варгейма по битвам fantasy
участник
Сейчас нет на сайте
Устарело. Читать с 10 поста.

Скрины:


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Вторник, 30 Июля 2013, 12:19
warzesДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 06:01 | Сообщение # 210 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Так на репозитории уже очень много изменений. А кроме того появилась новая демка движка - Змейка

Все также ожидаю критику, советы, предложения
Две следующие демки - некий примитивный варгейм и игра про космический кораблик защищающий торговый звездолет от нападений


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 12 Августа 2011, 09:09 | Сообщение # 211 | Тема: Green Elf
участник
Сейчас нет на сайте
Дам от себя совет, для движка использовать репозиторий (svn), очень удобно вести работу и не маятся - куда залить, плюс все баги будут сразу же исправлены (и никому не придется ждать очередного релиза, в котором будет исправлен мешающий им баг)

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Четверг, 21 Июля 2011, 09:32 | Сообщение # 212 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Код движка мне не доставил.

Что не понравилось?

Quote (Vinchensoo)
ООП нужно, чтобы его использовать или можно процедурно все оформить?

Можно процедурно - все туториалы в движке процедурные (точнее функциольные).


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Четверг, 21 Июля 2011, 08:28 | Сообщение # 213 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
>>Зачем очищать экран каждый кадр?. Все равно ведь выводимые изображения перекроют нарисованное ранее.
Если двигать спрайт и не очищать каждый кадр, то на экране будет куча спрайтов-мусора.

На счет мобильных платформ не знаю - потому что никогда для них не программировал (не хочу изучасть java а как использовать C чтобы писать под мобильные девайсы не знаю) И вообще терзают меня смутные сомения что под мобилы двиг будет непригодет - я ведь еще и векторные шрифты использую а они ведь тоже тормозят и если на компах незаметно, но думаю на мобилах будет очень ощутимо

Добавлено (01.06.2011, 20:40)
---------------------------------------------
Выложил новую версию. Смотреть первый пост.

Добавлено (03.06.2011, 06:42)
---------------------------------------------
В первый пост выложил новую версию 0.5b. В ней:
Два новых урока - вывод графики и текста, а также простенькая игра на реакцию
и новый класс Timer, позволяющий автоматически выполнять действие по истечению интервала времени

Так как по странным причинам я не смог залить архив на сайт, то в первом посте даны ссылки на скачивание с гаймдева.

Добавлено (05.06.2011, 14:39)
---------------------------------------------
Вот сделал демку на своем движке:

[img=http://www.gamedev.ru/files/images/68026_1307269334_demo1.jpg]

Файл и исходники - http://www.gamedev.ru/files/?id=68025

Это 2d если что:)

Чтобы собрать из исходников, нужно скачать движок и указать папку include, папку depends\include и папку lib с папкой depends\lib.
Чтобы запустить собранную нужны dll-ки, которые лежат в архиве движка в папке tutorial, скопируйте все .dll из этой папки в папку demo1, туда где лежит .exe. Извините что не положил их в архив, но у меня сейчас скорость интернета упала, так что 1мб закачать нереально.

Смысл демки - вы оператор пушки. Ваша задача непропустить демонов через свою зону. У вас пять жизней.

Демку делал не больше часа (и большую часть времени потратил вспоминая работу vector:) )
Надеюсь код демки не сложный для понимания.

Также заметил глюк движка, у прозрачных спрайтов снизу и справа появилась странная черная линия... Если кто подскажет почему так (у меня сейчас нет времени искать проблему), буду очень благодарен

Добавлено (19.06.2011, 05:49)
---------------------------------------------
Залил движок на репозиторий - http://2d-sapphire.googlecode.com/svn/trunk/
Теперь вы всегда сможете скачать самую свежую версию движка.

Добавлено (21.06.2011, 09:32)
---------------------------------------------
В исходниках на репозитории появилась возможность работы со звуком и музыкой...

И эта, хотелось бы хоть какой-то обратной связи. Все таки движок уже пригоден для создания 2D игр (без особых наворотов, конечно). Документация тоже есть. как и примеры.

Добавлено (01.07.2011, 15:12)
---------------------------------------------
Если что, на репозитории движок обновляется каждый день, так что всем интересующимся советую освоить скачку с SVN (мой выбор - TortoiseSVN)
Изменения с последнего поста - возможность воспроизводить музыку, ini-парсер и сейчас доделывается класс Animation.

Ваше мнение мне все еще интересно dry
Никто не тестил движок?
И еще, никто не даст мне каких предложений, чтоб еще сделать в движке по вашему взгляду?

Добавлено (21.07.2011, 08:28)
---------------------------------------------
Люди, пожалуйста, не проходим мимо. Движок обновляется каждый день (на репозитории конечно), очень интересует меня ваше мнение.

И уже скоро будет версия 0.6 и новый туториал в котором будет создана игра на движке


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Понедельник, 23 Мая 2011, 15:04
warzesДата: Суббота, 02 Июля 2011, 06:48 | Сообщение # 214 | Тема: gcup2DE (Green Elf Game Engine)
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Demeron)
конешно знаю, но для разработки мне удобнее сначало хранить всё в .h файлах, ибо меня бесит что изза 1 изменяемого параметра надо менять не только .h но и .cpp. в финальной версии я пораскидую всё как нужно.

Значит не знаешь. cool использование cpp удобно при компиляции, чтобы из-за изменения одной строчки не пересобирать по новой весь проект. Но это так, один из плюсов

Убила загрузка текстур.
LoadTexture("",0);
там что все текстуры по номерам хранятся? Вот будет весело пытаться вспомнить у какого номера какая текстура. А еще веселей, когда текстуры будут грузится из скриптов


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 23 Мая 2011, 13:48 | Сообщение # 215 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Могу только посоветовать комментировать все с самого начала для Doxygen, чтобы потом документацию легко было делать.

Да это мой вечный грех, пока пишу приходит идея, ее начинаю реализовывать, приходит следующая, а писать коменты уже времени не остается.

Quote
Плюс в том, что так удобно переназначать или отключать (в качестве указателя на функцию передать NULL) функции для события.

Я сделал как в формошлепках, событие прописывается путем наследования от базовой пустой функции. В примере функция void OnKeyUp(SDLKey sym, SDLMod mod, Uint16 unicode) является такой пронаследованной. То есть программисту просто нужно описать тело функции события, а движок сам ее вызовет в нужное время. Но все равно, я не знаю насколько это хорошо.

А для гуи была написана другая система работы с событиями, у каждого виджета были указатели на функции-действия (нажатие кнопки, ввод текста и т.д.) Программисту нужно было только описать эти функции и передать виджету.

Добавлено (19.05.2011, 11:11)
---------------------------------------------
Скоро выложу версию 0.5, я заканчиваю там кое какие моменты

В новой версии появится:
- Спрайты имеющие весь функционал аналогичных из HGE.
- Документация.
- рисование примитивов (в том числе и 3D).

Возможно также появится и следующее (или в ближайших версиях):
- Анимация
- Шрифты
- Гуи
- Звук
- "Режим эксперта" (замена пользователем любого функционала движка, без изменения кода, путем написания своих функций по принципу callback)

Ну а пока скриншот документации:


Прокоментируйте общее оформление пожалуйста.

Добавлено (23.05.2011, 13:48)
---------------------------------------------
Скоро выложу версию 0,5

Вот так выглядит минимальное приложение на моем движке:

Code

#include "SapphireCore.h"

bool isexit = false;

int main(int argc, char *argv[])
{
   // создаем окно размером 400-200
   Engine_Init(400, 200, "Minimal");
    
   // запускаем бесконечный цикл
   while (isexit == false)
   {
     // очищаем экран
     Gfx_Clear();
     // здесь нужно рисовать
     // ...рисование
     // конец отрисовки

     // Отрисовываем кадр
     Engine_Run();
     // проверяем не был ли закрыт наш проЭкт
     // другими программами или нажатием по крестику
     // если да, то выходим из цикла
     if (IsEngineQuit() == true)
       isexit = true;
   }
   // очищаем занятые движком ресурсы
   Engine_Quit();
   return 0;
}


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 16:57 | Сообщение # 216 | Тема: <<Когда-то на Руси>> [Заявка]
участник
Сейчас нет на сайте
Сундуки неправильно нарисованы - глаз не может четко сфокусироваться, приходится присматриваться чтобы понять что это так нарисовано а не проблемы зрения.

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 17 Мая 2011, 17:04 | Сообщение # 217 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Конечно я его не брошу, мне он для своих проектов нужен, не люблю я учить чужие библиотеки и мне реально легче написать свое чем изучить полностью тот же hge или popcap biggrin Тем более 2D не 3D особых навыков и не требует.
Кстати, наконец-то вернул в движок спрайты скоро выложу.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 17 Мая 2011, 08:01 | Сообщение # 218 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Характеристика:

Жанровая направленность: 2D игры и приложения любого жанра и типа;
Платформа: Windows в стабильной версии (в теории возможны и другие, но не проверялось);
Лицензия: MIT (до версии 1.0, а там решу);
Языки программирования: C++
Открытый исходный код: да;
Рендер: OpenGL 1.x,2.x
Текущая версия: 0.5 от 02.06.2011
Сайт (пока в наполнении): Сайт

Ключевые особенности:

Четкая концентрация на 2D игры
Данный движок спроектирован для создания именно 2D игр и не имеет избыточных особенностей.

Простой интерфейс и легкость использования
Вам не нужны знания программирования графики и строения движков, чтобы использовать данный движок. Его архитектура построена так чтобы скрыть от вас ненужные детали и позволить вам делать именно то, что вам нужно минимумом команд. Но для опытных программистов этот движок дает море возможностей вмешаться в любую его часть и изменить по своему усмотрению, без изменения самого кода движка.

Технически развитый.
2D Sapphire построен на использовании графического API OpenGL, чтобы дать вам множество разнообразных эффектов и возможностей.

Полная документация
В этой документации есть все что вам нужно для использования движка. От описания всего синтаксиса, до примеров и советов.

Свободный
2D Sapphire распространяется в данный момент по лицензии MIT.

Возможности:

- Вывод двухмерной графики пока только статической позже и анимированной. Поддерживаются следующие форматы bmp png pcx jpg. А также вращение, масштабирование, установка прозрачности.
- Работа с устройствами ввода (клавиатура, мышь)
- Вывод текста с использованием TrueType-шрифтов, с возможностью смены цвета, установкой прозрачности, вращением текста и изменением размера.
- Поддержка любых локализаций.
- Введение лога
- Быстрый псевдослучайный генератор чисел
- Минимум лишнего кода.

Минимально возможная программа:
Code

#include "SapphireCore.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
       if (!InitEngine(300, 200, "Minimal"))
           return 1;

       while (true)
       {
          Gfx_Clear();

          FrameEngine();

          if (IsEngineQuit())
             break;
       }

       QuitEngine();
       return 0;
}

В которой всего 5 строк работы с движком. Или так:
Code

#include "SapphireCore.h"

bool run()
{
      Gfx_Clear();
      return true;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
       if (!InitEngine(300, 200, "Minimal"))
           return 1;

       RunEngine(run);

       return 0;
}

Здесь кода еще меньше
Скачать:
Архив версии 0.6а - движок

Самую последнюю версию вы можете скачать из репозитория - http://2d-sapphire.googlecode.com/svn/trunk/


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 23 Декабря 2011, 08:20
warzesДата: Понедельник, 16 Мая 2011, 10:32 | Сообщение # 219 | Тема: Тест на автивизацию это ужас
участник
Сейчас нет на сайте
Кто составил ваш тест на активацию? С какого перепугу, вы требуете от новичков знания когда ваш сайт был создан? Я вон на гаймдеве активно сижу уже больше трех лет, а до сих пор точно не знаю когда он был запущен. А ваш сайт чем таким значим чтобы всем было положено знать дату его основания?

Зачем с композитора или моделера спрашивать что не является графическим АПИ? Им это зачем нужно знать?

Блин, а вопрос про автора GM меня убил. Вы считаете что все профи должны знать кто там сделал гайм-мекер?

Следующий вопрос - "Что не является графическим редактором?" Ау, да там только фотошоп - графический редактор, а три остальных программы - программы для трехмерной графики и анимации (так их вики класифицирует)

Quote
"Кто придумал тетрис?"

Ответьте пожалуйста, кто придумал Dungeons and Dragons от влияния которой появился сам жанр rpg?
Зачем спрашивать то что ни несет никакой ценной информации?

Quote
Что является ядром компьютерной игры?

Мы недавно на гаймдеве спорили пишется ли движок во время создания чистой игры, или код игры нельзя считать движком. Так что этот вопрос ставлю под сомнение...


Мой блог
Вики DirectX
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг