Четверг, 02 Мая 2024, 07:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
Результаты поиска
warzesДата: Среда, 21 Марта 2012, 07:27 | Сообщение # 161 | Тема: Простейший в освоении движок (не конструктор). Ваши мнения.
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (jiumx60rus)
Мое мнение Uniny

Quote (temirka)
Хотя есть те кто предпочитают еще брать UDK, CryEngine 3 SDK.

Quote (romgerman)
Бери Юнити

Quote (Cre-game)
Простейший в освоении... наверное, 3D Rad... А может... Unity...

Вот ведь тема. Автор просил "(не конструктор)"


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 21 Марта 2012, 07:24 | Сообщение # 162 | Тема: Кто по какой книге учил С++
участник
Сейчас нет на сайте
Изучал по книге "Изучение с++ за 21 день" (или как-то так, не помню уже)
Изучал хардкорно - все полные коды вбивал вручную (а не пролистывал) и смотрел что делает. Ровно через неделю я уже знал костяк c++. Кроме того здесь в интернете есть такая книжка "с++ для..." (вообщем ссылка, а то еще предупреждения за мат дадут) - http://www.lib.ru/CTOTOR/starterkit.txt
Данную книжку я распечатал (немного сократив тот материал который уже знал или который был из класса "капитан очевидность") и очень долго пользовался (там было 2 или 3 листа А4). Также распечатал исходники из "Изучение с++ за 21 день" (но только за первую неделю). Данной распечаткой исходников я тоже пользовался.

Собственно вот так вот и изучил. Дальше убирал пробелы в основном изучая чужие исходники на всевозможных репозиториях (sourceforge.net и code.google.com к примеру)
Ну и время от времени пытаюсь читать труды Страуструпа.

Кстати еще Лимпан хорошо пишет (введение в c++)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 20 Марта 2012, 12:40 | Сообщение # 163 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Примете ли классический арканоид (сделанный качественно, но без революционных идей)?
Сколько на таких играх (то есть классические змейки, тетрисы, и т.д.) можно в среднем получить в месяц?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Пятница, 16 Марта 2012, 04:59 | Сообщение # 164 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
участник
Сейчас нет на сайте
Можно пример кода, как вы это делаете? А то я не понял вопрос. Указатель хранит адрес переменной а к значению обращаются так
Code

int i = 27;
int *pi = &i;
int ni = *pi;


Quote (SWFcreator)
но если переместить указатель подальше

Что значит подальше? В другую функцию? Может просто объект на который указывает указатель был уже уничтожен?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Четверг, 15 Марта 2012, 06:17 | Сообщение # 165 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Animan2010)
Зачем нужны указатели и почему я почти нихрена в них не понял?)

Немного может и поздно, но тем не менее будет полезно. Есть два вида памяти - стек и куча.
Вот это
Code

int i=0;

помещает переменную в стек.
А вот это
Code

int *i= new int(0);

помещает в кучу.
Так вот, прикол в том что стек ограничен, на винде он всего лишь равен... - одному мегабайту!!! Тогда как куча равна вашей оперативной памяти

Почему-то в книгах об этом не пишут, и даже многие опытные программисты об этом просто не знают. Хотите убедится?
Запустите этот код:
Code

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

// 12 байт
struct sKey
{
  int wc;
  int state;
  int mod;
};

int main()
{
  sKey key[85467];

  //int s = 0;

  std::cout << sizeof(key);

  system("PAUSE");
  return 0;
}

Работает? Снимите коментарий с s (или добавьте один элемент в массив - то есть 85468). Уже не работает.
Тот же пример с указателем
Code

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

// 12 байт
struct sKey
{
  int wc;
  int state;
  int mod;
};

int main()
{
  sKey *key = new sKey[85467];

  int s = 0;

  delete[] key;

  system("PAUSE");
  return 0;
}

И о чудо - он работает. Напишем sKey *key = new sKey[170934];
И снова все работает. Теперь вы понимаете зачем еще нужны указатели? Я думаю, вам не надо доказывать что 1 мб не хватит для игры?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 13 Марта 2012, 15:22 | Сообщение # 166 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
Значит проблема с отсутствием поддержки DX11 решена - одной головной болью меньше:)

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 12 Марта 2012, 17:13 | Сообщение # 167 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
да, должно быть черное окно. Но раз запустилось, то все нормально (оно при отсутствии DX 11, использует DX10)

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 12 Марта 2012, 16:55 | Сообщение # 168 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
BIOMSoft, дх9 - дает много уже неактуальных, избыточных (и возможно даже вредных) знаний. К примеру освещение - в дх9 оно делается средствами GAPI (D3DLIGHT9 к примеру), в дх10+ его вообще как понятия не существует в GAPI и оно делается шейдерами (как сделаешь так и будет, что дает определенный простор для творчества). То есть в дх9 - будет больший упор на изучение GAPI (возьми любую книгу или статьи - шейдерам там уделяется очень мало времени, даже в официальной документации по дх9 было всего три или четыре урока по шейдерам), а потом в дх11 окажется что половина изученного просто не нужна, даже не половина - синтаксис и терминология и то различны, и придется заново переучиваться. Да, можно средствами дх9 эмулировать средства дх11... Но зачем?

Добавлено (12.03.2012, 16:55)
---------------------------------------------
Чуть исправил код, статья по коду будет завтра-послезавтра.

У меня просьба - всем у кого нет поддержки dx11 попробуйте запустить приложение Test.exe из папки Bin и сообщите результат

http://rghost.ru/36982731
http://zalil.ru/32862353


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 11 Марта 2012, 10:41 | Сообщение # 169 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
Так то оно так. Только DX 9 и DX 11 это всеже разные версии и знание первого не дает знаний второго.
Создание движка это долгий процесс - в среднем качественный движок - это минимум год. Игра на этом движке - это еще где-то год. Через два года поддержка DX 11 будет у многих. Но это в лучшем случае, обычно от начала разработки движка до создания на нем игры проходит где-то 3-5 лет (посмотрите любые движки - когда их начали делать и кодга на них появились игры). То есть через 5-7 лет, уж точно DX 9 никому будет не нужно:)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 11 Марта 2012, 08:57 | Сообщение # 170 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
Эм, для этого надо уметь программировать. Редактора-контруктора нет и в ближайшее время не будет

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 11 Марта 2012, 08:49 | Сообщение # 171 | Тема: Выбор графических библиотек для написания программ помимо ЯП
участник
Сейчас нет на сайте
бери http://doryen.eptalys.net/libtcod/
Сделано специально для консольных игр. Консоль эмулируется через SDL


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 11 Марта 2012, 08:49
warzesДата: Среда, 07 Марта 2012, 19:31 | Сообщение # 172 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
Ну, как я понимаю новая ветка DX (10-11 и будущий 12) обратно совместима, то есть оно должно нормально работать на 10 (в исходниках можно увидеть специальный цикл который прогоняет с 11 до 10, пока не найдет рабочий). То есть по идее должно работать.
Далее, движок, это долгосрочный проект. К тому времени когда он дойдет до качественного уровня, уже давно у всех будут DX11 а то и DX12 (может сразу и DX13 biggrin )
DX 9 и DX 11 - это кардинально разный DirectX.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 07 Марта 2012, 15:40 | Сообщение # 173 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
пока рано, потом будет

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 07 Марта 2012, 09:48 | Сообщение # 174 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (td09c)
Добавь рендер для DX 9 или 10

Вообщем посмотрю. Но на 10 он должен вообще-то работать, из-за проверки железа. Буду благодарен если кто-то у кого видеокарта держит только DX 10 проверит - на работоспособность.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 07 Марта 2012, 08:32 | Сообщение # 175 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
попробуй отсюда

Добавлено (07.03.2012, 08:32)
---------------------------------------------
Добавил в первый пост три полезных ссылки по dx


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 06 Марта 2012, 17:42 | Сообщение # 176 | Тема: "Пишу свой игровой движок" - обсуждение
участник
Сейчас нет на сайте
В данной теме предлагаю обсуждение моих статей по разработке игрового движка.

Полезные ссылки:
Здесь буду собирать полезные ссылки которые вам пригодятся при чтении моих статей.
http://www.directxtutorial.com/Tutorial11/tutorials.aspx - все разжевано, на английском. Но если вы хотите делать игры с крутой графикой, вы обязаны выучить этот язык - слишком много есть полезного материала который никогда не будет переведен. Именно из этих уроков (или из документации по DirectX) вы сможете понять что творится в моем движке
http://rastertek.com/tutdx11.html - кое какой материал для моих статей берется отсюда. Более сложные уроки, но тем не менее полезны.
http://z-prog.info/viewtopic.php?f=30&t=137 - а вот и Русские уроки по DX. Они там не совсем точные, но для быстрого понимания как и что делать для тех кто не знает английского пригодятся.

Советую изучить материал этих ссылок, так как я в своих статьях не буду учить ни c++, ни DirectX

Текущие статьи:
0 - Вводная
1 - Создание проекта (часть 1)

Будущие статьи:
1 - Создание проекта (часть 2)
2 - Трехмерные модели

Что предлагаю обсуждать:
- код статей (ошибки, "грязные" моменты, неточности, более лучшие варианты, сложные моменты)
- текст статей (невнятные моменты, сложные понятия, ошибки)
- идеи по улучшению статей и текущего состояния (идеи будущего пока не стоит предлагать:) )
- любые другие моменты

Теперь несколько слов о том почему же статьи оказались в блоге... Дело в том что первоначально это и был блог:) То есть я не собирался делать из них обучающие статьи, я просто писал свои мысли cool И понятно что специфика блога в них сохранилась, и с этим надо что-то делать. Поэтому относитесь пока к текущим статьям как к блогу. Я осознаю всю их сложность для понимания (я и сам не совсем понимаю что там понаписал biggrin ). Поэтому на ближайшее время у меня такой план - дописать в том же формате вторую часть первой статьи, выложить код проекта. И затем начать думать о том как же лучше все эти три статьи переоформить. В идеале было бы на каком-нибудь вики-движке. Возможно так и будет. С другой стороны, лично я считаю что это уменьшит их популярность, в отличие от их присутствия на этом сайте. так что даже не знаю. Если у вас есть какие мысли - где же мне разместить статьи в будущем, то я готов их выслушать.

Добавлено (06.03.2012, 17:29)
---------------------------------------------
Зато выкладываю исходники по всем трем статьям - http://zalil.ru/32831239
Солюшен в папке code. Собираем. Приложение будет в папке bin. Запускаем и проверяем:)
Как я и говорил - только создание пустого окна.
Можете пока поковырять код, я постарался его закомментировать. Но тем не менее все равно нужны знания c++ выше начальных. Также подробности кода по созданию окна и инициализации DirectX 11 вы можете прочитать в первом обучаем уроке из DirectX sdk, там наиболее качественно все объяснено.

Добавлено (06.03.2012, 17:42)
---------------------------------------------
Любопытно, почему в моих темах практически не пишут? dry


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Среда, 07 Марта 2012, 08:33
warzesДата: Вторник, 06 Марта 2012, 17:20 | Сообщение # 177 | Тема: PixelLight
участник
Сейчас нет на сайте
Спс, у меня вообще переменная была не прописана.

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 06 Марта 2012, 13:03 | Сообщение # 178 | Тема: PixelLight
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Aikidos)
Поддерживает. Проверял.

Я запускал демку с замком. В пути был русский текст. демка не работала. Я переместил ее в другую папку - заработала

Вот скрин (большой). черный экран. Обрати внимание на показатель fps - он не стерается - значит нет очистки экрана.


Вот лог - http://zalil.ru/32829635

Никаких изменений не делал. Скачал SDK (в котором все уже собрано) и попытался запустить примеры

И вроде движок хороший... Но как тут быть? И как потом будет у игроков? если демки сразу не запускаются.

ОС - Windows 7 x64


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 05 Марта 2012, 19:41 | Сообщение # 179 | Тема: PixelLight
участник
Сейчас нет на сайте
черт, он не держит кирилицу в пути к файлам - что за хрень?
И почему-то я скачал SDK, во всех -примерах работающих с ресурсами на экране ничего не выводится - то есть черный экран. Я сначала думал что тоже из-за пути, поместил в другую папку и все равно не работало


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 17:18 | Сообщение # 180 | Тема: Grit Engine
участник
Сейчас нет на сайте
скачай unity или udk и не парь себе мозги, в двух словах все равно не объяснить что такое код и почему нет .exe и для чего нужны репозитории (Turtoise SVN это клиент к репозитриям SVN)

Мой блог
Вики DirectX
Форум игроделов » Записи участника » warzes [219]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг