Результаты поиска
| |
warzes | Дата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 10:12 | Сообщение # 121 | Тема: Desura |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Demix) Прошу не писать что мне бы создать вначале что-нибудь нормальное! Я узнаю просто для интереса и всеже напиши сначала. Потому что пока не попробуешь - ничего не узнаешь, сейчас налетят и скажут что это айс для инди - а ты отправишь игру и нифига не заработаешь, или наоборот скажут что это шлак, и ты не отправишь туда игру которая возможно бы принесла тебе миллионы
А вот по теме - тоже интересно, тоже думаю опробовать, и тоже интересуют мнения (я вообще об десуре узнал когда говорили что это альтернатива стиму среди инди-разработчиков - так ли?)
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 06 Мая 2012, 10:14 |
|
| |
warzes | Дата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 08:15 | Сообщение # 122 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (vicu2010) По началу был рад. За первые дни около 2 долларов. Потом игра взбралась в топы, и за неделю, за вторую - 13$. Тут популярность пала. (Видимо фалко распространяет один раз только). Теперь через полтора месяца у меня на счету 15$ долларов. Скачивают игру теперь по 1-5 раз в день, это около 0.02 рубь. не знаю. Я за свой арканоид в первый месяц получил 40+$ (точнее я вывел 40 баксов, получил я чуть больше). Сейчас спала активнось, но тем не менее в день где-то десяток закачек (в день 0.2-0.7$) Лично меня устраивает (учитывая что это был арканоид). Сейчас поборю лень и начну активней делать игры.
Quote (kashey) Очень весомый аргумент, учитывая, что нормальная работа на пол ставки принесла бы неизмеримо больше денег, на которые можно было бы купить все то же самое за месяц, или нанять дизайнера, чтобы сделать свою игру красивой, или кодера, чтобы сделать свою красивую игру играбельной, или потратиться на рекламу, чтобы сделать свой супермегахит известным. Ну вы понели На работе надо работать А тут сделал арканоид за неделю и вот обеспечен теперь интернетом (который оплачивается за счет прибыли арканоида). Сейчас сделаю несколько качественных игр и все нормуль будет Само интересно - не нужно же напрягать
Quote (kashey) Я веду к тому, что если ни один более-менее серьезный издатель не берет твою игру, значит она недостаточно хорошая, а возможно даже плохая, очень плохая или совсем ужасная. Но ты не стремишься довести ее до того состояния, в котором ее можно втюхать нормальному издателю. Даже в мыслях нет попытаться это сделать (довести а не втюхать ). Как можно сделать игру уровня алавара (или бигфиша) не имея никакого таланта к рисованию, не имея знакомого художника готового за так нарисовать, и не имея средств для оплаты фрилансеров? Будь ты хоть стоуровневым разработчиком игр - все упрется в графику (ее отсутсвие)... Ничего кроме разочарования ты при этом не получишь, игру также не сделаешь, но зато в пустую потратишь время. (пишу не на пустом месте - уже два раза так обломился - не было возможности оплатить работу моделерам, и хоть я уже дошел до игровой демки, ее просто нечем было наполнять - результат - один мертвый проект, один умирающий, и огромное разочарование). С тех пор я решил пока занятся играми с минималистической графикой (моя следющая игра для фалко будет в стиле geometry war), поработать сначала с фалко, потом с десурой (и еще несколько на примете), подзаработать и уже тогда занятся более серьезными играми имея финансовую поддержку с предыдущих игр
Quote (kashey) С фалко нет смысла развиваться, ибо какой бы дерьмовый проект ты не слепил, он одинаково успешно пройдет наравне с хорошим Эм, вот в чем прикол. 15$ в месяц с фалко - это очень хороший способ заставить себя развиваться. Ведь оно как - с одной стороны видишь что твои игры могут приносить прибыль. С другой стороны понимаешь что 15$ - это никак не прибыль, а значит надо делать лучше и зарабатывать еще и у других издателей... Но тем кто хочет миллионы сразу просто не понять такой простой схемы - делаем игру, сдаем фалко, получаем деньги, тратим их на фрилансеров, делаем более качественную игру, сдаем их куче других издателей, получаем прибыль, тратим ее на фрилансеров, делаем еще более качественную игру, сдаем ее издателям, покупаем феррари на прибыль:D
Добавлено (06.05.2012, 08:15) --------------------------------------------- Вот еще, о качестве игр. Десура (известная площадка среди инди) проект - http://www.desura.com/games/ballin цена за игру - 89 рублей
Возможно не стоит ругать фалко?
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 06 Мая 2012, 08:20 |
|
| |
warzes | Дата: Среда, 02 Мая 2012, 04:24 | Сообщение # 123 | Тема: Первая графическая игра на с +(ХЕЛП) |
участник
Сейчас нет на сайте
| делай змейку. Самое простое. бери движок (hge там или еще чего). Моя первая змейка была написана вообще на чистом DirectX за день (хотя я тогда даже с++ толком не знал)
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 27 Апреля 2012, 14:27 | Сообщение # 124 | Тема: Одновременное выполнение 2 функций. |
участник
Сейчас нет на сайте
| я тебе не просто так говорил про delta time. Пропускай кадры на каждый кадр анимации выполняй несколько кадров движения, или наоборот. Для разной анимации делай разные значения пауз между сменой кадров. Нафига ты вообще привязываешь анимацию к перемещению? Все что тебе нужно - это подобрать скорость проигрывания анимации так чтобы она совпадала с перемещением по экрану - все.
Из моего движка класс анимации Code struct OneFrame { int x; int y; int w; int h; Image *img; };
class Animation { public: Animation(const std::string &name,float speed); ~Animation();
void Play(int x, int y); void SetLoop(bool loop){_loop = loop;} int GetFrame(){return _curframe;} int GetMaxFrame();
void Clear(); void Reset();
bool IsEnd();
private: std::string _name; std::vector<OneFrame> _frame; int _curframe; float _speed; float _stepspeed; bool _loop; bool _reverse; float _animationTime;
};
Code #include "animation.h" #include "global.h" #include "rect.h"
void Animation::Play(int x, int y) { if (_frame.empty()) return;
// рисуем кадр Recti rect(_frame[_curframe].x, _frame[_curframe].y, _frame[_curframe].w, _frame[_curframe].h); _frame[_curframe].img->Draw(rect, x,y);
// переключаем на новый кадр _animationTime += GetDeltaTime(); if (_animationTime > _stepspeed) { _animationTime = 0.0f; // проверяем не вышел ли текущий кадр за предел массива if (_curframe < (_frame.size()-1)) _curframe++; else if (_loop == true) Reset(); } }
void Animation::Reset() { _curframe = 0; }
Лишний код убрал. Как видишь - можно легко задавать скорость
Я тоже вызываю только одну функцию Play(). Но посмотри внимательно - кажый ее вызов рисуется ровно один (!!!) кадр. Все что мне нужно - это где-то расчитать координаты и задать скорость анимации так - чтобы она совпадала со скорость сдвига аниматора
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 27 Апреля 2012, 14:33 |
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 27 Апреля 2012, 12:58 | Сообщение # 125 | Тема: Одновременное выполнение 2 функций. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Morfay) Дело в том, что анимация проигрывается через класс (назовем его AnimationPlayer). Он содержит массив анимаций, с соответствующими методами А ты проигрывай не всю анимацию за раз, а только один кадр. Код останется точно таким же Code animationPlayer.Play("run"); // проигрывание анимации с указанным именем В будущем тебе будет тяжко если не научишься рисовать где-то в одном месте а не по всему коду. В общем так - здесь ты должен не рисовать анимацию а сообщать что данная анимация должна быть проиграна. Далее у тебя должно быть место, где ты рисуешь, и вот уже там нужно рисовать твою анимацию.
Quote (Morfay) Теперь, почему не хочу двигать объект в самом проигрывании: Да никто тебя не заставляет, все правильно - рисование и движение должны быть в разных местах. Ты вообще не в ту сторону смотришь, у тебя сама логика игры кода неправильна нельзя рисовать где попало - это приведет к куче проблем.
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 27 Апреля 2012, 12:00 | Сообщение # 126 | Тема: Одновременное выполнение 2 функций. |
участник
Сейчас нет на сайте
| а зачем в функции обрабаывать всю анимацию и все движение? У тебя ведь наверняка есть игровой цикл. Сделай функцию которая через определенные промежутки времени* delta time (время между кадрами если что) выполняет ровно один кадр и сдвигает ровно на 1 пиксель и тогда у тебя будет нормальная анимания без всяких ненужных многопоточностей
псеводкод Code
void AnimDraw() { id++; if (id >= maxanim) id = 0;
img[id]->draw(); } void Move() { x+=2; }
int main() { while(1) { static float animspeed = animpause*dt; if (animspeed >= 0.3) { AnimDraw(); Move(); animspeed=0; } } }
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 27 Апреля 2012, 12:06 |
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 27 Апреля 2012, 11:48 | Сообщение # 127 | Тема: Пару логических задач для новичков) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Archido) Давно уже ответили . Правильнее вообще так: будет 10... Почему будет 10 (то есть выполнится A::p())? И почему в моем примере выполнится не A::p() а как раз таки B::p() Я специально привел такой код чтобы показать нестабильность представленного здесь ответа, если он был правильный то получается что этот код: Code #include <cstdio> class A { public: virtual void p(int n=4) { printf("%d",n); } }; class B : public A { public: virtual void p(int n=4) { printf("%d",n+1); } }; int main() { A* my = new B(); my->p(); delete my; return 0; } является исключением? Вот что я имел ввиду под "не вводите новичков в заблуждение неправильными выводами"
... Судя по тому что ты скопипастил с ошибкой, ты не обратил внимание на n+1 - { printf("%d",n+1); } в методе B::p. То есть получилось так - если значения по умолчанию разные то выполняется A::p. А вот если они одинаковые (как у меня) - то выполняется уже B::p. так что я пока не увидел здесь ответа на вопрос...
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 27 Апреля 2012, 11:54 |
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 27 Апреля 2012, 09:44 | Сообщение # 128 | Тема: Пару логических задач для новичков) |
участник
Сейчас нет на сайте
| блин, какие здесь умники собрались. Первая задача вообще вредная и до сих пор не дан ответ почему так. Поэтому я обязан здесь оставить вот это Code #include <cstdio> class A { public: virtual void p(int n=4) { printf("%d",n); } }; class B : public A { public: virtual void p(int n=4) { printf("%d",n+1); } }; int main() { A* my = new B(); my->p(); delete my; return 0; } На экране будет 5 а не 4. Так что топик стартер - зачем ты новичков вводишь в заблуждение этим: Quote Ответ:потому что сигнатура смотрится по базовому классу,когда вызывается виртуальный метод,а значит и подставляется 0,а не 2. Если не можешь ответить полностью то незачем и спрашивать. А то сейчас новички будут неправильно работать с виртуальными методами думая что вызывается базовый метод
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 27 Апреля 2012, 09:27 | Сообщение # 129 | Тема: Soft Pixel Engine |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (The_Witcher) поддерживает DX11 из коробки, не сказал. не единственный, хотя да - сейчас мало опенсурс движков с dx 11. Но самый красивый на мой взгляд - KlayGE (http://www.klayge.org/downloads/)
А так, да движок хороший, хотя можно было бы за столько лет развития сделать вменяемую документацию и примеры.
Кстати, автор темы - а ты случаем не пытался связаться с автором движка? А то меня до сих пор интересует как собрать редактор версии 0.2 - оно нифига не собирается на текущей версии движка так как нехватает кода
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Пятница, 27 Апреля 2012, 09:28 |
|
| |
warzes | Дата: Понедельник, 23 Апреля 2012, 13:51 | Сообщение # 130 | Тема: Самописный или готовый движок - что использовать? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Resquayer) визуальную новеллу зачем вообще для такого жанра писать свой? Их готовых много... Еще как вариант - взять исходники готового и их редактировать под свои нужды, все таки движок визуальных новел, это не трехмерный движок - не требуется тысяч знаний из разных областей
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 09:00 | Сообщение # 131 | Тема: Подскажите качественное аниме вроде "Терадь смерти" |
участник
Сейчас нет на сайте
| тетрадь смерти не смотрел.
Но вот недавно очень понравился "когда плачут цикады" (Higurashi no Naku Koro ni) советую, если начнешь - не волнуйся что в начале (и в середине) нифига не понятно, во-втором сезоне все станет ясно:)
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 09:02 |
|
| |
warzes | Дата: Вторник, 10 Апреля 2012, 06:40 | Сообщение # 132 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
участник
Сейчас нет на сайте
| данный код не при чем. Выложи весь. Проблема в том что не линкуется какая-то стандартная либа (на что тебе говорит libcpmtd.lib(stdthrow.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __CrtDbgReportW)
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Вторник, 10 Апреля 2012, 06:38 | Сообщение # 133 | Тема: Необходим 2D движок на С++ |
участник
Сейчас нет на сайте
| и как обычно, мой движок никто не вспомнил
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Вторник, 10 Апреля 2012, 05:13 | Сообщение # 134 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| ну и мне:)
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Понедельник, 09 Апреля 2012, 09:01 | Сообщение # 135 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (falcoware) warzes, имейте совесть. Зачем первое место занимать в топ-100? Однако Ну раз эта игра прошла, то следующая точно будет успешной
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 18:18 | Сообщение # 136 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (falcoware) Вы лучше скажите, зачем насиловать нашу систему таким потоком установок Вашей игры? жаль что в основном с России, было бы с Америки, деньги бы уже были нормальные.
Вспомнил что еще хотел сказать. В статистике за день "Информация о начислениях денег" у меня внизу где ИТОГО: в конце в сумме написана такая хрень $9.0999999999999 Странное количество девяток в дроби
Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Суббота, 07 Апреля 2012, 18:23 |
|
| |
warzes | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 17:25 | Сообщение # 137 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (goldsphere) Подскажите, пожалуйста - чем класс(class) отличается от структуры(struct)? Отличие тонки. Все поля структуры по умолчанию публичны, тогда как все поля класса по умолчанию приватны. Собственно больше и нет каких-то важных отличий (хотя не знаю, можно ли структуры наследовать - не пробовал) Вообще так - если объект ничего не делает а содержит набор каких-то переменных, то используем структуру если объект должен работать с этими переменными, то используем класс. А если все это сложно, то вообще забываем про структуру и используем классы
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 07:54 | Сообщение # 138 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (falcoware) Загё, авторство проверяем Во, а как быть с лицензиями MIT, GPL и подобное? Ведь они позволяют распространять даже в коммерческих целях. Вон по GPL вообще есть такой пункт >>свободу улучшения программы, и выпуска улучшений в публичный доступ (предварительным условием для этого является доступ к исходному коду).
Как у вас относятся к такому? Не противоречит ли это каким-то вашим требованиям к проектам?
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 06 Апреля 2012, 19:31 | Сообщение # 139 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (falcoware) Насчет будут качать и дальше - глубоко сомневаюсь. да и я сомневаюсь. Это был пробный шаг - я посмотрел как оно работает. Если оно будет давать хотя бы сто закачек за нормальные игры, то значит жить можно
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
warzes | Дата: Пятница, 06 Апреля 2012, 18:10 | Сообщение # 140 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх! |
участник
Сейчас нет на сайте
| а как узнать была ли игра помещена на торренты?
Блин, если оно и дальше будет по сто закачек в день давать, то я тут останусь на долго
Мой блог Вики DirectX
|
|
| |
|