Пятница, 22 Ноября 2024, 13:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
warzesДата: Вторник, 12 Июня 2012, 13:31 | Сообщение # 101 | Тема: Sapphire 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (imperator12)
Ну удачи тебе тока не понимаю почему не на ХР?

directX 11 потому что. Чтобы там не говорили но DX11 дает более качественную картинку чем DX9 при тех же трудозатратах (то есть, чтобы сделать что-то на dx9 придется потратить больше сил)


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 12 Июня 2012, 13:11 | Сообщение # 102 | Тема: Sapphire 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Вот решил завести тему, буду отписываться о разработке трехмерного движка. Может кто-то помнит - я еще раньше статьи пытался писать, но как-то не получилось. Здесь я буду просто вести лог разработки. Создаю в разделе идей, потому что пока это даже близко не движок и очень долго так и будет оставаться.

Для чего это мне: нравится ковырять низкий уровень. есть проект под который пишется этот движок. мну не нравятся другие движки ( я их видел много). Экспа - мну считает полезными получаемые при этом знания.

Чего я жду от вас: надеюсь найдется светлая душа (и не одна) которая будет указывать на ошибки и кривости в коде. Плюс - предложения, пожелания, вопросы. Ссылки на полезные статейки по текущей теме разработки также приветствуются.

О движке: В моих мечтах он превзойдет UDK 4:) А на самом деле у движка есть одна важная идея - быть быстрым движком при приемлемой картинке на экране. Я также отказался от мультиплатформы - только Windows, при этом только 7 и старше. Используется DirectX 11. Причина проста - мне не интересно мультиплатформенное программирование, а тратить лишнее время на дублирование кода OGL/DX9/DX11 или Windows/Lunix/Mac совершенно нет желания. В будущем все может быть и я оставлю места для этого, но пока нет.

Я хотел еще делать его модульным, но у меня с этим возникли проблемы и я отказался от этой идеи. Модульность будет отображаться каталогами в одном проекте.

Писать полностью с нуля не имея опыта - это самоубийство, поэтому я под рендер взял Hieroglyph. Это очень крутая вещь, как раз такая какая мне и нужна. Я очень рад что нашел ее. Сначала я хотел писать поверх нее, но дело в том что разработчики довольно регулярно добавляют заплатки и я отказался от идеи вмешиваться в исходники... Но один грешок вы можете уже увидеть в исходниках - убраны копирайты (если честно - мне они вечно мешают, я даже свои никогда не пишу - слишком много мусора получается из-за них и все равно их никто не видет), и изменено пространство имен (только ради удобства). Это единственное изменение Hieroglyph, во всем остальном он без изменений и таким и останется. Дело в том что я хочу со временем его вытолкнуть из проекта заменив своим кодом. Но пока он будет там чтобы иметь что-то близкое к рабочему. В исходниках вы уже можете это увидеть - я заменил Application и RenderWindows на свои, кроме того я использую свою систему обработки ввода вместо той которая в Hieroglyph (мне уже доказали - такая архитектура крива - события ввода обрабатываются с задержкой и это может привести к их потере, моя же обрабатывает сразу)

Текущее состояние:
Пустое окно.
Солюшин состоит из трех проектов - Hieroglyph, SapphireEngine, 1_minimal. Мой код только в SapphireEngine и в 1_minimal. В SapphireEngine будет размещаться код моего движка. 1_minimal это просто тестовое приложение - создает пустое окно.

Планы:
Пройдусь по этим урокам - http://rastertek.com/tutdx11.html
Надо чтобы все это можно было так или иначе на нем сделать (точнее все это можно через Hieroglyph и сейчас сделать, но ведь надо еще разобраться как)
Затем по этим http://rastertek.com/tutterr.html буду делать ландшафт.

На данный момент я сосредоточен только на рендере. Все остальное пока что будет игнорироваться. Потом буду делать физику, звук, инструментарии и т.д.

Исходники:
Sapphire
Думаю, буду время от времени скидывать новую версию - возможно по воскресеньям, если будет что выкладывать:) Может чаще.... Если решу выкладывать чаще, заведу репозиторий, но пока так.

Лицензия
Лицензия Hieroglyph. Мой код под public domain. Но в определенный момент исходники будут закрыты, так что налетай народ, пока дают:)

И самое важное - Just for fun


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Среда, 30 Мая 2012, 11:05 | Сообщение # 103 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Эм, а как мне снять свои 15$ а то надо на днях за инет платить, а как назло перестали качать, а новую игру еще только делаю

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Вторник, 29 Мая 2012, 06:05 | Сообщение # 104 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Nod32 ругается. Скачал GravityBlock, три раза запустил установщик и три раза сообщение от антивируса - попытка зайти на какой-то левый сайт и что-то скачать (запустить?)

Или это и есть партнерка?

На саму игру не ругается - именно при установке

Добавлено (29.05.2012, 06:05)
---------------------------------------------
блин, кто делал The Bad Dream 2 The Nightmare? Идея хорошая, но почему нельзя было посидеть еще недельку и сделать нормально без тормозов, глюков


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Вторник, 29 Мая 2012, 05:20
warzesДата: Вторник, 22 Мая 2012, 03:20 | Сообщение # 105 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (kashey)
Ну мне тоже пофиг на тебя и твое большинство.

но раз тебе пофиг, зачем тратишь свое драгоценное время на эту тему? Лучше бы потратил его на создание прекрасного, может мир стал бы немножечко лучше

Quote (kashey)
Хотя нет, еще мне очень мерзко от самого факта существования таких "игр" и такого "творчества"

Ой, какой идеалист. Тебе точно 24? А то я лично был таким идеалистом в 14 лет, потом прошло и на мир стал глядеть проще.

Quote (Animan2010)
Читает игродел тему, читает, и всё больше ох*евает от содержимого.

Кстати мой случай, тоже обрадовался, но потом как начал читать... хорошо что я знаю на личном опыте что посты в форумах никогда не несут субъективности, потому и отправил свою игру, о чем не жалею - заставило присмотреться к целому пласту игр - понять что заработать можно не только на ААА играх. А прошел бы мимо - дальше бы клепал ММО и rpg biggrin


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Вторник, 22 Мая 2012, 03:21
warzesДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 16:23 | Сообщение # 106 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Не вижу проблемы, как и смысла данного замечания.

Quote (LunarPixel)
то хотя бы не демонстрируйте свои игры здесь

Отрицаете свои слова? Еще раз - то что вы считаете игру калом - не означает что так думает ее создатель, так что согласно ваших же слов, раз ваши игры кто-то считает калом, то не стоит их публично выставлять cool


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 15:56 | Сообщение # 107 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
LunarPixel, а вам не кажется что ваши игры для некоторых тоже кажутся комками? И при этом вы также везде оставили ссылки на свой сайт, и у кого-то это также вызвало негодование...

Вообще всегда надо осторожно говорить о чужих проектах независимо от того как относитесь к ним... Ведь к вашим проектам могут отнестись также.

А вообщем всем удачи - пошел доделывать свой очередной "комок"


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 15:30 | Сообщение # 108 | Тема: Контейнеры в С++
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (gansterm)
vec.assign(1,new test()); нехочет.

почитать что-нибудь про STL вначале. Например книгу C++. Стандартная библиотека. Для профессионалов. Н.Джосьютис

Quote (gansterm)
А как добавлять классы в вектор?

Code

std::vector<MyClass*> myclasslist;

...

MyClass *mc = new MyClass();
// описываешь экземпляр (например инициализируешь)

myclasslist.push_back(mc);


Но вообще почитай книгу которую я тебе дал, там все по каждому контейнеру описано как заполнять, удалять, заменять, искать. И написано в виде справочника


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 13:36 | Сообщение # 109 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Stalker_Shooter)
Можно сделать его качественным, а можно сделать для фалко

чтобы сделать качественный блин, придется сначала наделать комки


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 13:16 | Сообщение # 110 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Просто жаль, что игроделы, если можно их так назвать, вместо того, чтобы делать что-то серьезное, интересное и заслуживающее внимания, создают пятиминутки на которые и пять минут жалко потратить

То есть опыт и набивка руки уже не котируются? Или зря совету - делать змейки, тетрисы, арканоиды и т.д. почти столько же лет сколько игрострою? То есть надо чтобы все начинающие бросались на амбразуры ММО, шутеры, RPG, RTS? Или вы серьезно считаете что сидят такие профи с десятилетним стажем и клепают недоигры?


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 03:18 | Сообщение # 111 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (kashey)
Если не идет к бородатому арканоиду, только потому что это бесперспективная трата времени. Не хватает у вас фантазии на хороший проект, так на себя же и пеняйте. Нечего на художников свою бездарность списывать.

то есть два перспективных проекта (взятых кстати случайно) и две дискуссии - вы просто проигнорировали, потому что неудобно на них ответить? А я искал например на две стратегии - пошаговую и реалтаймовую. Ни на одну не не нашел, хотя по последней была и демо-версия и куча восторженных криков. Это теперь я скатился в арканоиды - потому что оно так легче - я хочу делать игру, но не хочу больше тратить время на этих щепитильных контенщиков с которыми надо как с принцессой обращаться - то они не хотят, это они не хотят... По крайней мере пока не будет деньги на оплату профи.

Quote (pixeye)
Программиста найти оъективно сложнее всех. Можешь со мной спорить, можешь нет. Я не буду считать программистами людей кто так себя называет просто так написав 1-2 скрипта.

Ну, если вы их ищите только здесь, то наверное и не найдете. И я написал - про минимум год опыта.

Quote (LunarPixel)
Но если ты хочешь тем самым сказать, что на фалко все игры (или хотя бы преобладают, или хотя бы половина) качественные, пусть и со слабой графикой, то с тобой точно бесполезно дальше разговаривать

нет, я даже ни в одну из них не играл(вру - в одну всеже играл). Это я про свои причины пишу - почему меня устраивает фалко... А школота и без фалко будет делать свои подделки и я не вижу причин, почему они этого не должны делать. При том денежный стимул может кого-то из них подтолкнуть на нечто большее, дать уверенность в своих силах, а не сломаться при создании ММО и потом вообще забросить, только потому что неадекватно понимают сложность разработки.

Quote (kashey)
То есть это художники и моделлеры виноваты в том

никто не виноват, кроме законов рынка. Портфолио программиста - законченные проекты, именно поэтому многие берутся за бесплатные, когда начинают, так как по другому никак его не получить, а значит в будущем не получить работу. Портфолио контентщика - контент, который они свободно могут делать без всяких проектов - наштамповать модели (или нарисовать чего) и показать это. Отсюда кстати и причина - почему профи программисты более оплачиваемы - у них реальный опыт законченных (крупных) игр. А профи моделер даже может не иметь этого опыта.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 20 Мая 2012, 19:10 | Сообщение # 112 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (kashey)
Отмазки, отмазки, отмазки.

как ни странно я их слышу от вас - "я не программист,и зарабатываю я отнюдь не на хобби, в котором ничерта не понимаю,я ужастный моделер..." Учитывая что вы не показали ни одного законченного проекта... ладно, а у вас хоть есть начатые проекты?
Просто сейчас вы критикуете как вообще сторонний человек - который вообще не в теме. Тогда непонятно - откуда столько агрессии.

Quote (kashey)
Конечно на паршивый арканоид сложно найти энтузиаста, ибо никому это не интересно, даже геймерам. Вот вам и весь секрет, вы делаете беспонтовые вещи вместо того чтобы попарить голову и сделать понтовую

угу. Почитай на досуге:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=162017
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=154083

Потом посмотри на досуге начинающие проекты - кого обычно они ищут, и сколько времени на это уходит... да вот например
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=147715
Моделера год искали, теперь ищут аниматора... Подумай о том - что значит этот год

Хм, а вот это вообще шедевр
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=75625
И это ни какой ни UDK, Unity или CryEngine а ихний собственный движок... И что - таже проблема - ищут моделеров/художников. Ты скажешь что и это беспонтовый проект? А какой тогда понтовый?


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 20 Мая 2012, 19:14
warzesДата: Воскресенье, 20 Мая 2012, 16:49 | Сообщение # 113 | Тема: SDK for OpenGL
участник
Сейчас нет на сайте
никакую. Нет такой вещи. gl.h у тебя вместе с ide есть. Чтобы юзать новый качаешь glext.h и ставишь новые драйвера на видеокарту... Вот так вот кривенько и убожески - [сарказм]

Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 20 Мая 2012, 16:45 | Сообщение # 114 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Обьективная действительность. Если кодер из меня никудышный, я ищу знающего, а не пытаюсь своими силами слепить как попало.

Беда в том что кодера найти легче чем художника/моделера, так что никак не в тему. Ты всегда найдешь специалистов при любых условиях (в том числе и за бесплатно - многие начинающие программисты так поступают (под начинающими я понимаю тех у кого стаж год и более)), я же как программист смогу собрать команду только при денежной оплате, либо если это убер-проект, от которого все в восторге. То есть среднестатически мне надо на казуалку уровня алавар 200 тысяч руб (цифра взята не с потолка - а ранее было подсчитано для одного будущего проекта). Тебе ни копейки - графику нарисуешь сам, программиста найдешь еще легче.

Отсюда и появляются проекты с минимальной графикой (кубизм, или вообще линии с точками, или детская рисовка). Ибо программисту при любом раскладе некогда рисовать - надо писать код. Художника не найдешь, денег на него тоже нет (хотя бы потому что игра не для продажи). И такие проекты ну ни как не издать на алаваре или в стиме.


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Воскресенье, 20 Мая 2012, 16:46
warzesДата: Воскресенье, 20 Мая 2012, 10:46 | Сообщение # 115 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
нда, я вот смотрю и вижу что тролят тут одни и те же люди, при этом пишут одно и тоже через каждые пять страниц. kashey, ты вот сколько великих игр сделал? Озвучь список - хоть приобщусь к великому гаймдеву до которого мне с моими подделками даже близко не подойти (сарказм)

И вот еще к размышлению - dwarf fortress никогда бы не взяли на алавар, стим и скорее всего на десуру... Тем не менее Адамс уже несколько лет живет за счет дохода с игры... Это к тому что не графика решает качество игры - но ее примитивизм решает отказ крупных издателей от нее.


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Понедельник, 07 Мая 2012, 09:22 | Сообщение # 116 | Тема: 2D Sapphire
участник
Сейчас нет на сайте
пока нет. Будет написан враппер http://astralax.ru/projects/particles/dev (для некомерческого бесплатно)
Кроме того сделаю можно набить хардкорно самому)

Добавлено (07.05.2012, 09:22)
---------------------------------------------
Quote (AI)
А что на счет поддержки рендера Direct3D? Будит ли данная версия или останется OpenGl?

Сегодня было принято важное решение:) Описывать пока не буду - все равно на словах сложно объяснить. Но я отвяжу движок от OpenGL. Пользователь при желании сможет использовать любой GAPI написав свою обертку на низким уровнем. В документации я покажу как написать обертку под DirectX. Это позволит сделать движок мультиплатформенным за счет пользователя (то есть пользователь просто переделывает несколько команд полиморфируя их и юзает нужные ему платформы) Сам я просто не смогу одновремено поддерживать несколько платформ, так что на мой згляд это единственное решение в результате которого пользователь сможет сам выбирать нужные платформы, и при этом ему не нужно будет ковыряться в коде движка, или что-то там переписывать.

Ну и сегодня стал изучать box2d. Вот простенький код (может кому интересно)
Code

#include "SapphireCore.h"
#include <Box2D\Box2D.h>

#define FPS 60
/*
библиотека box2d требует использования масштабирования, т.к. работает лишь с определённым диапазоном размеров
в нашем случае 1 единице длины box2 будет соотв. 50 пикселей
*/
#define BOX2D_SCALE 32
#define FORCE 1000

int main(int argc, char *argv[])
{
     EngineDescription desc;
     desc.caption = "Magnet Game";
     desc.fullscreen = false;
     desc.width = 640;
     desc.height = 480;
     desc.resize = false;
     desc.vsync = true;
     if (!InitEngine(desc))
      return 1;

     b2Vec2 gravity(0.0, 15.0f); // устанавливаем вектор гравитации, учитываем направление координат - положительное направление вниз
     bool sleep = true;

     b2World world(gravity); // создаём "мир" box2d

     // пол
     b2BodyDef ground_body_def; // определение тела
     ground_body_def.position.Set(10.0f, 15.0f); // положение центра (320:480)

     b2Body* ground_body = world.CreateBody(&ground_body_def); // создаём тело

     b2PolygonShape ground_box; // создаём бокс (прямоугольник :)) )
     ground_box.SetAsBox(10.0f, 0.5f);  // размеры бокса (x2 каждой стороны) - 20x1 м (640 на 32 в пиксельном выражении)
     ground_body->CreateFixture(&ground_box, 1.0f); // накладываем связь на ground_body. второй параметр - плотность.

     // левая граница
     b2BodyDef left_def;
     left_def.position.Set(0, 7.5f);

     b2Body* left_body = world.CreateBody(&left_def);
     b2PolygonShape left_box;
     left_box.SetAsBox(0.5f, 7.5f);
     left_body->CreateFixture(&left_box, 1.0f);

     // правая граница
     b2BodyDef right_def;
     right_def.position.Set(20.0f, 7.5f); // 20*32 = 640.

     b2Body* right_body = world.CreateBody(&right_def);
     b2PolygonShape right_box;
     right_box.SetAsBox(0.5f, 7.5f);
     right_body->CreateFixture(&right_box, 1.0f);

     // потолок
     b2BodyDef top_def;
     top_def.position.Set(10, 0);

     b2Body* top_body = world.CreateBody(&top_def);
     b2PolygonShape top_box;
     top_box.SetAsBox(10.0f, 0.5f);
     top_body->CreateFixture(&top_box, 1.0f);

     /// Динамическое тело
     b2BodyDef dynamic_body_def;
     dynamic_body_def.type = b2_dynamicBody; // ставим тип "динамическое", чтобы тело смогло отвечать на прилагаемые усилия
     dynamic_body_def.position.Set(5.0f, 1.0f);  // устанавливаем позицию от нуля: 5 метров по горизонтали, 1 метр по вертикали (1 метр ~ 32 пикселя)

     b2Body* dynamic_body = world.CreateBody(&dynamic_body_def);

     // форма
     b2PolygonShape dynamic_box;
     dynamic_box.SetAsBox(1.0f, 1.0f); // размеры бокса

     // связка
     b2FixtureDef fixture_def;
     fixture_def.shape = &dynamic_box; // назначение формы
     fixture_def.density = 1.0f;  // плотность
     fixture_def.restitution = 0.2f; // упругость. 1.0 - максимальное значение, тело является абсолютно упругим.
     fixture_def.friction = 0.3f; // коэфф. трения

     // соединение связкой
     dynamic_body->CreateFixture(&fixture_def);

     // параметры симуляции физики
     int32 velocity_iterations = 6;
     int32 position_iterations = 2;

     float32 time_step = 1.0f/60.0f;

     // вектор силы, прилагаемой к объекту
     b2Vec2 vec;
     vec.x = 0;
     vec.y = 0;

     // точка приложения силы
     b2Vec2 world_point;
     world_point.x = 0;
     world_point.y = 0;

         
     while (true)
     {
      Gfx_Clear();

      vec.x *= FORCE;
      vec.y *= FORCE;

      //      dynamic_body->ApplyForce(vec, world_point); // для создания эффекта вращения вокруг своей оси
      dynamic_body->ApplyForce(vec, dynamic_body->GetPosition());
      // обнуляем вектор силы, чтобы не провоцировать глюки
      vec.x = 0;
      vec.y = 0;

      world.Step(time_step, velocity_iterations, position_iterations); // совершаем шаг физической симуляции
      b2Vec2 position = dynamic_body->GetPosition(); // получаем позицию объекта
      float32 angle = -1 * 180/3.14 * dynamic_body->GetAngle(); // получаем угол

      DrawQuad(position.x * BOX2D_SCALE - 64/2,
       position.y * BOX2D_SCALE - 64/2,
       64,
       64,
       Color(WHITE),
       Alpha);

      if (KeyDown(KEY_UP))
       vec.y = -1.0;
      if (KeyDown(KEY_DOWN))
       vec.y = 1.0;
      if (KeyDown(KEY_LEFT))
       vec.x = -1.0;
      if (KeyDown(KEY_RIGHT))
       vec.x = 1.0;
          
      if (KeyUp(KEY_UP))
       vec.x = 0;
      if (KeyUp(KEY_DOWN))
       vec.x = 0;
      if (KeyUp(KEY_LEFT))
       vec.x = 0;
      if (KeyUp(KEY_RIGHT))
       vec.x = 0;

      if (!FrameEngine())
       break;
     }     

     QuitEngine();     
     return 0;
}

Основано на вот этом примере - http://technoid-labs.com/2012/simulatsya-fiziki-urok-box2d/

Просто падающий кубик. Но вроде все работает (а почему бы и нет, для разнообразия biggrin ).

В следующей версии движка возможно будет интеграция box2d (чтобы не писать эти непонятные строки кода happy )


Мой блог
Вики DirectX


Сообщение отредактировал warzes - Понедельник, 07 Мая 2012, 09:25
warzesДата: Понедельник, 07 Мая 2012, 04:49 | Сообщение # 117 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (falcoware)
Ждем еще шедевров от Вас.

ок, ушел делать. надеюсь, если лень не победит, через неделю релизнуться cool


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 14:27 | Сообщение # 118 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (login1k)
А здесь довольно таки интересный геймплей(не встречавшийся в других играх)

я прямо на прошлой неделе на хабре читал про примерно такой же проект...

Quote (login1k)
с приятным оформлением и графикой

ну так зайти на любой флеш портал - увидишь точно такую же графику вплоть до кубикос со смайлами

Кстати тут пришла мне кощунственная идея - сделать такое самому, так что всем пока - пошел делать cool


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 13:59 | Сообщение # 119 | Тема: Falcoware - Заработай на своих играх!
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (login1k)
А что собственно в этой игре не так? Графика? Довольно таки оригинальная идея игры, имеет неплохой рейтинг и стоит недорого.

Quote (ShadowZi)
Судя по видео игра с интересным геймплеем (управление силой тяжести для передвижения)) и хорошим качеством сборки)

ничего оригинального нет, технически делается меньше чем за неделю (прикручиваем box2d, вешаем гравитацию на мышь - профит, все остальное за нас сделает физический движок). А к чему это все - наверное ни к чему... Я забыл для чего писал biggrin


Мой блог
Вики DirectX
warzesДата: Воскресенье, 06 Мая 2012, 10:23 | Сообщение # 120 | Тема: Desura
участник
Сейчас нет на сайте
во более интересный вопрос - как в десуре зарабатывают? Только продажей игр? Или есть встраивание рекламы?

Мой блог
Вики DirectX
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг