Мало деталей - на экране пусто (в смысле декоративных) - деревья, домики, холмики, речки, колодцы то что нужно на фон В такой графике очень удачным решением будет обводка контуров толстым церным цветом (как на мотоцикле), но обводка всего а не одного мотоцикла Камни (пятиугольные которые) выбиваются из общего стиля и вообще не к месту
До коммерческой игры она никак не дотягивает. Ты сам подумай - купил бы ты такую игру? Если игра на флеше, или для мобильной платформы (то шанс все таки есть - если поработать над качеством картинки и найти свой особый стиль), на компьютере, никаких шансов Мой блог Вики DirectX
goldsphere, исправь рассы на расы. Оно пишется с одной с.
>>int rasa; Исправь на int race; Вообще мой тебе совет - найди программу переводчик если не знаешь английского (я вот промт использовал). И когда надо дать имя, переводи его на английский. Все, польза будет, потому что во-первых русские слова английским текстом - это дурной тон, а во-вторых - быстро выучишь кучу слов, что поможет при изучении английского Мой блог Вики DirectX
Что-то мою (arkanoid classic) перестали качать. 24 было всего две скачки с Америки и больше не было. Остальной приток скорее всего из моих ссылок здесь и на гаймдеве. А последние три дня вообще перестала качаться (сегодня 0, вчера - 2, позавчера 1) Ее еще не распространяли? А на торрентах? А то я подсчитал - за месяц и 5$ не соберу. Ну да ладно - спишу на неинтересность самого жанра и его массовость в интернете, и буду потихоньку делать следующую Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Среда, 28 Марта 2012, 15:28
кстати, может стоит как-то расширятся? Вставлять дополнительную рекламу к примеру или еще какие сервисы. А то как-то не густо получается - затраты больше чем эта символическая оплата Мой блог Вики DirectX
Жанр: аркадная игра На каком движке: 2D Sapphire Какой Язык Пр. используется в игре: C++ Для какой платформы: Windows API: OpenGL Тип лицензии распространения: Freeware
Вот мой первый законченный релиз. Я оценил ошибки прошлого и понял что не стоит мне пока делать игру мечты и надо что-нибудь попроще. Собственно теперь и буду этим заниматься
Это классический арканоид или по другому еще brick-out.
Краткая помощь Платформой можно управлять как с помощью стрелок, так и движением мыши (лучший вариант). Esc - вызывает главное меню F1 - вызывает описание бонусов игры P - поставить игру на паузу C - убрать/показать часы V (или колесико мыши) - выбрать бонус сверху B (или правая кнопка мыши) - купить выбранный бонус
goldsphere, работать с готовым? среднего достаточно. То есть синтаксис, более-менее хорошее понимание ООП, и желательно знание паттернов (хотя бы потому что это позволит быстрее понять как и что работает в движке - синглтоны, фабрики, наблюдатели - это минимум который почти во всех движках есть)
Написать свой - нужно такое знание, когда понимаешь что больше нечего изучать по книгам (не в смысле что ты мастер :D, а тогда когда понимаешь что сколько бы книги не читал - знаний не прибавляется) Мой блог Вики DirectX
Так, сегодня добавили мою игру, прямая ссылка на скачивание работает, а вот "страница с продуктом" нет (ошибка 404). Это нормально же для только что добавленной игры?
И второй вопрос - я так понимаю, я могу сам распространять эти ссылки?
И по сайту, может стоит сделать заголовок "Falco software" ссылкой на домашнюю страницу? У многих так сделано и очень удобно - когда надо быстро попасть на стартовую страницу Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Суббота, 24 Марта 2012, 11:45
Ну как, я даже не знаю как ответить. Изображение это квад, масштабирование, вращение и движение делаются средствами OpenGl к этому кваду - все стандартно Мой блог Вики DirectX
А что на счет поддержки рендера Direct3D? Будит ли данная версия или останется OpenGl?
останется OpenGL, так как движок создается мультиплатформенным
Создаю фиче-лист для новой ветки:
Приложение • Класс создающий приложение и проводящий всю инициализацию • Создание в пользовательском окне • Возможность изменять размер в оконном режиме с учетом системной панели • Специальный режим компиляции в релизе для профилирования (то есть профайлер движка включающийся только в специальном режиме (на основе релиза!)) Ресурсы • Предотвращение загрузки одинаковых ресурсов. • Создание атласа из загруженных изображений • Создание копии изображения для работы с ним (например при пиксельном редактировании) • Все данные должны лежать в ресурс менеджере. Интерфейсы хранят только специальный id ресурса с которым и работают. О взаимосвязи (пример), интерфейс (к примеру Image) сообщает о требовании загрузить изображение. От него поступает имя файла. Далее запускается менеджер файловой системы для поиска данного файла (ищется как прямо на диске так и в архивах.). При нахождении такого файла, имя передается менеджеру ресурсов. Менеджер просматривает, не был ли такой файл загружен ранее, и в противном случае создает Bitmap. Затем пытается поместить его в атлас. • Неудаляемые ресурсы. Пользователь может решить, как работать с ресурсами. Обычно ресурсы, которые не используются, очищаются. Но пользователь может некоторым ресурсам поставить флаг неудаляемости. Данный ресурс всегда (то есть до завершения или физической очистки пользователем) будет содержаться в памяти. Эта возможность может пригодится, если приходится часто загружать и удалять одни и теже изображения Файловая система • Определение существования файла • Работа с архивами • Вывод имен файлов из папки. • Предзагрузка файлов. Желательно в отдельном потоке. Все предзагруженные ресурсы получают флаг «неудаляемый» в ресурс-менеджере. Также есть возможность получать в процентах количество загруженных (нужно для создания полосы загрузки или других индикаторов загрузки)
Рисование • Уменьшить число DIP за счет создания динамического атласа и группировки вертексов с одинаковой текстурой • Процесс рисования. Сначала подготовка (Begin) потом пользовательские команды и потом рисование (End). В подготовке стираются все данные, очищается экран. Затем данные вертексов заполняются, группируются. После чего все рисуется на экран. • Возможность включать VSYNC • Рендер в текстуру • Возможность глобально задавать режим альфа-смешивания. При отключении альфа используется из изображения. При включении альфа-смешивание у изображений игнорируется. Нужно например для быстрого переключения (например, при работе с частицами, когда надо выключить). Позволит экономить на ненужных командах в кадре. • Возможность задания гаммы • Геометрические фигуры (как минимум – линия, треугольник, прямоугольник и элипс). Возможность вывода их на экран. Работа с их логикой (например определение того находится ли указатель внутри круга, или столкновение двух треугольников) • Класс для работы с цветом • Задание, как реальных координат, так и относительных через специальную функцию, а также через свои методы • Фиксация пропорций. То есть, например экран 640 на 480, игрок увеличивает до 1024 на 768 - но картинка не должна увеличиваться - вместо этого должно больше вмещаться на экран • Специальный менеджер сцен, выкидывающий все за пределами экрана. Кроме того у него должна быть камера (?)
Изображение • Доступ к изображению на уровне пикселей • Создание чистого изображения • Загрузка из файла • Для файлов не поддерживающих альфа-канал, нужна возможность исключать цвет. Возможно, расширить фичу – и позволить откидывать сразу несколько цветов. • Рисование • Модификаторы (сдвиг, вращение, масштабирование, изменение размера) • Загрузка нескольких изображений (карты нормалей, карты освещений и т.д.), ориентировочно до 8. Также простое смешивание этих текстур. Кроме того обычное смешивание с использованием альфа • Наложение цвета и разные режимы прозрачности • Сделать массив изображений. То есть берем несколько изображений, делаем из них один объект и работаем уже с этим объектом. При этом доступ к изображениям остается (через указатели скорее всего). Для чего это нужно – например, делаем гонки с видом сверху, берем изображения дороги, делаем единый массив из них. И теперь можем вращать как угодно не ломая остальную часть движка и давая крутую фичу пользователю. Я думаю, массив будет сделан в виде минибатча – при инициализации собираем вертексы в специальный минибатч, и потом уже юзаем его объединяя с общим.
Анимация • возможность узнать, закончилось ли исполнение анимации • реверс анимации • запуск с любого кадра анимации • возможность загрузки из ини-файла • функция Draw рисует следующий кадр • сменить связь с Image (указатель не нужен) • Возможность создания атласа анимации • Создание анимации из одного изображения • Создание анимации из разных изображений • Установка скорости анимации • Шрифты • Возможность задавать цвет примерно так ^$red^красный ^$green^зеленый ^$0,0,255^синий. Получится – красный зеленый синий. • Три группы текста – bipmap, прегенерирующийся (то есть перед использованием даем текст, он из этого текста делает изображение и выводит его), ttf •
Кому не сложно подкиньте десяток идей что должно быть в 2D движке Мой блог Вики DirectX
Исходный код движкаи так в открытом доступе и до версии 1.0, так и будет. Потом скорее всего так и останется, а вот редактор игр который я начну делать с версии 1.0 - уже будет закрытым Мой блог Вики DirectX
Вероятно IOS (если один человек согласится) И возможно от меня Android.
Так, расскажу чуть о дальнейшем развитии. Ветку 0.6 можно считать стабильной. Сейчас если и будут обновления - то только отлов багов. Я же потихоньку начинаю думать о следующей версии 0.7. В этой версии будет переписан весь скелет движка. Цель - сделать его более легким для изменения и для портирования на другие платформы.
всеже конструкторы. Все делается в редакторах и скриптах. Нет возможности сделать то что не заложено в них. А сами разработчики вообще пишут что это "инструментарий для создания игр" (не движок, не конструктор а именно инструментарий). Но вообще это в последнее время перетекает в холивары - одни доказывают что движок это библиотека которую подключаешь к коду проекта, другие кричат что это вообще фреймворк, а движок - это редактор в котором делаешь сцену, третьи.... так что уже давно не понятно что и как называется. Поэтому подумайте - id tech это что? Если движок, то значит юнити и удк не движки (так как в id tech нет редакторов, только тупо код)
Вообщем скажу так - все зависит от того с какого угла смотрят. Те кто делают игры на юдк, юнити, и крае - считают что это движок. А вот такие как я, которые пишут все через код, и редакторы для игры делают сами а не юзают готовые, считают движком самые обычные библиотеки которые к коду подключают. Мой блог Вики DirectX
Сообщение отредактировал warzes - Среда, 21 Марта 2012, 13:05
Мне вот интересно, те кто его советуют, сами им пользовались? Есть более качественные и простые движки. А огр уже давно не торт.
Кто не верит, поищите движок PixelLight. Запустите тамошние демки. Потом посмотрите на коммерческие игры на огре... Я думаю, вы сразу поймете почему огр плохой. Для тех кто сейчас скажет, картинку делает не движок а шейдеры и моделеры, поспешу сказать - в огре поддержка шейдеров почти ни на что не годна - сделать какой-нибудь спецэффект на огре зверски сложно. А уж эти огровские меши, в которые еще и фиг экспортируешь модель (сами бились в коммерческом проекте - есть модель, но вот ни как она не хотела экспортироваться в огр). Ну и конечно же forward render - это уже давно прошлый век и именно из-за него в огр не могут сделать поддержку dx11 Не понравился PixelLight? Ищите SoftPixelEngine. Имхо движок проще, но пока сырой. Картинка также на достаточном уровне даже для ААА игр Или KlayGE. С документацией конечно будут проблемы, но вот этот движок делают именно ради качественной картинки, так что если вам графика важна - может быть подойдет. Важнее быстродействие? lightfeather
Это только то что я сейчас просматриваю. И кстати все бесплатно и с исходниками
Хорошим движком является еще ngene. Но что-то автор не торопится делать новую версию.