Суббота, 27 Апреля 2024, 00:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Modelkin [83]
Результаты поиска
ModelkinДата: Воскресенье, 10 Апреля 2016, 05:27 | Сообщение # 1 | Тема: Создание браузерной MMORPG в жанре фентези
почетный гость
Сейчас нет на сайте
По технологиям. Maven продвинут, но для сложной игры его придется обвешивать плагинами, как елку игрушками. Может - Gradle? Правда, я крутой браузерной MMORPG не создавал, но подумайте.
По задачам. Сами всё понимаете, о чём честно и предупреждаете в самом начале текста, и всё равно пишите:"Пойду-ка пробью эту стенку головой". Вас же во всех, прочитанных вами советах, не просят отказаться от вашей Мечты, вам только говорят:"Войдите через дверь, пожалуйста".
Просто упростите то, что вы хотите реализовать в вашей игре, до самого минимума. Сделайте это интересным для играющего. Проверните все уровни изготовления игры до конца, включая пиар, раскрутку и продажу. А тогда уже, имея наработки и полное представление о сложностях, - и наводняйте получившуюся фентезийную рощу сказочными созданиями из ваших снов. Доход от игры вам в этом поможет.
Вы всё это уже слышали не раз, и я наверное зря теряю время, но так как, вы - серьёзный человек (по тексту видно), то потому захотелось вам ответить.
ModelkinДата: Четверг, 31 Декабря 2015, 19:16 | Сообщение # 2 | Тема: Поздравления пользователей
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну...С Новым Годом! Что-ли...
ModelkinДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 04:14 | Сообщение # 3 | Тема: Системные требования
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Господа, о чем вы спорите? smile Плюньте на эти 5%. Шансы, что ваша первая же игра на любом из двух движков принесет 100000 - стремительно равны нулю.
И на графику плюньте. Да, плюньте. Потому что сначала надо еще суметь исчерпать графические возможности любого из этих движков. На сколько хорошо сделаете модели и правильно настроите сцену - на столько, приблизительно, красиво и будет. А играть в вашу игру будут (или не будут) не за графику.
ModelkinДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 23:22 | Сообщение # 4 | Тема: Прошу помощи по структурам
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мы создаем новый указатель через new каждый раз. А в структуре был другой.
Совсем голова не варит. Надо будет проверить, что я там накарябал.
Ты смотрел что там в самой структуре, в результате? Или просто что ошибок нет?

Добавлено (13 апреля 2015, 23:22)
---------------------------------------------
В общем я сам взял и проверил. Первый вариант не правильный, в структуру не пишет. Я его и написал просто чтоб показать что надо память выделять.
Последний пишет правильно.
А там сам смотри. Если тебя устроило, что не вылетает и этого достаточно, то пусть так и будет. smile Вылетит когда попробуешь вывести результат из структуры.

ModelkinДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 22:29 | Сообщение # 5 | Тема: Прошу помощи по структурам
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Погодь, если у тебя в цикле создается массив, то надо в него перенести объявление с присвоением. Иначе, в структуру не попадет результат.
Код
  std::cout<<"Тип транспорта\n";
       std::cin>>g;
       (*(m+n))->type_t = new char[strlen(g)+1];
       strcpy_s((*(m+n))->type_t, strlen(g)+1, g);

       std::cout<<"Введите список остановок\n";
       for (int i=0; i<c; i++)
       {
        std::cin>>h;
         char** d2 = (*(m+n))->list_stop = new char*;
        *d2 = new char[strlen(h) + 1];
        strcpy_s(*d2, strlen(h) + 1, h);
        d2++;
       }
Вот так например.
И все равно не правильно. Надо же еще и индекс "c" использовать. Короче не правильно. Легче будет создать массив сразу как юзер ввел количество остановок.
Вот так, наверное:
Код
  char** d2 = (*(m+n))->list_stop = new char*[c];

     std::cout<<"Введите список остановок\n";
     for (int i=0; i<c; i++)
     {
      std::cin>>h;
      *(d2 + i) = new char[strlen(h) + 1];
      strcpy_s(*(d2 + i), strlen(h) + 1, h);
      //////////d2++;
     }
   std::cout<<"Проверим вывод остановок:\n";
   for (int i=0; i<c; i++)
   {
       std::cout  << ((*(m+n))->list_stop)[i] << "\n";
   }


Сообщение отредактировал Modelkin - Понедельник, 13 Апреля 2015, 23:21
ModelkinДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 22:12 | Сообщение # 6 | Тема: Прошу помощи по структурам
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата black_house ()
char** и есть массив указателей
. Это указатель на несуществующий массив. Для него никто за нас память не выделит.
понял, у тебя массив и создается в цикле. Я сразу не въехал что c - это количество остановок.
a b c d - завязывай с такими названиями, давай что-то значащие названия. А то сам запутаешься.
ModelkinДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 21:58 | Сообщение # 7 | Тема: Прошу помощи по структурам
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не выделена память для *list_stop, он указывает на неизвестно куда
for (int i=0; i<c; i++)
{
std::cin>>h;
d2 = new char*;
*d2 = new char[strlen(h) + 1];
strcpy_s(*d2, strlen(h) + 1, h);
d2++;
}
так будет работать, если выделить память. Но все равно, непонятно зачем так сделано. массива же все равно нет. Надо его создавать чтоб list_stop указывал на массив.
ModelkinДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 21:07 | Сообщение # 8 | Тема: Прошу помощи по структурам
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Код
struct slist
{
     char** list_stop;    //список остановок
};
Это есть структура с указателем на указатель. Никакого массива тут нет.
Код
char** d2 = (*(m+n))->list_stop;
Здесь ты объявляешь еще один указатель на указатель типа char и пытаешься присвоить ему непонятную хрень. У тебя нет вообще переменной типа slist, а ты пытаешься обратиться к его члену.
А дальше уже не важно.
Так не делают ты все переусложняешь. Читай еще, про строки в C.
Я бы написал код, но не понял что ты хочешь добиться.
ModelkinДата: Пятница, 10 Апреля 2015, 05:03 | Сообщение # 9 | Тема: Ищу наставника
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Учись пока учится. Пока мозги свежие - важнее научиться, чем сделать. Хотя законченные работы, хоть мелкие, тоже нужны в самовоспитательных целях, чтоб не превратиться в пустого мечтателя.
А почему так происходит - сейчас попытаюсь объяснить.
Мастеришь что-нибудь, начинает что-то получаться, ты уже видишь каким образом завершить работу, но работы еще много и тут... интерес к ней полностью пропадает.
Так интерес потому и пропадает, что ты уже узнал - как это делается. В молодости мозг включает образовательную программу, которая руководит личностью так, что-бы ты все время узнавал что-то новое. И когда подсознание видит что в этом месте почти ничего нового узнать не светит, оно глушит интерес к этой теме и переключает мозг на поиск нового "узнавательного" занятия. Природу трудно обмануть.
Цитата Skyne ()
теряю интерес не видя перспектив.
Это может быть хоть самый перспективный проект из всех существующих, и все равно, не увидишь. Наши мозги очень хитрые, гораздо хитрее нас самих. Если природная программа решила чтоб ты потерял интерес, она сделает это жестко и спрячет от тебя истину, в заботе о тебе.
Так что, в этом возрасте - это нормально. К тому же жизнь длиннее в молодости, в минуте час. И это не плохо. Потом сможешь работать помногу и не замечать как время бежит. (Еще позавидуешь себе сегодняшнему)
А пока. Можно уменьшать масштаб и сложность работ настолько, что-бы каждую доводить до конца. Тогда это войдет в привычку. Приятные ощущения от законченных работ помогут, так сказать, подсесть на результат. Можно уменьшить масштаб собственного участия в проекте работой в хорошей команде. (Только не в той, которая мастерит суперпроект AAA, иначе получится то же самое).
Есть другой способ - подсесть не на результат, а на процесс. Это больше психологическая работа - настроить себя и план работы так, что-бы получать удовольствие от самого процесса. Тут нужен подходящий характер.
И, как уже писали, нужна мотивация. У всех она разная - придумай себе свою. Свою мотивацию надо выращивать лелеять и беречь. Тогда она поможет заставить себя работать в периоды приступов лени. Они кстати, скоро заканчиваются, если не бросаешь работу.


Сообщение отредактировал Modelkin - Пятница, 10 Апреля 2015, 05:27
ModelkinДата: Среда, 08 Апреля 2015, 17:50 | Сообщение # 10 | Тема: Ищу работу 1D моделлера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата WTALKER ()
А если 3D=1D+1D+1D ?

Я поставил знак умножения, больше как логический знак, пытаясь сказать что исключив работу с каждым измерением не получится работать со всеми. Можно и плюс, даже, наверное, вернее получится.

Цитата White9 ()
У меня язык не повернётся назвать вот эту картинку как созданную в 1D )
Сейчас не повернется, потому-что привыкли называть по другому. И я вовсе не призываю менять устаканившееся название. Но глядя на каринки и думая о способе их создания, а так-же о способах повлиять на их же форму и размер, в голове возникает совершенно различный образ восприятия. Одинаковый образ может быть у того, кто совершенно ничего не знает о векторной графике и ориентируется только на внешний вид.

Цитата KamiRonin ()
1D это одномерный рисунок, т.е. существующий в одном измерении - в длинне, в ширине или в высоте и не распространяющийся ни на какое другое измерение!
таким рисунком может быть только прерывистая или сплошная линия бесконечно малой толщины.

На практике нет никаких бесконечно малых величин. Компьютер не умеет с ними работать совсем. Минимальное число ограничено количеством знаков после запятой для используемого типа (float, double чаще всего). Для компа бесконечно малое число это 0 и при делении будет ошибка и вылет программы. Мониторы, используемые людьми, тем более не умеют. Мир 3D и 2D и 1D в компьютере одинаково дискретный, никакой разницы. Хочешь вывести что-то на экран - рассчитывай приближение.
Наклонная линия - это лестница, иногда сглаженная с помощью одного из алгоритмов. И в 2D и в 3D - лестница.
Мы тут постоянно путаем математику с графикой, использующей математику.

Цитата KamiRonin ()
даешь площадку для троллинга и повод для интеллектообразного словоблудия!!
твердо скажем нет целевому и конструктивному обмену информацией, прямо и громко скажем ему - ФУУУ!!!

И тут инспекторы. Давайте с юмором? Зачем "даешь площадку"? Вот она! Уже есть biggrin
Именно призывы окончить флуд в этом месте форума - можно рассматривать как флуд, сбивающий с темы. С другой стороны, так как это тоже флуд, то он в правильной теме. Поэтому - добро пожаловать флудить дальше на здоровье. biggrin
ModelkinДата: Среда, 08 Апреля 2015, 05:23 | Сообщение # 11 | Тема: Ищу работу 1D моделлера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Помним кладоискателей из романов? "Сделать семь шагов направо, перепрыгнуть яму спереди, отсчитать пятнадцать шагов налево...". На каждом шаге описывается одно направление и расстояние.
А задачи нахождения выхода из лабиринта? Вроде бы лабиринт трехмерен, но неизвестен, карты нет, нитки нет, иногда и света нет. Т.е. все алгоритмы кроме последовательности 1D действий не подходят. Но если результат затем преобразовать в путь, в линию - получим линию в 3D, и довольно интересной формы.
Именно используемая математика и алгоритм задает название, а не способ отображения конечного продукта.
1D - это еще и частный случай при расчетах 3D и 2D. Иногда приходится этой математикой пользоваться, когда рассчитываешь относительное положение двух точек, так как на данном участке программного кода координатной системы не существует, она будет задана позже, при работе программы.
Если же при решении каких-либо графических задач, эти способы расчетов будут преобладать над остальными, то этот метод и можно будет, по аналогии с 2D и 3D, назвать 1D графикой.

Цитата White9 ()
Ну на этот счёт я бы поспорил - если мы чего-то не видим, то это не значит, что этого нет. Всё-таки Вселенная ещё слишком мало изучена, а многомерные измерения и подавно )

Я могу утверждать, что телевизоры не растут на деревьях. И аргумент, что в мире много не изученного и может, таки, найтись планета, где есть телевизоровые деревья - не принимается. Потому что и телевизоры и координатная система - это искусственные понятия, сущности созданные человеком.)

Цитата White9 ()
Не могло бы, разве что только в виде рекламного трюка аля "5D кинотеатр". Всё-таки n-мерные пространства - это математические понятия и существовали они ещё до появления современных игр )

Векторную кривую можно описать без внешней координатной системы, когда каждая следующая точка кривой строится по координатной системе предыдущих точек. Получается, что в каждый точке мы можем описывать только одно направление (one direction, 1D). Поэтому у векторной графики гораздо больше оснований претендовать на это название(хотя тоже не достаточно), чем у какого-то 5D кинотеатра, названного так только для громкого звучания.)

И так просто, для иллюстрации.
Теорема.
Доказать, что не существует 2D и 3D графики.
Доказательство.
Имеем аксиому которая утверждает, что 1D графики нет.
(чтоб долго не писать пользуемся цифрами, но словами смысл тот же)
Разложим:
3D = 1D * 1D * 1D
2D = 1D * 1D
так как 1D = 0, то
3D = 0 * 0 * 0 = 0
2D = 0 * 0 = 0
ЧТД

А в общем. Работа у тс довольно сложная. Т. к. модель не имеет заранее определенной формы и может принимать разную. И довольно нужная работа, т.к. на ее основе можно сотворить продвинутые генераторы ландшафтов, городов и тд.
ModelkinДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:57 | Сообщение # 12 | Тема: Ищу работу 1D моделлера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
Цитата Modelkin () : И даже в 2D - минимальная толщина линии всегда ограничена одним пикселем и именно ей приходится пользоваться разработчику для представления "линии без ширины" потребителю
Здесь немного не верно ) "Ширина" в 2D есть, так как есть чем её задавать (второй координатой) и быть она может любой.

Все здесь верно. Зачем писать очевидные вещи, что ширину можно задать. Я писал о практическом применении. И тут ширина ограничена.
И кстати, ширину линии вовсе необязательно задавать второй координатой. Ее можно задавать просто значением: "ширина линии". Координатной системы, как таковой, в природе не существует, ее придумали люди для собственного удобства. Поэтому мы вольны задавать ширину как нам удобно.
Подобным образом можно также задать объемный радиус линии, а саму линию описать в 2D координатах (и будет 3D линия в 2D координатной системе). Можно и наоборот.
Т.е. можно всё и по всякому.
А 2D, 3D и т.д. это просто названия, которые больше относятся к тому - какие математические способы расчетов преобладают, перед тем как 2D результат будет представлен юзеру.
Если название 1D не занято, оно могло бы закрепиться за векторной графикой, но поезд ушел, 1D - это звучит не круто, а "векторная графика" - круто. Только и всего.
ModelkinДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 02:58 | Сообщение # 13 | Тема: Ищу работу 1D моделлера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Эти точности (точки и линии без ширины) в практической плоскости ни к чему. Ведь и 2D и 3D - это просто названия, приблизительно описывающие сам принцип работы. Они не имеют четко выделенных границ представления и применения.
Ни 2D ни 3D графика не доходят до потребителя как математически точная модель. Иначе получится что 3D графики в играх совсем не существует, т.к. 3D всё равно преобразуется в 2D на мониторе или на экранах стерео-очков.
И даже в 2D - минимальная толщина линии всегда ограничена одним пикселем и именно ей приходится пользоваться разработчику для представления "линии без ширины" потребителю . А в расчетах же 2D часто используются те же способы, что и в 3D.
Поэтому 1D графикой можно считать графику основанную на одной линии, точнее на описании направления и свойств линий, а в конечном итоге, доведенную до конечного потребителя в перевариваемом виде, чаще всего это, опять же, будет 2D экран монитора.
Короче говоря - векторную графику.
ModelkinДата: Воскресенье, 22 Марта 2015, 23:12 | Сообщение # 14 | Тема: Графический движок Ogre мёртв?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Linka ()
Ogre ждёт забвение?
Сначала нас всех позабудут.
На нём сделано много разного софта. В том числе на предприятиях, в том числе и военных. Этот софт надо поддерживать, значит есть специалисты по движку. А раз есть специалисты, то они создают новый софт, и опять же на Ogre. И так по кругу.
Есть ряд задач, где необходим именно такой достаточно надежный, постоянно тестируемый сообществом, полностью открытый движок. Поэтому спрос на его поддержку не падает.

Цитата Linka ()
есть ли в нём нынче смысл для создания современных больших игр под AAA-класс.
Если есть смысл (как многие делают) разрабатывать свой движок, то почему нет смысла взять Ogre и допилить под свой проект? Это ж все равно легче, чем делать двиг с нуля.
Только надо верно рассчитывать силы свой команды. Часто сил у команды не хватает даже на среднюю игру на готовом движке со всеми прибамбасами, а берутся делать все свое и с нуля.
Попроще будет, если взять Ogre под инструменты и утилиты, которые всегда нужны проекту AAA-класса. А движок взять готовый, игровой.

Я с Ogre сталкивался раньше. Нормальный двиг. Логично, понятно устроенный, достаточно универсальный, легко и надежно интегрируется под разные задачи.
Лицензия самая доступная, исходный код имеется, двиг развивается, поддерживается, регулярно снабжается инструментом от разных проектов, и тоже часто с исходиками. Что еще надо? Плюшки готовых движков?
Так никто ж не запрещает. Мое мнение, что в таком случае, за это придется приложить некие усилия чтобы уйти от некой линии, навязываемой структурой движка, и сделать свой проект отличающимся от других проектов на этом же движке. Но это, наверное, проще, чем делать свой двиг на Ogre.
ModelkinДата: Среда, 18 Марта 2015, 13:42 | Сообщение # 15 | Тема: Проблема с TinyXML
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Nedname ()
А что конкретно сделать нужно? Добавить .lib файлы? Нужно сделать tinyxml.lib? Если, то как?

Конкретно я уже написал. Можно и через либу и просто файлами - результат один. В Dll компилить нет пока смысла.
Все равно нужно добавить все файлы в свой проект. Чтоб скомпилить или сразу exe, или в lib, или, в dll и lib.
Можно visual студией майкрософта скомпилить, там в исходниках есть файл решения tinyxml.sln, его просто откроешь и скомпилишь в дебаг и релиз версии.
А если нет студии - то или скачай или сначала научись компилить код в либы в Dev-Cpp. Я его лет 10 не открывал и не знаю как там устанавливают тип конфигурации выходного файла, в настройках поищи или в инете посмотри.


Сообщение отредактировал Modelkin - Среда, 18 Марта 2015, 13:44
ModelkinДата: Среда, 18 Марта 2015, 12:01 | Сообщение # 16 | Тема: Проблема с TinyXML
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А почему эти файлы в каталоге tinyxml, а не в каталоге с твоим проектом? Или в Dev-Cpp так принято? Я не помню как там.
Но их же надо подключить к проекту, точно так же, как будто их ты сам набирал.
Или скомпилить сначала библиотеку из них и, тогда уже, можно просто подключить уже получившийся файл .lib и tinyxml\tinyxml.h как заголовочный файл.
ModelkinДата: Среда, 18 Марта 2015, 02:35 | Сообщение # 17 | Тема: Проблемы с экспортом в FBX
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Эксперимент не чистый. Модель все таки экспортируется с костями. Фиг его знает на что это влияет. Если импортировать в пустую сцену только модель пистолета, анимировать без костей и перебросить в FBX - заработает? А FBX экспортер в Блендере хоть и крут, но имеет свои ограничения. Здесь надо смотреть конкретный пример файла - что он там экспортирует, а что нет. К тому же здесь не только FBX-экспортер влияет, тут еще один переэкспорт. И не понял вообще зачем это надо, когда можно обойтись одной анимацией - использовать две. Я так никогда не делал.
ModelkinДата: Воскресенье, 15 Марта 2015, 02:35 | Сообщение # 18 | Тема: Старая мамка
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Лучше всего, конечно, воспользоваться поводом и обновить комп полностью.
А если нет возможности, то в таких случаях, на железячных форумах, всегда советуют просто купить дискретную б/у звуковую карту в PCI слот.
ModelkinДата: Воскресенье, 15 Марта 2015, 01:47 | Сообщение # 19 | Тема: Проблемы с экспортом в FBX
почетный гость
Сейчас нет на сайте
У пистолета не видать модификатора "Armature". Нужно добавить этот модификатор не только персонажу, но и к пистолету. И в этом модификаторе назначить наш скелет (имя по умолчанию тоже "Armature"), как воздействующий на меш пистолета. А PistolAction у пистолета тут не нужен, у нас скелетная анимация же? Значит скелет и анимируем, а пистолет просто привязываем к кости через Weight Paint режим редактирования.
Или пистолет вообще к кости не привязан?
Если не привязывать в Блендере, то можно привязывать в движке.
ModelkinДата: Воскресенье, 01 Марта 2015, 19:31 | Сообщение # 20 | Тема: Большое в маленьком.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну так сделай этот другой мир по соседству и переноси камеру на него. Или добавь еще одну камеру в сцену и переключайся между ними при входе и выходе.
Форум игроделов » Записи участника » Modelkin [83]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг