Суббота, 21 Декабря 2024, 16:05

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Результаты поиска
ModelkinДата: Четверг, 11 Октября 2012, 18:22 | Сообщение # 61 | Тема: Использование нелицензионного ПО для реализации проектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
ведь крупные компании зарабатывают НЕ на мальчике васи из 10 класса который скачал себе крякнутый 3дс макс.

Quote (pixeye)
Если бы не было кряка всеголишь означает, что он ею бы как минимум не пользовался.
И Василий Иваныч так и не освоив 3DMax, использует в работе Блендер и не набашлял впоследствии autocad-у, а набашлял Блендеру на донат. Кому прямой убыток? smile
ModelkinДата: Четверг, 11 Октября 2012, 16:40 | Сообщение # 62 | Тема: Использование нелицензионного ПО для реализации проектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (skypo)
Тебя послушать, так можно подумать, что, если нет денег, можно пойти в магазин и стащить там че-нить, и это не будет воровством.
Если меня послушать, то это будет воровством. Я понял, что все без толку тут понаписал. Как ты сопрешь ж.диск в магазине и не убавишь их количество на единицу?
Нельзя воровать, нельзя юзать кряки, нельзя вводить в искушение и прелюбодействовать. Но юзать кряки - это не воровать, хоть это и преступление закона. Людского закона. Вот и вся простая мысль.
Пожалуй на этом закругляюсь. Недопонимания мне видимо все равно не избежать.
ModelkinДата: Четверг, 11 Октября 2012, 14:32 | Сообщение # 63 | Тема: Использование нелицензионного ПО для реализации проектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (skypo)
Под воровством обычно понимается, что вы украли у них свои собственные бабки, которые должны были заплатить за лицензию.
Как можно украсть бабки которых нет? Разве это звучит логичней? Если кто-то использует крякнутую прогу, это не означает автоматически, что он бы за нее заплатил, если бы не было кряка. Этих денег, которые украли, попросту не существует в мире. Иначе, в фантастический день всеобщего очестнения, такие как Аутокад и Адоба - сгребли бы все деньги мира.
Quote (skypo)
Рассуждения о том, что ни у кого ниче не убыло и поэтому не воровство - имхо, детский лепет.
А рассуждения о том, что у кого-то ничего не убыло и при этом его обокрали - взрослый лепет? biggrin
Украсть бабки которых нет, считать обворованным того, кто ничего не лишился. Это только влияние среды велит нашему мозгу думать поперек логики, других объяснений у меня не находится. Видимо нам хотели, и успешно, привязать такую модель мышления. Ну назови ты его нарушителем закона, лицензионным преступником, аморальным типом или придумай новый эпитет, наконец. Нет, этого мало, нужен громкий ярлык - "ты вор". Его и вешают, несмотря на то, что главный признак воровства начисто отсутствует.
Quote (skypo)
Когда нет нормальных альтернатив (хотя бы недорогих, не то что бесплатных), например как у Adobe Flash
Вот и ответ, развернули технологию на весь мир, а иструментов не дают, сами производят преступников. Кстати, а плодить преступников - не аморально? smile Но зато, плодить их можно вполне законно. biggrin
ModelkinДата: Четверг, 11 Октября 2012, 08:43 | Сообщение # 64 | Тема: Использование нелицензионного ПО для реализации проектов
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Elbrain)
Учитесь жить честно, господа.
И вам того же.

Не удержался. smile

Главная причина того, что вы используете лицензионный софт - у вас есть бабло на него. Вот и все. Все остальное - слова. Будет у россиян бабло тогда и говорите про влияние менталитета на процент крякнутого софта. С баблом легко быть "хорошим".

Что вы знаете о воровстве, в чем смысл этого слова? Разве в том что, человек получил что-то на халяву? Понятно, что - нет. Лишение чего.л - корень понятия. Спер машину - хозяин плачет, - у него большая потеря времени и сил, вложенных в нее. Ключевой смысл воровства в том что у кого-то что-то убавилось, а не в том, что у тебя прибавилось. "Незаконно" в странах где законы пишут под диктовку крупных корпораций не является синонимом - "воровство", сколько бы они это не втуляли в мозги граждан.

Одно и то же слышу, в который раз. Сравнивают софт с колбасой и трусами в магазине.
Эту мысль вам втерли в мозги корпорации, и только поэтому она вам и кажется верной. Это не одно и то же. Разница настолько велика, что данные вещи лежат не то, что рядом, - а вообще противоположны по смыслу. Русский менталитет? Ну и что! А чем вам не угодил менталитет, если люди смотрят на вещи интуитивно глубже и независимей.

Обанкротить и купить предприятие, использовать чужие наработки и не заплатить при малейшей возможности, драть двести цен за софт средней паршивости, предварительно запудрив юзеру мозги, что этот софт ему будто бы нужен - это все не воровство, это все - бизнес. Надо еще посмотреть - чей менталитет чище, и у кого мозги свернуты, в какую сторону, больше!
Если ты хитро спер прогу и продал ее всей Земле - то ты предприниматель, уважаемый человек, легенда. Если ты заюзал ее даже не в целях обогащения, то ты - вор. Если нарисовал червонец, то в магазине ты фальшивомонетчик. А если наштамповал акций, перепродал их десять раз, под каждую продажу создавая предприятия, и тоже со своими акциями - и таким путем грабанул весь мир в геометрической прогрессии, вогнал несколько стран в экономическую депрессию и погубил миллионы жизней - то ты кандидат на Нобелевскую премию!
Все дело в масшабах. Если хочешь воровать, то становись богаче и воруй, но помногу и по многоступенчатым схемам - и это не будет считаться воровством. biggrin

" у вас на западе" ? biggrin
А форума с "честными игроделами" не нашлось у вас на западе? Вам не в падлу тут отираться среди "воров и преступников", которых "вы презираете"? smile

Я не призываю использовать крякнутый софт. Покупайте прогу, если она вам нужна и цена соответствует ожиданиям от нее. А если цена заоблачна, забейте на нее. Не подсаживайтесь на программы, если не можете себе их позволить, даже используя пробные и учебные версии.
(Хитрая технология "подсаживания" на софт, такими производителями учитывает и количество юзеров, использующих кряки. Не стоит быть так уверенным, что они так уж сильно против того, что-бы юзер подсел на их прогу с помощью крякнутой версии, и впоследствии пополнил число их клиентов. На практике они всего лишь против заработка на их крякнутых прогах. Хотя вслух, конечно, не скажут smile )
Если бы все, кто используют кряки забили на этот софт (а это вызвало бы рост качества бесплатных программ), то владельцы бы снизили цены - иначе сгинули бы в безвестности.

Не юзаю пиратский софт, но не потому, что это плохо, а потому что хочу быть независимым, не привязанным к конкретным платным решениям и свободным от капризов их производителей.
ModelkinДата: Четверг, 04 Октября 2012, 14:47 | Сообщение # 65 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
чуть подробнее про вариант "сделать модель чуть-чуть шестиугольной с торца" - а то я что-то не соображу как оно сможет помочь.
Если добавить параллепипеду по два ребра на боковушки, то при взгляде спереди получится шестиугольник. Ребра могут быть гладкими и почти не заметными, но они разобьют плоскость на участки с разным углом отражения света и "плоскость" не будет выглядеть такой плоской. Это просто как один из вариантов - малость уйти от формы буханки.
Quote (Archido)
в планах ближе к окончанию работы добавить немного "помятых" листов вдоль боковых сторон, которые как раз и будут образовывать швы в местах их стыка + сами листы неоднородной поверхности. Должно помочь?

Ну, возможно, я и поспешил оценивать недоделанную модель и уже запланированная детализация (только без фанатизма, в меру smile ) сведет проблему на нет.
ModelkinДата: Четверг, 04 Октября 2012, 05:29 | Сообщение # 66 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Archido, Не верится, что это первая модель.
Quote (Archido)
в теории пойдет под нормал мап
На мой вгляд - слишком большие и продолжительные поверхности с нулевым вектором. Будет работать в минус, особенно при направленном(солнышке) освещении, зальет светом плоскость - получится картон, в лучшем случае - навазелиненный картон. smile Детали на морде еще как-то скомпенсируют это, а с боковухой надо что-то делать. Я бы отодвинул схожесть с референсом на второй план по важности и, хотя бы совсем немного, разбил плоскость на участки с разным углом освещения. Можно добавить что-то вроде ребер жесткости, или швов, или сделать модель чуть-чуть шестиугольной с торца - способов много.
Компьютерный рендер, пока что, сильно отстает от реального освещения и приходится "помочь" глазу ощутить модель реалистичной. Распределенные по модели перепады углов нормалей, и как следствие - более красивое освещение, - помогут глазу "поверить" в реальность модели. smile
ModelkinДата: Четверг, 27 Сентября 2012, 02:06 | Сообщение # 67 | Тема: Использование specular map
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как же нет. Так не бывает. Несколько шейдеров со спекуляром - есть, а спекуляра - нет?
webley, суй specular map в альфаканал диффуз-текстуры.

Добавлено (27.09.2012, 02:06)
---------------------------------------------

Quote (webley)
Возможно ли в Unity как, например, в Quest3d использовать три или четыре канала?
В quest3d можно использовать развертку на первом канале под диффуз,
развертку на втором канале накладывать на диффуз методом Multiply Overlay и.т.п,
а третий использовать под Лайтмап (порядок каналов не принципиален).
Или есть жесткое ограничение: 1 канал - диффуз, второй - Лайтмапа и не иначе?

Видимо речь об ограничении - две uv-карты на модель. Может в новых версиях Юнити и больше можно, не знаю, но больше и не надо.
Каждая развертка создает еще одну копию всех вершин модели в памяти. Зачем уничтожать производительность такими темпами?
Немного не туда, опять, копаешь. Никто же не ограничивает использование развертки, почему только диффуз? Пихай столько текстур, сколько, и каких, надо. Для текстуры детализации нужны просто текстура и шейдер, и он, там, вроде, есть, уже готовый. Можно накладывать текстуру дополнительно на каждый полигон, можно использовать цвета вершин, - развернуться и навешать достаточно, чтоб игру и самый мощный комп не провернул - есть где, для того и существуют шейдеры.
ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 20:19 | Сообщение # 68 | Тема: Проблема с моделями и текстурой.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В каком смысле?
Если ты делаешь модель добавляя детали в Object Mode и подгоняя их друг к другу, то эта модель и в Блендере будет состоять из нескольких объектов и так и будет импортится. Но можно их соединить в один меш выделив все нужные объекты с Shift-ом и нажав Ctrl+J.
А если добавить в сцену, например, куб, включить Edit Mode и редактировать, изменяя и добавляя объекты также в Edit Mode, то все что там делается - это все будет один объект.
Возможен вариант, что экспортер настроен на разделение меша на части. Экспортеры в разные форматы - имеют свои разные настройки. Их можно подрегулировать в левом нижнем углу во время экспорта.
Может стоит немного подразобраться в редакторе? Есть же пособия.

Добавлено (21.09.2012, 20:12)
---------------------------------------------
А, ты картинку добавил в вопрос. Не заметил сразу. На картинке нормали перевернуты. Через это все проходят. biggrin
Выдели в Edit Mode полигоны и нажми Ctrl+N. Нормали пересчитаются. Вручную можно переворачивать нормали, выделив их и нажав клавишу W и Flip Normals.
Что-бы видеть перевернутые полигоны - можно нажать N и на вкладке Display поставить галочку Textured Solid.

Добавлено (21.09.2012, 20:19)
---------------------------------------------
И еще. Не перемещай, не масштабируй, не вращай объекты в режиме Object Mode. А если вдруг пришлось, то перед экспортом, а лучше сразу - нажимай Ctrl+A и применяй новое положение, масштаб и вращение. Перед экспортом на всякий случай всегда так и делай. Особую осторожность нужно тут соблюдать с анимированными объектами.
Но не могу же я всю инфу по Блендеру для начинающих сюда писать. На это мне и месяца не хватит. biggrin


Сообщение отредактировал Modelkin - Пятница, 21 Сентября 2012, 20:40
ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 16:34 | Сообщение # 69 | Тема: Как кто делает?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Модификаторы они разные бывают. Есть и полезные для данного случая. Но они носят вспомогательную функцию - окончательное расположение каждого полигона и количество полигонов контролируется вручную.

Добавлено (21.09.2012, 16:34)
---------------------------------------------
Конечно, нужно использовать зеркало до определенной поры. Конечно модификаторы помогающие обтянуть модель сеткой заново, для ретопологии - также удобно использовать.

ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 16:18 | Сообщение # 70 | Тема: Проблема с моделями и текстурой.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Где скрин развертки? Скорей всего текстурные координаты собраны в одну точку или линию. Модель надо развернуть.
Нажим Таб, чтоб перейти в Edit mode. Нажимая "А" выдели все полигоны. Держа указатель над активным окном нажми 4 раза Ctrl+стрелка влево, или другим способом открой окно UV/Image Editor. Нажми так кнопку New, создай картинку. Держа указатель над 3D-окном, нажми U и в открывшемся меню выбери один из способов развертки, например - Smart UV Project. Посмотри на получившуюся развертку. Можно загрузить картинку или сохранить и разукрасить эту - неважно, теперь у модели есть вменяемые текстурные координаты, а их так не хватает игровым движкам.
ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 15:43 | Сообщение # 71 | Тема: Как кто делает?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
кто моделировать умеет - лучше меня расскажет

Лучше не расскажет. Я 3D-моделер, и со всем согласен. И для нас важнее мнения именно программистов и тех, кто использует модели непосредственно в движках. В среде моделеров сильное влияние на технологию оказывают те из них, кто делает модели не для игр, и это вносит некоторую путаницу.
x_Medwed, смотри по полигонажу добавленной детали. Если нужно вставить низкополигональный пупыр - то его лучше вплести в сетку. Если пупыр имеет относительно много полигонов и его вплетение разобьет сетку на много треугольников - то не надо. Так как сетку желательно делать равномерной и делать много мелких треугольников на какой либо ее части - не очень хорошо.
Если сомневаешься - считай еджи (ребра). Ребро на краю сетки добавленной детали считай за два ребра, оно дороже для движка. Смотри, если заделка "дыры" в добавленной детали не займет много полигонов, то возможно, лучше ее заделать. То есть, имеется "золотая середина" - слишком много добавленных деталей наделает таких "дорогих" еджей или полигонов и в пересчете - может получится, что выгоднее было делать просто чуть более высокополигональную сетку с впетением части деталей.
Нюансы и другие есть и пока на практике все это отрабатывать не будешь - так и останется много неясностей. Путь, все равно, один - практика.
Поспрашивал, поспрашивал - практика, еще поспрашивал - снова практика, и дело пойдет. biggrin

Добавлено (21.09.2012, 15:43)
---------------------------------------------
А про анимированные части пистолета. Вроде вполне же очевидно, что надо делать их отдельно, что б скользили, а не гнулись.

ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 14:01 | Сообщение # 72 | Тема: Нужно оценить стоимость системного блока.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (arrow25)
biggrin biggrin по веселил от души)
загляни сюда братиш


Очень рад, что я тебя повеселил. Смеяться - полезно.
DDR2 от DDR3 отличить можешь? Если уже научился смеяться над собой - то вот тебе еще и двойная польза от смеха.
Ты же не думаешь что у Uzzzer_V-а 3 гигабайта одной планкой? Здесь есть варианты (1гб+1гб+1гб, 1гб+2гб, 1гб+1гб+512mb+512mb, 2гб+512mb+512mb), первые два варианта - наиболее выгодные, последний - наименее. Я усреднил цену всех вариантов, так как считал ориентировочную общую стоимость компа, а не конкретно - памяти.
Что толку мне от 8гиг DDR3 памяти, если я средний пользователь малость устаревшего компа, каких большинство, и мне надо добавить гиг-другой памяти DDR2? Могу, разве что, прилепить спереди системника, для красоты.

А теперь возьми 1200 руб и пойди купи 3 гига DDR2 памяти, планками по гигу. Походишь, походишь - и в результате придешь к товарищу топикстартеру, а он тебе и не продаст, припомнив как ты его вводил в заблуждение. У себя в Екатеринбурге, может быть, за полторы штуки и найдешь, а в большинстве регионов - тебе две-три тысячи понадобится.

А что касается цен у скупщиков. Uzzzer_V-у комп надо продать, а не избавиться от него. Ты бы еще компьютер в прием металлома сносил и узнал про их цены.
Будет повод и третий раз посмеяться.
ModelkinДата: Пятница, 21 Сентября 2012, 03:32 | Сообщение # 73 | Тема: Нужно оценить стоимость системного блока.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Процессор 3 ядра - AMD Phenom 8450 Triple-Core Processor 2.10 GHr
500 руб
ОЗУ - 3.00 ГБ DDR-2
1200 руб
Видеокарта - ATI Raderon HD 3750 512 МБ
850 руб
Блок питания - 350 Вт
350 руб
Винчестер - 320 ГБ (SATA - II, 7200 rpm)
1100 руб
Дисковод - DVD +-RW 20x
300 руб

+ мат.плата, корпус, ридер ~=5000-5500 руб за системник.
А дальше все от таланта продавца зависит.
ModelkinДата: Понедельник, 17 Сентября 2012, 04:51 | Сообщение # 74 | Тема: Где находится опция Smooth Fallow в 2.6?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Есть, однако. happy
ModelkinДата: Воскресенье, 16 Сентября 2012, 00:06 | Сообщение # 75 | Тема: Нужна 3D модель недостроенного многоэтажного дома
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lapendown)
Нужна 3D модель недостроенного многоэтажного дома
Берется достроенный и частично разбирается в 3D редакторе. И можно для достоверности бросить в него пару бетонных блоков и пачек кирпичей.
ModelkinДата: Суббота, 15 Сентября 2012, 05:49 | Сообщение # 76 | Тема: Вопросы по Blender
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MasTerilDar, Похоже на вывернутые нормали. Выделив модель и нажав Ctrl+N - так заставляют Блендер пересчитать нормали. Но если модель не цельная, как надувная игрушка, а имеет незакрытые дыры или внутри остались не удаленные фейсы - то автоматика не всегда сможет правильно распознать внешнюю поверхность модели - и будут такие, вывернутые наизнанку, нормали. Надо бы проверить модель на косо прилепленные или лишние, ненужные фейсы внутри.
А нормали можно перевернуть в нужную сторону принудительно, выделив прозрачные полигоны, нажав клавишу "W" и выбрав в открывшемся меню - Flip Normals.
ModelkinДата: Воскресенье, 09 Сентября 2012, 19:19 | Сообщение # 77 | Тема: CD Диски.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тоже регулярно пользуюсь. Полный регулярный бекап всего - на DVD дисках. И то, что временно не нужно - также сбрасываю на DVD-RW.
Имел опыт общения с несколькими владельцами накрытых ж.дисков. Как они драли волоса...
ModelkinДата: Среда, 05 Сентября 2012, 13:39 | Сообщение # 78 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Anfedart, по потребностям задуманной игры. Стандартный комплект - диффуз(цвет), нормал мап и спекуляр (карта бликов). Нужно научиться делать развертку и этот вопрос сам собой прояснится.
Столько поликов, наверное, достаточно гладко?


Сообщение отредактировал Modelkin - Среда, 05 Сентября 2012, 13:41
ModelkinДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 18:16 | Сообщение # 79 | Тема: Игра по типу "русской рыбалки"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Еще знать бы задачу поподробнее. А то получится, что говорим о разных вещах. Даже не известно будет ли рыбак передвигаться вдоль берега или на лодке. Если он будет сидеть на месте, то может и смысла нет вырисовывать маршруты и по другому изгаляться, а можно просто генерировать поклевки.

Quote (andry1333)
передвижение рыб как сделать

Ну, а как делаются передвижения игровых объектов по сложным кривым? Из главного игрового цикла через одинаковые (если надо, то не совсем одинаковые) промежутки времени вызываем функцию-член нужного объекта. А функция рассчитывает новое положение своего объекта ориентируясь на длительность промежутка времени и заданную кривую. И записывает свои новые координаты в переменную, член этого же объекта.

Геометрические кривые, кривая Безье - это набор точек, описывается целиком математически. Зная исходную точку, направление и скорость - мы всегда можем получить точные координаты расположения объекта через любой заданный промежуток времени. Можно, конечно, использовать простую последовательность точек, но кривые Безье - это правильней.

Quote (andry1333)
каждый пиксель?

Зачем каждый. Имея координаты своего положения всегда можем проверить пиксель по данным координатам и определить по нему характеристику места - глубину, прозрачность воды, скорость течения, наличие корма и другие, которые потребует конкретная задумка игры.
И пока не забыл. Каждая рыбина-объект олицетворяет собой стаю. Нет смысла делать стаю "по честному", один экземпляр вполне справится с эмуляцией поведения стаи. Если уж будет такая необходимость, то можно "размножать" "стаю" в непосредственной близости от точки наблюдения.
ModelkinДата: Понедельник, 03 Сентября 2012, 09:05 | Сообщение # 80 | Тема: Игра по типу "русской рыбалки"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Делаем функцию считывающую изображение с четырьмя каналами. Это будет массивом водоема. На изображении одним цветом рисуем глубину и отмели, другим цветом рисуем водоросли и заросли, третьим - места кормежки и т.д., если четыре канала мало - можно сделать несколько карт. Теперь мы можем просто в графическом редакторе управлять водоемом и поведением рыб.
Дальше, пишем класс "Fish" в котором опишем свойства и поведение всех рыб. На первых порах можно разницу видов рыб делать, реализуя класс и меняя настройки в экземпляре. Впоследствии лучше унаследовать класс "Fish", сначала для хищных и растительноядных, а потом от них и весь спектр видов.
Если опыта в программировании мало, то сложное поведение экземпляров и стай рыб лучше пока не делать. Сделать просто несколько основных и дополнительных маршрутов рыбы по водоему и факторы влияющие на смену маршрутов. Факторы - время суток, время года, фазы луны, сытость, шум, наличие хищников, кормежкопригодность места и т.д.
Пишем класс рыбака и инвентарь.
Пишем стартовый код, в котором считываем настройки, геймсохранения, карту водоема, создаем стаи рыб, рыбака и другие объекты. В конце стартового кода запускаем игровой цикл.
Пишем игровой цикл.
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг