Может и есть, но boost настолько хорош, что искать что-то отдельное просто нет необходимости.
Цитата (Edison6)
Насколько я понимаю то нужно скомпилировать эту программу в Linux чтобы она работала там и в Windows чтобы она работала под виндой.Если так то это получается необходимо ставить вторую ОС или виртуальную машину на которой компилить?
Да, всё верно. Компилите в винде и в линухе. Для линуха можно вполне виртуалку ставить - ничего плохого не произойдёт ^^
Если так то это получается необходимо ставить вторую ОС или виртуальную машину на которой компилить?
Как вариант (более простой). Есть еще такое понятие как "кросс-компиляция" - можно на одной системе компилить под что угодно, но правильная настройка всего этого не совсем тривиальна.
Цитата (Edison6)
Из всего найденного думаю пока в сторону boost::asio
Хороший выбор C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
У меня вновь возникли вопросы. Они касаются создания файлов в формате .txt (а если можно как-нибудь - то в .dat. Было бы здорово, если игрок не мог просто так открыть файл). Как сделать так, чтобы файлы создавались, если их нет? Ну и, конечно же, если они есть - то они НЕ перезаписывались (т.к. в этих файлах я собираюсь хранить информацию о персонажах и их характеристики)
Как сделать так, чтобы файлы создавались, если их нет? Ну и, конечно же, если они есть - то они НЕ перезаписывались (т.к. в этих файлах я собираюсь хранить информацию о персонажах и их характеристики)
fopen(filename, "ab+"); Тут подробнее информация. C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Разница есть... и не малая... она в скорости, размере занимаемой памяти, ... Vector - это массив данных, а list - это список, где каждый элемент имеет ссылку, на следующий и предыдущий.
Я бы постеснялся, столь невежественное сообщение писать
Сообщение отредактировал SEvg - Среда, 09 Января 2013, 18:54
Здравствуйте. Меня интересует вопрос по поводу GIF формата. А конкретно его структрура и как его подключить к проекту. Если кто сможет помочь ссылками для C++ буду очень признателен. Изучаю C++ попутно пишу игру.
Здравствуйте. Меня интересует вопрос по поводу GIF формата. А конкретно его структрура и как его подключить к проекту. Если кто сможет помочь ссылками для C++ буду очень признателен.
Смотря для чего все это нужно - для покадровой анимации в играх gif обычно никто не использует, а размещают все кадры в одном изображении (атласы). А вообще навскидку с gif умеет работать FreeImage, еще есть некий CxImage, но с ним дел я не имел. C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Подскажите по функциям WinSock. Как лучше реализовать проверку готовности подключений, т.е. после вызова функции Listen мне в одном потоке необходимо обрабатывать не только подключение клиентов и создание новых сокетов, но и отключение тех кто подал запрос на отключение или отвалился. Нужно не только закрывать сокеты, но и удалять дескрипторы отключенных сокетов из массива. т.к. accept будет ожидать прихода подключений то поток ничего не сделает. Возможно ли применять accept с таймаутом, или проверять буфер на готовых к подключению клиентов? Почитал про функцию select для подключения она вполне подойдёт, а вот возможность отключения отвалившихся клиентов как проверить? Просто проверять связь с клиентом, и через WSAGetLastError обрабатывать ошибку "Сокет отключен со стороны клиента"?
Как определить отвалившиеся подключения? Посылаются ли какие либо сообщения от операционной системы если клиент отвалился от сокета? Или возможен только вариант с циклической проверкой дескрипторов на состояние работоспособности?
Если надо завершить приложение сервера и закрыть все подключения, нормально будет сразу вызвать WSACleanup или необходимо сначала закрыть все сокеты? Закроются ли сокеты после вызова WSACleanup, и получат ли клиенты како либо уведомление о закрытии подключений, или уведомлять необходимо самому?
Сообщение отредактировал ID_Hacker - Четверг, 10 Января 2013, 08:15
Смотря для чего все это нужно - для покадровой анимации в играх gif обычно никто не использует, а размещают все кадры в одном изображении (атласы). А вообще навскидку с gif умеет работать FreeImage, еще есть некий CxImage, но с ним дел я не имел.
Ну изображения 200х200 или хотя бы 100х100 с анимацией по 20-30 кадров не слишком то большой файл на выходе будет. Изучаю C++ попутно пишу игру.
Сообщение отредактировал MR_Borg - Четверг, 10 Января 2013, 11:28
Выдает ошибку: 1>c:\users\господин\documents\visual studio 2008\projects\return of space invaders\return of space invaders\scene.h(8) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
Использую Microsoft Visual C++ 2008 Anima Games Animan Publishing
здесь scene.h подключена не будет, т.к. директива _SCENE уже определена, а значит класс cScene используется ДО его объявления. Вообще таким образом рекурсивно подключать заголовочные файлы не стоит. Например, внутри scenemanager.h можно было просто объявит cScene.h без реализации, вместо того чтобы подключать scene.h
#ifndef _SCENEMANAGER_ #define _SCENEMANAGER_
#include "scenegame.h" class cScene; class cSceneManager { cScene* _current_scene; public: bool update(); bool render(); void set_scene(cScene*); };