Четверг, 02 Мая 2024, 21:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Вопросы по UE4 и UDK
Вопросы по UE4 и UDK
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 01:41 | Сообщение # 141
почетный гость
Сейчас нет на сайте
да...jokeiro прав...экспортируй в ASE...а в мартовской версии УДК добавили еще и поддержку FBX...советую скачать самый последний плагин...очень удобный формат...

Kolya0894Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 04:54 | Сообщение # 142
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как по-своему натянуть текстуру допустим на стены в UDK? Чтобы разместить материал или левее или правее!!!

PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 13:14 | Сообщение # 143
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если на BSP геометрию...Выдели стену и нажми F5...Появится окно настройки материала...или просто кликни два раза ЛКМ

StreamlineДата: Четверг, 11 Марта 2010, 14:26 | Сообщение # 144
был не раз
Сейчас нет на сайте
как сделать твердый объект?
как экспортировать из 3д макса модель, чтоб по ней можно было ходить?
SaiteiДата: Четверг, 11 Марта 2010, 14:35 | Сообщение # 145
старожил
Сейчас нет на сайте
Streamline, вроде плагин нужен...
Блин... Назовите пожалуйста полный список расширений 3д моделей которые поддерживает UDK


Сообщение отредактировал Arz - Четверг, 11 Марта 2010, 14:36
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:16 | Сообщение # 146
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Блин... Назовите пожалуйста полный список расширений 3д моделей которые поддерживает UDK

ASE, FBX - StaticMesh
PSK - SkeletalMesh
T3D - Brush...(из макса не экспортировать, только УДК и УТ3)

Quote
как сделать твердый объект?
как экспортировать из 3д макса модель, чтоб по ней можно было ходить?

3д макс тут не причем...Если ты засунул модель в УДК- ей необходимо присвоить коллизию...


StreamlineДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:34 | Сообщение # 147
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (PROOF)
3д макс тут не причем...Если ты засунул модель в УДК- ей необходимо присвоить коллизию...

поясни как?
SaiteiДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:42 | Сообщение # 148
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (PROOF)
ASE, FBX - StaticMesh PSK - SkeletalMesh T3D - Brush...(из макса не экспортировать, только УДК и УТ3)

недостаток УДК... И что же мне делать? У меня модель в формате .3ds
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:52 | Сообщение # 149
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
недостаток УДК... И что же мне делать? У меня модель в формате .3ds

А загнать в макс и экспортировать в понятный для УДК формат не вард?

Quote (Streamline)
поясни как?

В ContentBrowser кликаешь 2 раза на модели, потом в верхней панели выбираешь Collision появится список, первые 7 - простейшая коллизия...AutoConvexCollision - задается параметр(колво полигонов) - эта уже лучше...Еще справа (в настройках) можешь убрать галочки с use Simple Line Collision, box collision, и riggid body collision - тада коллизия будет типа риггид боди(просчитываться по геометрии модели) последний вариант самый качественный, но и самый ресурсоемкий...




Сообщение отредактировал PROOF - Четверг, 11 Марта 2010, 15:53
netkillerДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:55 | Сообщение # 150
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
Quote (Arz)
У меня модель в формате .3ds

Берешь импортируеш в 3DS Max ,потом через ActorX Exporter экпортируеш в нужный тебе формат т.е в
Quote (PROOF)

ASE, FBX - StaticMesh
PSK - SkeletalMesh

Элементарно Ватсон(Arz)
А вот как это сделать
А вот где это скачать
Ну и потом даешь коллизию твоей модели



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 15:59 | Сообщение # 151
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (netkiller)
Берешь импортируеш в 3DS Max ,потом через ActorX Exporter экпортируеш в нужный тебе формат т.е в
Quote (PROOF)

ASE, FBX - StaticMesh
PSK - SkeletalMesh

ActorX экспортирует только в PSK(меш) и PSA (анимация)
У макса есть свой плагин экспорта ASE и FBX


StreamlineДата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:02 | Сообщение # 152
был не раз
Сейчас нет на сайте
так, я сохранил в PSK, но там просто уровень.
ему можно присвоить коаллизию? или это просто анимация?
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:09 | Сообщение # 153
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Streamline)
так, я сохранил в PSK, но там просто уровень.

это невозможно...ActorX при экспорте проверяет модель на наличие костей и модификатора SKIN...мне кажется у тебя ни одного ни другого нет...
Экспортируй в ASE, и раз у тебя целый уровень - присваивай коллизию Riggidbody




Сообщение отредактировал PROOF - Четверг, 11 Марта 2010, 16:09
StreamlineДата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:17 | Сообщение # 154
был не раз
Сейчас нет на сайте
спасибо, помогло.
а как сделать вобщем примерно так: как соотнести размеры в максе и в удк?
Kolya0894Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:33 | Сообщение # 155
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (PROOF)
Если на BSP геометрию...Выдели стену и нажми F5...Появится окно настройки материала...или просто кликни два раза ЛКМ

Спасибо, очень помог! hands


StreamlineДата: Четверг, 11 Марта 2010, 16:47 | Сообщение # 156
был не раз
Сейчас нет на сайте
проблемка: вставил модель, присвоил коализию, но когда тыкаю "начать здесь" перс сразу помирает и валяется на поверхности
anisimovДата: Четверг, 11 Марта 2010, 17:04 | Сообщение # 157
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Streamline)
а как сделать вобщем примерно так: как соотнести размеры в максе и в удк?

1 унит =2 см. Информация от разработчика. Устанавливайте в Макс сантиметры.


http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.


Сообщение отредактировал anisimov - Четверг, 11 Марта 2010, 17:09
StreamlineДата: Четверг, 11 Марта 2010, 17:07 | Сообщение # 158
был не раз
Сейчас нет на сайте
мм, вроде понял, вот файл коализии. он делает какбы куб, как сделать чтоб он повторял форму полигонов?
Прикрепления: 3821991.jpg (172.6 Kb)


Сообщение отредактировал Streamline - Четверг, 11 Марта 2010, 17:09
anisimovДата: Четверг, 11 Марта 2010, 17:14 | Сообщение # 159
старожил
Сейчас нет на сайте
Если я правильно понимаю надо выбрать один из пунктов этой выпадающей менюшки. В зависимости от этого будет зависеть количество "сторон" коллизии. Например Sphere Simplified Collision "простая сферическая коллизия". Я с этим редактором коллизий ещё не работал, поэтому сужу по вашему скрину.

http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.


Сообщение отредактировал anisimov - Четверг, 11 Марта 2010, 17:14
PROOFДата: Четверг, 11 Марта 2010, 17:19 | Сообщение # 160
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (PROOF)
В ContentBrowser кликаешь 2 раза на модели, потом в верхней панели выбираешь Collision появится список, первые 7 - простейшая коллизия...AutoConvexCollision - задается параметр(колво полигонов) - эта уже лучше...Еще справа (в настройках) можешь убрать галочки с use Simple Line Collision, box collision, и riggid body collision - тада коллизия будет типа риггид боди(просчитываться по геометрии модели) последний вариант самый качественный, но и самый ресурсоемкий...

Разве не по русски написал?

Для твоего меша - попробуй побаловаться с AutoConvexCollision или просто убери галки...


Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Вопросы по UE4 и UDK
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг