Бесконечные пространства в UDK
|
|
vashds | Дата: Понедельник, 24 Января 2011, 09:07 | Сообщение # 21 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (seaman) Не могу понять кто тебе запрещает сделать планету в 10 км. и корабль в 10 миллиметров? Физику же все равно самому писать, так какая разница какого размера корабль? Другое дело - уровень детализации планеты при посадке - нужно будет заменять меш планеты на меш ее куска. Над посадкой нужно сильно работать... Планета и посадка на нее это не проблема на самом деле ну точнее проблема но другого плана. Например околопланетное пространство придется сшивать из нескольких кусков, если она будет 10 км а корабль маленький представь что будет она будет занимать весь экран, под орбиту это еще канет а вот под что то другое уже с трудом. Да и впрочем я все равно собирался делать не космосим Кстати о птичках, как сделать подгрузку динамических объектов по расстоянию, огасога толком ответа не дает, а хотелось бы знать.
Сообщение отредактировал vashds - Понедельник, 24 Января 2011, 09:36 |
|
| |
LibertyClaw | Дата: Понедельник, 24 Января 2011, 20:06 | Сообщение # 22 |
Недо-программист
Сейчас нет на сайте
| vashds, о, придумал! Взять сначала модели нормальных размеров, сделать все что нужно, а потом все это сделать ОООЧЕНЬ маленьким(ужать в 1 км) и сделать камеру ОООЧЕНЬ приближенной к игроку(чтобы выглядело нормально) и все!
Постараюсь быть хорошим
|
|
| |
vashds | Дата: Понедельник, 24 Января 2011, 21:17 | Сообщение # 23 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (LibertyClaw) vashds, о, придумал! Взять сначала модели нормальных размеров, сделать все что нужно, а потом все это сделать ОООЧЕНЬ маленьким(ужать в 1 км) и сделать камеру ОООЧЕНЬ приближенной к игроку(чтобы выглядело нормально) и все! Да ты прям мне глаза открыл!! Вообще я бы хотел по возможности избежать подобных вещей... как не крутись сжатие модели вариант унылый, да и говорю космосим я имел в виду только для примера...
|
|
| |
Morglod | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:07 | Сообщение # 24 |
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
| да че вы паритесь udk не в километрах и в системных а по размеру там на галактику хватит а нащёт посадки просто загрузка другого уровня и во время загрузки видео посадки на планету (аля mass efect)
вначале был #include
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 26 Января 2011, 00:46 | Сообщение # 25 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вот-вот. Не забывайте, что даже в играх одной компании (Эпиков) единицы в UE имеют разное значение. На то они и "единицы", а не метры. А сделать другое соотношение внутренних единиц движка и метров vashds похоже религия не позволяет...
|
|
| |
MG-Journal | Дата: Среда, 26 Января 2011, 07:11 | Сообщение # 26 |
Важен не инструмент, а умение пользоваться
Сейчас нет на сайте
| В больших локациях всегда идёт подгрука данных. Иначе ни один комп не потянул бы.
Требуется моделлер: http://gcup.ru/forum/12-15121-1#245405
|
|
| |
vashds | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 08:09 | Сообщение # 27 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (seaman) А сделать другое соотношение внутренних единиц движка и метров vashds похоже религия не позволяет... Ктулху меня за это покарает))) А если серьезно - просто я не совсем понимаю как допустим уменьшить размеры террана?
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 10:57 | Сообщение # 28 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Непонятен вопрос. Вроде речь шла о космосе. Думай не в метрах, а в "Единицах анрила". Сколько у тебя единиц террайн? Сколько единиц перс? Стандарт: 1UU = 0,02 м Перс - 91UU = 182 см Макс. мир в УДК - 524288 x 524288UU = 10,5 км (Откуда, кстати взялось 40 км?) Смотрим: http://udn.epicgames.com/Three/UnrealUnits.html http://udn.epicgames.com/Three/TerrainDesign.html Как изменять масштаб: http://udn.epicgames.com/Three/ChangingUnits.html Эпики не рекомендуют изменять масштаб больше чем в 2 раза из-за возможных глюков с физикой. Поэтому больше менять можно только если физика своя (космосим, самолет). Для "наземных игр" 10*10км вполне достаточно. Для иных - пишите свою физику, которая будет учитывать другой масштаб, и спокойно изменяйте его во сколько угодно раз. Насчет террайна. Предположим ты делаешь перса не 91 единицы, а 45 единиц, тогда у тебя, чтобы он в игре оставался 182см, нужно считать UU = 0,01м. Тогда террайн не 10,5км, а 21км...
|
|
| |
Morglod | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 15:23 | Сообщение # 29 |
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
| Quote Откуда взялось 40 км чувак наверно их шагами считал а потом умножил)))))
вначале был #include
|
|
| |
NauGriM | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 17:02 | Сообщение # 30 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| сорь за офтоп. по поводу ограничения пространства , есть возможность его сделать "бесконечным". хз как оно точно делается но способы есть.тому пример Lineage 2 (Unreal Engine 2) и TERA (Unreal Engine 3). вполне возможно что все это реализовано с помощью подгрузки
|
|
| |
vashds | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 17:07 | Сообщение # 31 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (seaman) Непонятен вопрос. Вроде речь шла о космосе. Выше я раза 4 повторил что космос имел в виду только в качестве примера. читайте весь топик кому непонятно Quote (NauGriM) сорь за офтоп. по поводу ограничения пространства , есть возможность его сделать "бесконечным". хз как оно точно делается но способы есть.тому пример Lineage 2 (Unreal Engine 2) и TERA (Unreal Engine 3). вполне возможно что все это реализовано с помощью подгрузки Я собственно о том же хотел узнать
Сообщение отредактировал vashds - Четверг, 27 Января 2011, 17:09 |
|
| |
NauGriM | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 17:21 | Сообщение # 32 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| я тока начал ковырятся в UDK)) сам потом буду пробывать локу разбивать и частями подгружать, что получится отпишусь.
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 23:10 | Сообщение # 33 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Я собственно о том же хотел узнать Тебе об этом уже 100500 раз сказали, если не доходит, я не виноват...
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 28 Января 2011, 15:38 | Сообщение # 34 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вроде уже говорили, что просто в определенных местах делать подгрузки след. части локации (через стриминг)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |