Итак. Начнем. Сделаем какую-нибудь карту, у меня это просто плоскость. Теперь создадим PathNode и PathNodeDynamic(Actor Classes->Actor->NavigationPoint->PathNode). Первый для создания бота, второй для прикрепления к игроку.
Загружаем карту, заходим в Kismet. Жмем ПКМ в основном поле, далее New Event > Level Loaded
и New Actor > Actor > ActorFactory.
Выделяем ActorFactory. В конце поля Factory нажимаем им на синюю стрелку (которая смотрит именно вниз, смотрите не забудьте пока складываете это окно и открываете окно редактора), выбираем UTActorFactoryAI,
раскрываем Factory и ставим следующие настройки:
Force Deathmtach AI? если напротив стоит галочка, значит наш NPC будет любителем подраться diablo Give Default Inventory - стандартный набор для данного типа игры PawnClass - выбираем наш CustomPawn1 PawnName - имя NPC
чтоб использовать PathNode в Kismet, сразу как переменную для респауна, жмем ПКМ на узле SpawnPoint блока ActorFactory и выбираем New Object Var Using PathNode_0 (но чтоб такая надпись была - PathNode должен быть выбран на уровне).
В итоге наша последовательность должна выглядеть вот так:
Компилим весь уровень (Build All)
Создаем в кисмете последовательность Level Loaded->Attach To Actor->Target=Player_0, Attachment=PathNode_1.
То что выделено - наша цепь.
Теперь заставим бота идти за нами. Level Loaded->Move to Actor->Target=Spawned Actor, Destination, Look At=PathNode_1
То что выделено - наша цепь.
У нас с Deadly-man'ом одинаковый айпи. Но это не дабл акк, я его брат, сидим с одного компа.
Сообщение отредактировал DoubleWhiteDi - Понедельник, 06 Декабря 2010, 08:31
ну так выбери UTpawn... В чём проблема? Жизнь это игра - хреново задумана но графика обалденная..... Программирую на С++ Мой личный Мой новый блог (создан 22.08.2011)