Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
RipDev | Дата: Воскресенье, 25 Декабря 2011, 21:44 | Сообщение # 1361 |
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
| Quote (gate1) Можно подробней. Я читал, что язык программирование в unity С#, если нет то какой тогда? Скриптовый язык.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 25 Декабря 2011, 22:00 | Сообщение # 1362 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Quote (gate1) Можно подробней. Я читал, что язык программирование в unity С#, если нет то какой тогда?
Скриптовый язык. Скриптовых языков сотни. Вы бы лучше не писали лажу. Тем более, что предыдущий товарищ на все уже ответил верно.
|
|
| |
sk0rpi0n | Дата: Понедельник, 26 Декабря 2011, 21:27 | Сообщение # 1363 |
Tiberium
Сейчас нет на сайте
| Никто не знает, почему при старте этого скрипта выдаётся "ArgumentOutOfRangeException: Index is less than 0 or more than or equal to the list count. "? (попытался написать скрипт банальной генерации 2-д мира из (3d)блоков земли или камня) Code var World=new Array(); var x : int; var y : int;
function Start () {
for (x=0; x<70; ++x) { for (y=0; y<16; ++y) { if (x >= 0 && x < 6 && Random.Range(1, 100) > 20) { World[x][y]="StoneBlockGen"; } else if (x >= 6 && x < 12 && Random.Range(1, 100) > 40) { World[x][y]="StoneBlockGen"; } else if (x >= 12 && x <= 16 && Random.Range(1, 100) > 80) { World[x][y]="StoneBlockGen"; } else { World[x][y]="DirtBlockGen"; } } }
for (x=0; x<70; ++x) { for (y=0; y<16; ++y) { if (World[x][y]=="StoneBlockGen") { var cube : GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = Vector3(x, y, 0); renderer.material.GetTexture ("stoneblock"); } else if (World[x][y]=="DirtBlockGen") { cube.transform.position = Vector3(x, y, 0); renderer.material.GetTexture ("dirtblock"); } } } }
И ещё, как создать префаб(не пустой, а готовый, из тех, что я уже сделал) по координатам, которые я задам, через скрипт?
Adventures of the Purple Ball - готов. Wanderer - готов.
Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Понедельник, 26 Декабря 2011, 22:00 |
|
| |
RipDev | Дата: Понедельник, 26 Декабря 2011, 22:42 | Сообщение # 1364 |
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
| Quote (sk0rpi0n) var World=new Array(); // сдесь массив. var x : int; переменная var y : int; переменная А ты уверен в этом?( я яву не знаю, но мне думается это не двумерный массив) Quote World[x][y]="StoneBlockGen"; Теперь ты обращаешься к двумерному массиву.
Quote (sk0rpi0n) (попытался написать скрипт банальной генерации 2-д мира из (3d)блоков земли или камня) Вау так это уже банальщина, значит мне не стать программистом ни когда .
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
|
|
| |
sk0rpi0n | Дата: Вторник, 27 Декабря 2011, 10:30 | Сообщение # 1365 |
Tiberium
Сейчас нет на сайте
| Quote Вау так это уже банальщина Я на Delphi за 15 минут напишу рабочий код, который будет генерировать так же, как должен делать этот мой код на JS. Разумеется, более продвинутую генерацию(не только с помощью рандома и координаты x) нужно делать гораздо больше времени, чем такую... Нет, т.к. когда писал код уже спать хотел, но как ещё это сделать - не знаю... UPD: Получилось и без массивов.
Ещё раз вопрос: Как скриптом создавать(спаунить, я имею в виду) готовый префаб?
И ещё! Как сделать что-то на подобие этого: Code gameObject.renderer.material.SetTexture("_Decal", Decals); Т.е. Чтобы деколи материала присваивалась новая текстура? А то этот код не работает, пишет "Material doesn't have a texture property '_Decal'".
Adventures of the Purple Ball - готов. Wanderer - готов.
Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Вторник, 27 Декабря 2011, 12:34 |
|
| |
RipDev | Дата: Вторник, 27 Декабря 2011, 17:50 | Сообщение # 1366 |
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
| Instatiate(GameObject); Более подробная информация в справке.
Пишет нет такой property '_Decal'
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
|
|
| |
sk0rpi0n | Дата: Вторник, 27 Декабря 2011, 18:07 | Сообщение # 1367 |
Tiberium
Сейчас нет на сайте
| Quote Пишет нет такой property '_Decal' Эт я понял =). Но что использовать, чтобы присвоить предмету декаль - не знаю... В справке нету, что очень печально. Работает, но почему то при генерации мира с помощью префабов немного лагает и половину кубов можно ломать, а половину нет(хотя префабы одинаковые и на всех стоит скрипт)...
Adventures of the Purple Ball - готов. Wanderer - готов.
Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Вторник, 27 Декабря 2011, 18:26 |
|
| |
RipDev | Дата: Вторник, 27 Декабря 2011, 19:27 | Сообщение # 1368 |
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
| Quote (sk0rpi0n) Но что использовать, чтобы присвоить предмету декаль - не знаю... В справке нету, что очень печально. Ну попробуй дефуз. gameObject.renderer.material.SetTexture("_MainTex", Decals);
Common texture names used by Unity's builtin shaders: "_MainTex" is the main diffuse texture. This can also be accessed via mainTexture property. "_BumpMap" is the normal map. "_Cube" is the reflection cubemap
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 27 Декабря 2011, 20:28 | Сообщение # 1369 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| gameObject.renderer.material.mainTexture = Decals;
|
|
| |
Vadim_U | Дата: Среда, 28 Декабря 2011, 01:33 | Сообщение # 1370 |
участник
Сейчас нет на сайте
| как сделать чтоб мой перс не проходил сквозь модели?(юнити 3д)
Критика должна учить, но не убивать.
|
|
| |
Povstalez | Дата: Среда, 28 Декабря 2011, 02:37 | Сообщение # 1371 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Vadim_U) как сделать чтоб мой перс не проходил сквозь модели?(юнити 3д) а при импорне поставить галочку на против Generic Collider не судьба?
|
|
| |
Nekit_Aut | Дата: Среда, 28 Декабря 2011, 09:55 | Сообщение # 1372 |
The Dizziness - Man
Сейчас нет на сайте
| Vadim_U, в компонентах в physics добавляешь нужный тебе collider. (Лучше mesh collider) Добавлено (28.12.2011, 09:55) --------------------------------------------- Povstalez, При импорте... Я пока не видел никаких галочек при импорте, но это наверно потому, что я импотирую немного по еврейски... Я просто перетаскиваю ресурсы в рабочую область.
|
|
| |
Termin8 | Дата: Среда, 28 Декабря 2011, 10:40 | Сообщение # 1373 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Povstalez) а при импорне поставить галочку на против Generic Collider не судьба? Generate Colliders
Quote (Nekit_Aut) Vadim_U, в компонентах в physics добавляешь нужный тебе collider. (Лучше mesh collider) Чем это сложный Mesh Collider лучше примитивов?
Есть минута? Спаси планету!
|
|
| |
RipDev | Дата: Среда, 28 Декабря 2011, 13:01 | Сообщение # 1374 |
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
| Quote (Termin8) Чем это сложный Mesh Collider лучше примитивов? Как чем? Производительностью. Зачем колайдеры там где они не нужны. Правка: Ступил, нужно читать внимательнее.
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Сообщение отредактировал RipDev - Среда, 28 Декабря 2011, 14:34 |
|
| |
M1ghtMortal | Дата: Среда, 28 Декабря 2011, 14:17 | Сообщение # 1375 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Mesh Collider как раз очень затратный в плане производительности. Его хорошо ставить если у объекта сложная форма и другими коллайдерами не получиться нормально сделать обработку столкновений.
Java/C++/Unity(C#) Programmer. Мой блог MightMortal.RU
|
|
| |
Nekit_Aut | Дата: Четверг, 29 Декабря 2011, 17:32 | Сообщение # 1376 |
The Dizziness - Man
Сейчас нет на сайте
| Кто знает, как сделать скрипт по созданию ускорения главного персонажа? Типо когда нажимаешь shift он ускоряется, а если отпустить, то он просто бежит. Скрипт c# Добавлено (29.12.2011, 17:32) --------------------------------------------- для fps
|
|
| |
M1ghtMortal | Дата: Четверг, 29 Декабря 2011, 17:43 | Сообщение # 1377 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Nekit_Aut, Вводишь переменную класса boolean, пока нажата кнопка Shift (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftShift)). А потом, при присвоении скорости персонажу, проверяешь, если переменная true, то увеличивай скорость. А вообще можно обойтись и без переменной.
Java/C++/Unity(C#) Programmer. Мой блог MightMortal.RU
|
|
| |
Nekit_Aut | Дата: Четверг, 29 Декабря 2011, 17:48 | Сообщение # 1378 |
The Dizziness - Man
Сейчас нет на сайте
| M1ghtMortal, а какой именно код нужен при ускорении?
|
|
| |
M1ghtMortal | Дата: Четверг, 29 Декабря 2011, 18:03 | Сообщение # 1379 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Nekit_Aut, Смотря где и как у тебя происходит перемещение персонажа.
Java/C++/Unity(C#) Programmer. Мой блог MightMortal.RU
|
|
| |
Nekit_Aut | Дата: Четверг, 29 Декабря 2011, 18:06 | Сообщение # 1380 |
The Dizziness - Man
Сейчас нет на сайте
| просто на почти прямой terrain.
|
|
| |
|