Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
Egodgorn | Дата: Суббота, 20 Июля 2019, 21:56 | Сообщение # 8761 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| http://prntscr.com/ohs4wa шо за фигня,двигаю по Х ,а он куда-то не туда сдвигает и выдает ошибки
Сообщение отредактировал Egodgorn - Воскресенье, 21 Июля 2019, 15:09 |
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2019, 15:22 | Сообщение # 8762 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| по скрину ниче не понятно
|
|
| |
Egodgorn | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2019, 17:57 | Сообщение # 8763 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) по скрину ниче не понятно а что надо еще сфоткать еще
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2019, 18:11 | Сообщение # 8764 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну для начала неплохо было бы сразу написать, что вопрос про ProBuilder/ProGrids. Второе - это не ошибки, а варнинги. Я с ProGrids не работал, но по другим плагинам - скорее всего прежде чем с ним работать - его надо инициализировать.
|
|
| |
Egodgorn | Дата: Воскресенье, 21 Июля 2019, 19:35 | Сообщение # 8765 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Ну для начала неплохо было бы сразу написать, что вопрос про ProBuilder/ProGrids. Второе - это не ошибки, а варнинги. Я с ProGrids не работал, но по другим плагинам - скорее всего прежде чем с ним работать - его надо инициализировать. а как я его тогда использовал,если не инициализировал?)
|
|
| |
ДанилаСтержнев | Дата: Понедельник, 22 Июля 2019, 00:55 | Сообщение # 8766 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Кто-нибудь может дать ссылку на урок по созданию экранных уведомлений/подсказок в виде иконок, которые меняют положение на экране в зависимости от положения героя игры в игровом пространстве. Т.е. они как компас указывают направление объекта, который их заспавнил
Красочная сюжетно ориентированная игра-головоломка
|
|
| |
ObiKenobi | Дата: Среда, 21 Августа 2019, 11:31 | Сообщение # 8767 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток. Может кто-то подсказать как реализовать проверку определенных параметров во время диалога? У меня диалоги хранятся в отдельных xml файлах и каждый атрибут, блок и всё остальное надо объявлять в скриптах, что бы можно было это считывать. Но как быть, если параметров для проверок много (навыки, наличие предметов, уровень и прочее)? По одному их вручную объявлять и прописывать в xml при необходимости? Или можно просто как-то целые классы/массивы с этими характеристиками задействовать? Я новичок, поэтому если кто-то имел дело с этим или просто хватает опыта для представления как это реализовать, очень хотелось бы послушать ваше мнение, в каком направлении копать или как бы вы это сделали. Спасибо за внимание!
|
|
| |
Dorxela | Дата: Среда, 21 Августа 2019, 13:34 | Сообщение # 8768 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Я только вот совсем недавно сунул свой нос в создание игр, но имеются кое какие полезные навыки из смежной специализации. Хотя это не существенная информация.. )) Не знаю, в какую тему правильнее всего обратиться.
А вопрос мой таков:
Делаю я, к примеру, сайдскролер. RTS с элементами RPG. Что то похожее можно увидеть в игре Banner Saga, но там лишь переходы между локациями вид сбоку, а в моей и бои и все активные действия происходят с такого ракурса камеры.
Поначалу я думал, что анимацию персонажей разумнее всего делать запечёнными спрайтами. То есть рендерить секвенции - и типа, один удар - это такая секвенция, следующий другая секвенция. Размер юнитов маленький 180 на 90 пикселей и по этому, поначалу мне это казалось прекрасной идеей..... )
Сейчас я пришёл к тому, что движений много, персонажей тоже около 20 и ещё у них несколько вариантов текстур и всё это умножить на 2, потому что надо и в левую сторону ходить и в правую.
В общем, теперь мне не кажется хорошей идеей создавать все эти секвенции. Возможно, стоит двигаться в сторону рига.
Уважаемые спецы. Поделитесь опытом. Подскажите где искать инфу и чё делать. Пишу сюда, потому что знакомых в этой сфере нет.
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 21 Августа 2019, 14:25 | Сообщение # 8769 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dorxela ( ) Всем привет. Я только вот совсем недавно сунул свой нос в создание игр, но имеются кое какие полезные навыки из смежной специализации. Хотя это не существенная информация.. )) Не знаю, в какую тему правильнее всего обратиться.
А вопрос мой таков:
Делаю я, к примеру, сайдскролер. RTS с элементами RPG. Что то похожее можно увидеть в игре Banner Saga, но там лишь переходы между локациями вид сбоку, а в моей и бои и все активные действия происходят с такого ракурса камеры.
Поначалу я думал, что анимацию персонажей разумнее всего делать запечёнными спрайтами. То есть рендерить секвенции - и типа, один удар - это такая секвенция, следующий другая секвенция. Размер юнитов маленький 180 на 90 пикселей и по этому, поначалу мне это казалось прекрасной идеей..... )
Сейчас я пришёл к тому, что движений много, персонажей тоже около 20 и ещё у них несколько вариантов текстур и всё это умножить на 2, потому что надо и в левую сторону ходить и в правую.
В общем, теперь мне не кажется хорошей идеей создавать все эти секвенции. Возможно, стоит двигаться в сторону рига.
Уважаемые спецы. Поделитесь опытом. Подскажите где искать инфу и чё делать. Пишу сюда, потому что знакомых в этой сфере нет.
Делаю тоже ртс с элементами экшена влево/вправо. Гифка
Если несколько вариантов текстур подразумевает просто смена цвета накидки - то это проще сделать шейдером который заменяет цвет. Выбери какой-то цвет который не используешь вообще ( например фиолетовый ) и по нему делай смену цвета.
Во всех остальных случаях..вот from the bottom of my heart. Не запаривайся насчет оптимизации работы, просто делай игру. Наладь себе внятный и удобный воркфлоу, он может быть рутиным но главное чтобы ты мог быстро и предсказуемо добавлять свои анимашки.
У меня работа с секвенциями и анимациями реализована самостоятельно. Честно говоря я замучался в свое время делать 2д анимашки средствами юнити. Куча файлов, аниматоров и прочей мути. Я всю инициализацию пишу из кода таким образом. Да, под каждый объект с анимациями мне надо делать метод который бы "расписал" все анимации, но печатаю и копипастю я в разы быстрее чем клацаю по интерфейсам юнити : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Dorxela | Дата: Среда, 21 Августа 2019, 19:20 | Сообщение # 8770 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) Делаю тоже ртс с элементами экшена влево/вправо. Гифка
Если несколько вариантов текстур подразумевает просто смена цвета накидки - то это проще сделать шейдером который заменяет цвет. Выбери какой-то цвет который не используешь вообще ( например фиолетовый ) и по нему делай смену цвета.
Во всех остальных случаях..вот from the bottom of my heart. Не запаривайся насчет оптимизации работы, просто делай игру. Наладь себе внятный и удобный воркфлоу, он может быть рутиным но главное чтобы ты мог быстро и предсказуемо добавлять свои анимашки.
У меня работа с секвенциями и анимациями реализована самостоятельно. Честно говоря я замучался в свое время делать 2д анимашки средствами юнити. Куча файлов, аниматоров и прочей мути. Я всю инициализацию пишу из кода таким образом. Да, под каждый объект с анимациями мне надо делать метод который бы "расписал" все анимации, но печатаю и копипастю я в разы быстрее чем клацаю по интерфейсам юнити : )
Большое спасибо за ответ. Мне это поможет. Игра нарисована клёво! )Добавлено (21 Августа 2019, 19:27) ---------------------------------------------
Цитата Dorxela ( ) У меня работа с секвенциями и анимациями реализована самостоятельно.
А как это реализована самостоятельно?
И ещё, вопрос такой появился. Вы же анимацию не 25 ФПС делаете, а с переменным ФПС как мультфильмах? Или я ошибаюсь?
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 22 Августа 2019, 02:17 | Сообщение # 8771 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dorxela ( ) А как это реализована самостоятельно?
Я пишу на своем фреймворке . У меня просто есть система обрабатывающая спрайты. Без завязок на аниматоры юнити.
Про фпс не совсем понял)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Dorxela | Дата: Четверг, 22 Августа 2019, 12:30 | Сообщение # 8772 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) Про фпс не совсем понял)
А, ну это я незнаючи, видимо, тупые вопросы задаю. Просто, в мультипликации есть такая система экономии ресурсов: Кое где 1 кадр дублируется, кое где последовательно идут 3 одинаковых кадра, Движение будет прерывистым, но зато на 25 фпс надо не 25 отдельных картинок, а в 2-3 раза меньше. Ну конечно, где движение нужно детальное - там кадры идут нормально. По одному. Но это, видимо, всё не туда ))))
Сообщение отредактировал Dorxela - Четверг, 22 Августа 2019, 12:30 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 22 Августа 2019, 12:54 | Сообщение # 8773 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dorxela ( ) Кое где 1 кадр дублируется, кое где последовательно идут 3 одинаковых кадра, Движение будет прерывистым, но зато на 25 фпс надо не 25 отдельных картинок, а в 2-3 раза меньше. Ну конечно, где движение нужно детальное - там кадры идут нормально. По одному. Но это, видимо, всё не туда ))))
а) да нет все разумно и конечно так же делаем другое дело что не всегда вообще привязываемся к 25 фпс. Например на движение у нас 8 кадров и мы уже смотрим надо ли замедлять анимацию делая по 2 одинаковых кадра или оставляем 8.
В отличии от мультфильмов далеко не всегда в играх стоит задача сделать супер плавные анимации) это затратно и дорого. Вы аниматор по профе?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Dorxela | Дата: Четверг, 22 Августа 2019, 15:55 | Сообщение # 8774 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) В отличии от мультфильмов далеко не всегда в играх стоит задача сделать супер плавные анимации) это затратно и дорого. Вы аниматор по профе?)
Ну не то чтоб...Вообще, в бродкасте работаю. Умею многое в разных направлениях, но не то чтоб прям супер-мастер хоть хотя бы в одном из них )) Анимировать персонажей приходится очень редко. Щас вот, Unreal сел учить и понеслась...
Спасибо.
Сообщение отредактировал Dorxela - Четверг, 22 Августа 2019, 15:55 |
|
| |
Beska | Дата: Пятница, 01 Ноября 2019, 01:13 | Сообщение # 8775 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Почему выдаёт ошибку? CS0106: the modifier 'private' is not valid for this item ссылается на этот код : using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class EnemyController : MonoBehaviour { public float Speed; public Transform[] Points = new Transform[2]; Rigidbody2D EnemyRgb; SpriteRenderer SpREnemy; bool OnRight;
void Awake () { SpREnemy = GetComponent<SpriteRenderer>(); EnemyRgb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update () { SpREnemy.flipX = OnRight; if (gameObject.transform.position.x < Points[0].position.x) { OnRight = true; } else if ((gameObject.transform.position.x > Points[1].position.x)) { OnRight = false; } if (OnRight) { EnemyRgb.velocity = new Vector2(Speed, EnemyRgb.velocity.y); } else { EnemyRgb.velocity = new Vector2(-Speed, EnemyRgb.velocity.y); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) { Unit unit = collider.GetComponent<Unit>(); if (unit && unit is Shreiben) { unit.ReceiveDamage(); } } } }
Кря.
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 01 Ноября 2019, 10:51 | Сообщение # 8776 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Метод Update скобкой не закрыт
Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 01 Ноября 2019, 10:51 |
|
| |
Beska | Дата: Пятница, 01 Ноября 2019, 15:18 | Сообщение # 8777 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Закрыт он(
Кря.
|
|
| |
vampir0305 | Дата: Пятница, 01 Ноября 2019, 15:37 | Сообщение # 8778 |
Unity C# Programmer
Сейчас нет на сайте
| У тебя метод OnTriggerEnter2D стоит внутри метода Update. Вынеси его за Update.
Красочная сюжетно-ориентированная игра-головоломка
|
|
| |
Beska | Дата: Пятница, 01 Ноября 2019, 18:09 | Сообщение # 8779 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, ценю вашу помощь :)) ^_^ Добавлено (02 Ноября 2019, 01:08) --------------------------------------------- Еще одна проблема. Сделал полоску HP и ошибка CS0246. 1) the type or namespace name 'Enemy' (мой враг) could not be found
ссылается на этот код:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
public class Hero : MonoBehaviour { [SerializeField] private bool faceRight = true;
Rigidbody2D rb; public GameObject hat1; public GameObject gun1; int health = 10; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D> (); }
void Update() { float moveX = Input.GetAxis ("Horizontal"); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { pipirka(); } if (moveX > 0 && !faceRight) flip (); else if (moveX < 0 && faceRight) flip(); } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Enemy") { if (collision.gameObject.GetComponent<Enemy>() == true) health = -3; GameObject.Find ("Image (1)").GetComponent<image>().fillAmount = health / 10; } } void FixedUpdate() { rb.velocity = new Vector2 (Input.GetAxis ("Horizontal") * 34f, rb.velocity.y); }
void pipirka() { rb.AddForce(transform.up * 120f, ForceMode2D.Impulse); } void flip () { faceRight = !faceRight; transform.Rotate (0f, 180f, 0f);
}
}
предпологаю, что на эту строчку: private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Enemy") { if (collision.gameObject.GetComponent<Enemy>() == true) health = -3; GameObject.Find ("Image (1)").GetComponent<image>().fillAmount = health / 10; } }
Кря.
Сообщение отредактировал Beska - Суббота, 02 Ноября 2019, 01:08 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 02 Ноября 2019, 04:45 | Сообщение # 8780 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| твой класс из предыдущего поста называется EnemyController а не Enemy +сравнение с true здесь лишнее +далее image должно быть с большой буквы
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 02 Ноября 2019, 06:13 |
|
| |
|