Суббота, 04 Февраля 2023, 19:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Умеет ли Unity работать с областями? (Помогите, пожалуйста. Спасибо за ранее!)
Умеет ли Unity работать с областями?
BlusДата: Суббота, 18 Января 2014, 22:33 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте.
Возник вопрос умеет ли Unity работать с областями и знает ли движок что это такое.
Если умеет то можно ли создать область зная только радиус описанной окружности.

Спасибо за ранее.
robertonoДата: Суббота, 18 Января 2014, 23:40 | Сообщение # 2
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Blus, какая ещё область?
seamanДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 00:49 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Видимо аналог volume из УДК.
Триггеры не пойдут?
IzaronДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 00:54 | Сообщение # 4
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
Создать область. Зная радиус описанной окружности.
Ясно
RS366Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 12:06 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно Vector3.Distance использовать вместо триггеров.

BlusДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 16:13 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата RS366 ()
Можно Vector3.Distance использовать вместо триггеров

Надо попробовать.
Цитата seaman ()
Триггеры не пойдут?

Наверно нет поскольку используются массивы данных потом может к матрицам перейду.

Добавлено (19.01.2014, 16:13)
---------------------------------------------

Цитата Izaron ()
Создать область. Зная радиус описанной окружности.

Я имел виду, что в центре окружности находится предмет или точка.
KamiRoninДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 17:12 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
может целую концепцию озвучишь..
потому что для определения присутствия в области такого-то радиуса - на юнити легко приспособить и математическую модель (определяем дистанцию до заданной точки через Vector3.Distance) и триггерную модель (поставить в центре области цилиндр -коллайдер и через скрипт отлавливать присутствие-попадание в эту зону, так делается чаще всего).
в массивах можно сохранить и векторы. и создать массив коллайдеров (программно создали и разместили, или заранее создали и потом занесли в массив).

в общем решений "областей" много. цель области какая? какой принцип ее работы в твоем проекте?! из этих ответов будет понятно какие вещи тебе подойдут больше всего.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
BlusДата: Понедельник, 20 Января 2014, 19:02 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
цель области какая? какой принцип ее работы в твоем проекте?!

Машина въезжает на перекрёсток он определяется по области, скриптом выбирается направления, потом машина посылает запрос на инструкцию к перекрёстку по каким правилам она должна его пересечь.
Дальше инструкция выполняется и стандартный алгоритм запускается.
вот так.
FumleadДата: Понедельник, 20 Января 2014, 19:04 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
В таком случае легче всего использовать триггеры.

Параноик с гениальным планом по захвату мира.
KamiRoninДата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:32 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Blus ()
Машина въезжает на перекрёсток он определяется по области, скриптом выбирается направления, потом машина посылает запрос на инструкцию к перекрёстку по каким правилам она должна его пересечь.

для юнити разработчика - это крайне простая схема
- ставится триггер - путой объект с коллайдером-кубом размером с перекресток, так, чтобы в него машина попала обязательно (работа на 10 сек).
- вешается на объект перекрестка скрипт с активизацией по онТриггерЕнтер (еще 60 сек со скриптованием)
и все - вопрос с "областями" решен.
а дальше все по логике твоего сюжета.
(как именно ты сможешь ВЫРАЗИТЬ правила, по которым должна действовать машина, -- на скриптовом языке - другой вопрос).


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
BlusДата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:36 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо за помощь! biggrin

Цитата KamiRonin ()
(как именно ты сможешь ВЫРАЗИТЬ правила, по которым должна действовать машина, -- на скриптовом языке - другой вопрос

Именно на скриптовом языке а точнее на C#
seamanДата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:59 | Сообщение # 12
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
- ставится триггер - путой объект с коллайдером-кубом размером с перекресток

Я бы поставил 4 коллайдера, чтобы можно было анализировать с какой улицы въехал. Такое часто нужно знать.
PS^ я Вам изначально триггеры предложил. А вы категорично отмели их...
BlusДата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:10 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Я бы поставил 4 коллайдера, чтобы можно было анализировать с какой улицы въехал. Такое часто нужно знать.
PS^ я Вам изначально триггеры предложил. А вы категорично отмели их...

Извиняюсь.
А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть.
allodsДата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:12 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Blus ()

Извиняюсь.
А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть.


Что мешает отключать их если нас нету рядом с коллайдером , да и не много жрет триггер даже если он включен
KamiRoninДата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:18 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
А вы категорично отмели их...

эт он зря.. не зная подробностей и сразу отмел.

Цитата seaman ()
Я бы поставил 4 коллайдера, чтобы можно было анализировать с какой улицы въехал. Такое часто нужно знать.

"ленивая" техника.. smile Блюз, при такой методе - можно обойтись "пространственно-прикладной" логикой триггеров - когда можно особо не программировать.
я бы оставил один триггер и сделал простой анализ (одна команда) направления от центра в точку нахождения машины при контакте с триггером...

Цитата Blus ()
А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть.

микроскопические затраты в сравнении с "машиной" и прочим 3D. мобильники проглотят не заметят.
только злоупотреблять не нужно.. само событие коллизии тяжелей для обработки чем объекты-триггеры.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 20 Января 2014, 22:41
seamanДата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:49 | Сообщение # 16
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
я бы оставил один триггер и сделал простой анализ (одна команда) направления от центра в точку нахождения машины при контакте с триггером...

Верно. Так лучше.
Цитата
А интересно этот механизм много ресурсов берёт

Если У Вас в пределах видимости не тысячи триггеров/коллайдеров, то нормально. На PC и тысячи выдержит...
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Умеет ли Unity работать с областями? (Помогите, пожалуйста. Спасибо за ранее!)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2023 Рейтинг