Умеет ли Unity работать с областями?
|
|
Blus | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 22:33 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. Возник вопрос умеет ли Unity работать с областями и знает ли движок что это такое. Если умеет то можно ли создать область зная только радиус описанной окружности.
Спасибо за ранее.
|
|
| |
robertono | Дата: Суббота, 18 Января 2014, 23:40 | Сообщение # 2 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Blus, какая ещё область?
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 00:49 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Видимо аналог volume из УДК. Триггеры не пойдут?
|
|
| |
Izaron | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 00:54 | Сообщение # 4 |
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
| Создать область. Зная радиус описанной окружности. Ясно
|
|
| |
RS366 | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 12:06 | Сообщение # 5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Можно Vector3.Distance использовать вместо триггеров.
|
|
| |
Blus | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 16:13 | Сообщение # 6 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата RS366 ( ) Можно Vector3.Distance использовать вместо триггеров Надо попробовать. Цитата seaman ( ) Триггеры не пойдут? Наверно нет поскольку используются массивы данных потом может к матрицам перейду.Добавлено (19.01.2014, 16:13) ---------------------------------------------
Цитата Izaron ( ) Создать область. Зная радиус описанной окружности. Я имел виду, что в центре окружности находится предмет или точка.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Воскресенье, 19 Января 2014, 17:12 | Сообщение # 7 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| может целую концепцию озвучишь.. потому что для определения присутствия в области такого-то радиуса - на юнити легко приспособить и математическую модель (определяем дистанцию до заданной точки через Vector3.Distance) и триггерную модель (поставить в центре области цилиндр -коллайдер и через скрипт отлавливать присутствие-попадание в эту зону, так делается чаще всего). в массивах можно сохранить и векторы. и создать массив коллайдеров (программно создали и разместили, или заранее создали и потом занесли в массив).
в общем решений "областей" много. цель области какая? какой принцип ее работы в твоем проекте?! из этих ответов будет понятно какие вещи тебе подойдут больше всего.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
Blus | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 19:02 | Сообщение # 8 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата KamiRonin ( ) цель области какая? какой принцип ее работы в твоем проекте?! Машина въезжает на перекрёсток он определяется по области, скриптом выбирается направления, потом машина посылает запрос на инструкцию к перекрёстку по каким правилам она должна его пересечь. Дальше инструкция выполняется и стандартный алгоритм запускается. вот так.
|
|
| |
Fumlead | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 19:04 | Сообщение # 9 |
участник
Сейчас нет на сайте
| В таком случае легче всего использовать триггеры.
Параноик с гениальным планом по захвату мира.
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:32 | Сообщение # 10 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Blus ( ) Машина въезжает на перекрёсток он определяется по области, скриптом выбирается направления, потом машина посылает запрос на инструкцию к перекрёстку по каким правилам она должна его пересечь. для юнити разработчика - это крайне простая схема - ставится триггер - путой объект с коллайдером-кубом размером с перекресток, так, чтобы в него машина попала обязательно (работа на 10 сек). - вешается на объект перекрестка скрипт с активизацией по онТриггерЕнтер (еще 60 сек со скриптованием) и все - вопрос с "областями" решен. а дальше все по логике твоего сюжета. (как именно ты сможешь ВЫРАЗИТЬ правила, по которым должна действовать машина, -- на скриптовом языке - другой вопрос).
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
Blus | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:36 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за помощь!
Цитата KamiRonin ( ) (как именно ты сможешь ВЫРАЗИТЬ правила, по которым должна действовать машина, -- на скриптовом языке - другой вопрос Именно на скриптовом языке а точнее на C#
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:59 | Сообщение # 12 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата - ставится триггер - путой объект с коллайдером-кубом размером с перекресток Я бы поставил 4 коллайдера, чтобы можно было анализировать с какой улицы въехал. Такое часто нужно знать. PS^ я Вам изначально триггеры предложил. А вы категорично отмели их...
|
|
| |
Blus | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:10 | Сообщение # 13 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Я бы поставил 4 коллайдера, чтобы можно было анализировать с какой улицы въехал. Такое часто нужно знать. PS^ я Вам изначально триггеры предложил. А вы категорично отмели их... Извиняюсь. А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть.
|
|
| |
allods | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:12 | Сообщение # 14 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Blus ( ) Извиняюсь. А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть.
Что мешает отключать их если нас нету рядом с коллайдером , да и не много жрет триггер даже если он включен
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:18 | Сообщение # 15 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) А вы категорично отмели их... эт он зря.. не зная подробностей и сразу отмел.
Цитата seaman ( ) Я бы поставил 4 коллайдера, чтобы можно было анализировать с какой улицы въехал. Такое часто нужно знать. "ленивая" техника.. Блюз, при такой методе - можно обойтись "пространственно-прикладной" логикой триггеров - когда можно особо не программировать. я бы оставил один триггер и сделал простой анализ (одна команда) направления от центра в точку нахождения машины при контакте с триггером...
Цитата Blus ( ) А интересно этот механизм много ресурсов берёт и мобильники смогут игру потянуть. микроскопические затраты в сравнении с "машиной" и прочим 3D. мобильники проглотят не заметят. только злоупотреблять не нужно.. само событие коллизии тяжелей для обработки чем объекты-триггеры.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 20 Января 2014, 22:41 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 22:49 | Сообщение # 16 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата я бы оставил один триггер и сделал простой анализ (одна команда) направления от центра в точку нахождения машины при контакте с триггером... Верно. Так лучше. Цитата А интересно этот механизм много ресурсов берёт Если У Вас в пределах видимости не тысячи триггеров/коллайдеров, то нормально. На PC и тысячи выдержит...
|
|
| |