Пятница, 26 Февраля 2021, 09:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Как написать сценарий. (Начинающие сценаристы курите это...)
Как написать сценарий.
ЯкудзаДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 13:21 | Сообщение # 121
старожил
Сейчас нет на сайте
Тритон, кино, игра или же книга. Везде у героев должен быть прописан мотив, если его у него нет, значит, верить этому персонажу не захочется и следить - тоже.
И мы не только об рпг говорим. Кстати, выбор класса подразумевает собой соблюдение отыгрыша.
ТритонДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 16:41 | Сообщение # 122
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Тритон, кино, игра или же книга. Везде у героев должен быть прописан мотив, если его у него нет, значит, верить этому персонажу не захочется и следить - тоже. И мы не только об рпг говорим. Кстати, выбор класса подразумевает собой соблюдение отыгрыша.
Да я не оспариваю ни мотив, ни сценарий. Да вот беда: мотив будет вторично и суперкриво додуман игроком. И отыгрышь чего? Колдун - это промежуточный класс, которому разрешено пользоваться и магией, и простым оружием. Выбрал мага - только магия, выбрал рыцаря - только меч, а колдун может быть и лучником, и притворяться магом, и бросать шурикены. Ну так я могу всю игру пройти колдуном, как магом, магия у него в принципе другая, совпадение только в лечилке, поэтому такой вариант не менее интересен, чем просто магом. И тут мне говорят: этот персонаж должен чередовать. А я не хочу! Или, хорошо, выбрал я мага, юзать могу определённые заклятия, но не юзать другие, а могу наоборот. Способности определяются классом, а предпочтения - это уже стиль, колдун в моём исполнении не похож на колдуна в исполнении Петьки Норца. На самом деле колдуна загоняют в рамки миссиями+монстрами, но игрок об этом не догадывается, ему кажется, что характер он творит полностью сам. В элите я могу пойти совсем в другую сторону, чем Владик, или Пашка Архипов. Я обычно забиваюсь в правую нижнюю часть карты, Влада несёт вправо вверх, а Пашку почему то влево. В спидфае можно применять разные воздушные манёвры в одной и той же ситуации. Томогавковый манёвр с пике под вертолёт противника, проходом под его шасси, резким подъёмом и короткой очередью по валу несущего винта я не видел, чтоб кто то даже пытался в этой игре повторить, а мне по-другому не интересно. В думе у кого то вечный дефицит патронов, а я их расходую по минимуму, на сколько это вообще возможно. Кто то предпочитает пулемёт, а из него не стреляю вообще, в основном винтовка. В том же томагавке я не видел, чтоб кто то ещё, кроме меня стрелял ракетой с 20-ти футов по танку, несясь на высоте 3 фута со скоростью 154 мили в час. Но мне по другому не интересно. На площадку кто то садится, а я заезжаю. Иногда сажусь в 5-ти милях и никогда ближе 11-ти футов, потом еду. В паркане я крал роботов. Кто ещё так делает? Кто в симуляторах истребителей глушит движок перед боем? Я глушил. А в симуляторе подлодки кто топит сначала весь эскорт торпедами, а потом управляемой ракетой главную цель? Рамки должны быть заметны только задним числом, откровенный бандитизм может караться только полицей, да и то, если она вообще есть. Хулиганство в бою - только способ усложнить себе задачу, но если за джойстиком ас, то его не собьют.

Добавлено (16.04.2012, 16:41)
---------------------------------------------
Quote (LunarPixel)
Ну а конфликт истории должен быть, и он должен быть интересен и удерживать игрока до конца игры.
Конфликт? Эйси, иначе это не игра. Но не внутри же персонажа! Играть то всё равно будут не философы. Фильм - другое дело, там зрителю ничего другого и не остаётся, кроме как думать и наблюдать. Но в игре?! Надо быть в конец Соркторм, чтоб совместить активность, отдых и философию в одно и то же время.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Понедельник, 16 Апреля 2012, 16:45
LunarPixelДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 16:46 | Сообщение # 123
старожил
Сейчас нет на сайте
Тритон, похоже ты не очень понимаешь, о чем речь вообще. Речь о сюжете, а не о том, какие маневры можно совершать на самолете, и какое оружие дать магу. Сюжет все равно, так или иначе, тебя ограничивает. smile

Quote (Тритон)
Но не внутри же персонажа! Играть то всё равно будут не философы.

Почему нет?! И причем тут философы то?! Не нужно быть философом, чтобы понять то, что откровенно демонстрируется в сюжетной линии. Должно быть что-то, что побуждает персонажа к действиям, возможно даже к таким, которые он не совершил бы без этого конфликта, в силу своего характера.


BarbatosДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 17:18 | Сообщение # 124
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
LunarPixel,
Олекся, он не об этом, он говорит что ему пофиг, на сценарий и на сюжет, он говорит, что часто важнее свобода и выбор. То как игрок сможет проявить себя и свой характер и важность того, что нужно выделить в сценарии место и для собственных прихотей иначе игроку будет скучно.
В общем он описал, часть концепции фола.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 16 Апреля 2012, 17:18
LunarPixelДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 17:32 | Сообщение # 125
старожил
Сейчас нет на сайте
Barbatos, в данной теме сценарий обсуждается. Игровое поведение сюжетом не ограничивается, в том плане, что игрок может творить всё что возможно во время непосредственно игрового процесса. Другое дело, что если по сюжету мы играем за убийцу, то рано или поздно он кого-нибудь должен убить ПО СЮЖЕТУ, а не торговать всю игру мороженым. Тритон говорит не о том, что начал обсуждать. smile

BarbatosДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 18:23 | Сообщение # 126
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Вообщем, что я думаю обо всем этом.

Сюжет запилить легко и весело, хотя он выдавливается как кетчуп из шприца, но трудности он не составит.

Все литературные приемы важны и всех их можно всунуть, они прекрасно вписываются, и все прикольно, и хорошо.
Другое дело, спуститься с небес на землю и попытаться все это реализовать в всем своем величии.
И я скажу вам парни как сценарист, 3д модделлер, лвл дизайнер и аниматор, что все технические нюансы дико ограничивают любой разум.
Реализация всей этой ,напридуманой, красоты это адский труд и со временем ты это понимаешь, и сценарий приходиться переписывать, и много, что приходиться обрезать.
Перед тем как что то писать, нужно думать башкой, а не задницей и при этом уметь прятать всех своих тараканов - что проблематично.
В итоге пропуска через 100500 фильтров вы поймете, что от основной, прекрасной задумки остался, только серый гадкий шутер, рпг или головоломка, в нем не осталось ни капельки души и ни йоты идеи.

Если вы готовы смириться с тем, что делаете очередной код со своими сюжетными ходами, и его запомнят, только по графону или интересной ситуации, то поздравляю вы стали игровым сценаристом.
В противном случае, ваша игра будет похожа на первый фолл, где вроде можно все, все учтено и всунуто в игру, но реализовано это отвратительно и гемплей там на 3 бала, что относит игру в категорию "для самых умных-упоротых"

Я написал отличный сценарий, в котором много крутых и интересных моментов, есть своя философия и свой гемплей, практически уникальная и все заценившие выявили дикий респект и уважуху, хотя и без страдающих баттхёрт не обошлось.
В итоге конечно оказалось, что для реализации нам понадобилась Bungie и Bioware в полном составе.

И у меня свое мышление как его писать, если у вас идея и отличный сценарий для игры, то не следует абсолютно категорично думать о правилах его написания.
Например...эээ
Я очень люблю делать длинные диалоги, они мне нравятся, если вы делаете в игре диалоги, длинной в 10-30 секунд, то или вы дикий даун или вы дикий задрот.
Или в вашей игре все дауны, это как посмотреть.
Длинные диалоги должны быть в любом случае, иначе создается видимость наигранности. Человек тупо(обычный) не может терпеть когда в игре мало слов, да конечно какой то придурок, который пришел с работы может и не полюбит длинные диалоги, но нормальный человек, за день должен говорить и слышать свою норму слов. Если в игру он проведет 3-4 часа с диалогами даунов, он тупо, покинет игру побыстрее, ради общения с другими людьми, а позитивно или негативно это, зависит от вас.
С другой стороны чистый гемплей не привлекает зрителей, ваша игра будет мало киношной, люди не буду хотеть наблюдать за происходящим и в этом вы тоже проиграли.

Мало того,, большинство игроков дикие дауниты, которые ничего в своей задротской жизни не читали или обдумать прочитанное не хотели, нужно ставить определенные кнопочки перемотки диалога, иначе он не успеет прочитать, (Или просто отвернулся, а ролик на другом языке и он не успел прочитать, а локализация это ведь дело ненужное, 1С знают) заметить или понять и тонкая нить разговора утеряна.
А ведь большинство сценаристов рассчитывают на тупую аудиторию, что как бы порождает круг, хитрые допрут о чем я.

А скидывать ролик, часто, нельзя иначе о гениальности сценариста не узнают.
Но это все детали, просто мой личный опыт с другими людьми.

Стоит отметить, что реализация это 99% успеха. Скажем дикое говно в плане сюжета, вроде очередного код продается сумасшедшими тиражами, потому что делают его таланты в прямом смысле, полируют и гладят во всем. Но всю малину портят два сценариста у которых дикий маразм и восемь жидов в бугалтерии.

Тоже самое в обратно варианте со всеми частями Mass effect, вроде сюжет апупеть, но гемплей и реализация была сделана каким то Васями.
Но одно дело отличная реализация и отличный сюжет, а другое что бы оба не конфликтовали и подчеркивало друг друга. Иначе вроде отличный сюжет, но больше для фильма, и вроде реализация отличная, но что то она не вяжется с сюжеткой.

(Да я пишу неграмотно, жизнь вообщем жестокая штука буду как Ганс Христиан Андерсен с этим и умру)


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:29
FERAMONДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 20:51 | Сообщение # 127
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
То есть перед началом игры показывать длиннющий фильм в надежде, что игрок запомнит путь ГГ и захочет его точно повторить. Провал гарантирован.


Ты вообще не понял вопроса. Прочитай его ещё раз и подумай получше.

Quote (Тритон)
Зачем? Играть то будут совсем другие люди.


Играть будут те, на кого рассчитано.

Quote (Тритон)
У каждого игрока свой характер и свой стиль игры. Да и вообще, игрокам нельзя навязывать поведение.

Блин, при чём тут вообще стиль игрока и характер персонажа? Ты сравниваешь то, что нельзя сравнивать. Одно дело - это выбирать вариант. А другое дело - это стиль прохождения.
Quote (Тритон)
и спровоцировать вопль: "Не верю!"


При правильном подходе все поверят.

Глупые люди может и будут следовать полностью тому, что тут описано. Умные просто черпнут отсюда информацию для себя и сделают свой сценарий из своих общих знаний.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
ТритонДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 10:01 | Сообщение # 128
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Сюжет все равно, так или иначе, тебя ограничивает.
Да. Но каждую отсебячью мелочь запрещать не надо, пусть игрок думает, что он свободен. Мисси миссиями, а попутные безобразия не должны фильтроваться, как и предпочтения в выборе доспехов, магии, одежды, оружия.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Вторник, 17 Апреля 2012, 15:09
LunarPixelДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 13:17 | Сообщение # 129
старожил
Сейчас нет на сайте
Тритон, опять же, речь о сюжете, а не о игровых возможностях. Это разные вещи. Оружие, магия и безобразия - это геймпленые особенности, они сюжетом не оговариваются (если не являются в каких-то моментах его частью). Игровой процесс формирует игрок, и к этому относится всё, что ты описал выше. А сюжет задан изначально, и если нам четко дан характер персонажа, его специализация и прочее, то он должен соответствовать этому образу.

ТритонДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 09:38 | Сообщение # 130
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Тритон, похоже ты не очень понимаешь, о чем речь вообще. Речь о сюжете, а не о том, какие маневры можно совершать на самолете, и какое оружие дать магу. Сюжет все равно, так или иначе, тебя ограничивает.
Да.
Quote (LunarPixel)
Тритон говорит не о том, что начал обсуждать.
Именно о том.
"Нельзя совершать поступков, не следующих из..." и "надо совершать поступки, следующие из..." - прямо противоположные аспекты рамок: в одном случае запрещается лишнее, в другом - навязывается обязательное. Нельзя заставлять игрока проживать чужой вымышленный характер, обязателен прямо противоположный подход: игрок должен решить, как бы он повёл себя со своим характером, своими показателями реакции/внимания в предложенных сценарием обстоятельствах. Только в обстоятельствах игры, а не с характером вымышленного персонажа. Не вжиться в персонажа, а заменить его собой. Ну а отсюда абсолютно не предсказуемые на этапе разработки не обязательные поступки вперемешку с известными сценаристу обязательными. Если же игрок хочет всё таки напялить роль, то сочинит её сам, иначе ему пришлось бы учить роль, но игроки не любят даже читать. Игрок готов прочитать пол экрана и запомнить четыре строки не подряд, а не тетрадь, как в театре. Пол экрана - не роль. Показать ролик? Эйси. Пять-шесть отрывочных эпизодов по несколько секунд каждый. Это опять не роль. А заставишь учить - потеряешь. Смотреть же фильм и играть в игру в общем случае будут разные люди, это две пересекающиеся, но не совпадающие аудитории.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 09:42
LunarPixelДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 10:04 | Сообщение # 131
старожил
Сейчас нет на сайте
Тритон, но всё же, 90% всех игр предлагают игру за конкретный характер. Почему?! И почему во все эти игры с удовольствием играют миллионы?!
Свобода поведения и его абсурдность - это разные вещи. Повторюсь, если мы играем за убийцу, то мы не должны торговать мороженым. Можно позволить игроку выбирать, каким мы будем убийцей, но делать из него мороженщика - это абсурд, сюжет конкретно задает образ персонажа.


ТритонДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 11:23 | Сообщение # 132
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Тритон, но всё же, 90% всех игр предлагают игру за конкретный характер. Почему?! И почему во все эти игры с удовольствием играют миллионы?!
Если девелоперы думали, что делают за конкретный характер, это ещё ничего не значит. Из миллионов игроков в лучшем случае один угадал этот характер. Взять, например, Elite. Я там был пиратом-оборотнем. Я сбивал полицейских вепрей, торговых питонов и кобр, орбитальные станции, торговал всем подряд, включая оружие и наркотики, а как начались военные миссии, так сразу из пиратов переметнулся в федеральный флот. Игра за мирного торговца. В ноксе я был бандитом, ограбил всех обывателей, разнёс в щепки все бочки. Игра за героя, объявившего войну королеве некромантов Хукубе. В диабло я играл старателя: разложил на поверхности целую золотую полосу в 4 ряда и по 5 тысяч в кучке. Игра за благородного героя. В спид файэ и в томогавке я был пилотом-хулиганом. Нет игр за конкретный характер, есть только представление сценариста о том, какой характер сыграют игроки. А игроки в любом случае сочинят что то каждый своё и мешать им в этом нельзя. В рамки их при этом загнать надо. И если ГГ - герой, объявивиший войну тёмной короле, то когда нибудь он должен на неё напасть. Но по дороге он может разнести никого не трогающую бочку и половину гробов в "долине отваги", ограбить торговца оружием и у него же купить лук. Даже девиантное прохождение нельзя пресекать, иначе получишь явную линейность и на второй миссии игра завершится деинсталяцией. Линейность обязательна, но должна быть замаскирована под нелинейность.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 11:25
LunarPixelДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 11:38 | Сообщение # 133
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
И если ГГ - герой, объявивиший войну тёмной короле, то когда нибудь он должен на неё напасть. Но по дороге он может разнести никого не трогающую бочку и половину гробов в "долине отваги", ограбить торговца оружием и у него же купить лук.

Ну так вот речь ведь не об этом. Все эти возможности к СЮЖЕТУ не имеют никакого отношения, а тут речь про СЮЖЕТ.
Если герой, по сюжету, объявил войну темной королеве, то он должен с ней сразиться.
Если в той же самой игре есть возможность выращивать помидоры, то пусть игроки их выращивают. Но если вдруг ПО СЮЖЕТУ главный герой скажет, не буду я убивать королеву, отброшу свой меч, а займусь выращиванием помидоров, то это будет расхождением с СЮЖЕТНЫМ образом героя, как некого человека, который поставил себе цель победить зло. smile


ТритонДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 11:39 | Сообщение # 134
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Можно позволить игроку выбирать, каким мы будем убийцей, но делать из него мороженщика - это абсурд, сюжет конкретно задает образ персонажа.
Убийца может работать и мороженщиком. Во-первых он может маскироваться под мороженщика. Во-вторых он может быть маньяком и убивать спонтанно, а в остальное время быть обывателем. Это не абсурд, а реалистичность, Чикатило был не киллером и не размахивал флагом алькаиды. И даже киллер может напялить любую роль. Может он снайпер и ждёт объект в двух километрах от маршрута жертвы, а ждать приходится на виду, а в другом месте лежит наблюдатель с биноклем, потом он получает от наблюдателя сигнал, что жертва выехала, сворачивает торговлю, уходит в тихий переулок, берёт из тайника винтовку и стреляет. Или под прилавком автомат, а как только жертва окажется, досягаема, "мороженщик" его достаёт и всех угощает свинцом. Мал боекомплект? Эйси. Тогда пулемёт. Или это не наёмный киллер, а мусульманин-смертник и под прилавком у него бомба. Наоборот, если убийца всегда открыто вооружён, то кроме как на фронте именно это - абсурд. Легенду же не примут на безальтернативной основе.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
igorek92Дата: Суббота, 29 Сентября 2012, 10:55 | Сообщение # 135
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я считаю глупостью обсуждать то как правильно писать сциннарий, каждый его пишет так как ему угодно а вышел он на славу или же нет решать зрителю\геймеру

Ты мне в репу. Я те в репу. Понимай как хочешь=D
FERAMONДата: Воскресенье, 30 Сентября 2012, 22:21 | Сообщение # 136
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (igorek92)
Я считаю глупостью обсуждать то как правильно писать сциннарий


Я считаю глупостью обсуждать то, как правильно рисовать, программировать и моделить. Вышел удачный рисунок, код или модель решать зрителю/геймеру.

Если придерживаться такой философии, то никогда не стать мастером. Нужно знать то, как правильно делать свое дело.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
Cpt_FlashДата: Воскресенье, 30 Сентября 2012, 22:47 | Сообщение # 137
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Я считаю глупостью обсуждать то, как правильно рисовать, программировать и моделить. Вышел удачный рисунок, код или модель решать зрителю/геймеру.

Если придерживаться такой философии, то никогда не стать мастером. Нужно знать то, как правильно делать свое дело.

Верны суждения твои, отрок божий.


Я_ДвоечникДата: Понедельник, 01 Октября 2012, 00:14 | Сообщение # 138
участник
Сейчас нет на сайте
FERAMON, +1

Кстати, по теме, советую почитать - "Как хороший сценарий сделать великим" Линды Сегер, - все коротко, ясно и с хорошими примерами.

Quote (igorek92)
а вышел он на славу или

Нужно чтобы он "вышел на славу" еще до начала работ.


Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим

Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Понедельник, 01 Октября 2012, 00:17
LissagkaДата: Понедельник, 15 Октября 2012, 14:39 | Сообщение # 139
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как написать сценарий и что в него надо включить, это разные вещи.
Если сценарий пишет человек с опытом такой работы, то ему не нужны никакие подсказки. Имея опыт такой работы, он не задумывается как его написать. Он занят только, как более полно и наглядно преподнести свою идею, замысел. Он также автоматически в своём сценарии учитывает: для кого он предназначен и техническую сторону его реализации.
Если у человека есть гениальная идея (замысел), но он никогда не писал таких вещей, ТО без такой подсказки (шаблона), он вообще вряд ли, что либо сможет сделать путное.
Написав по этому шаблону пару тройку сценариев, у человека появится опыт, который и позволит сделать шаг от этого шаблона к своим собственным.


Не верь ни кому, особенно себе!


Сообщение отредактировал Lissagka - Понедельник, 15 Октября 2012, 14:41
ЯкудзаДата: Понедельник, 15 Октября 2012, 16:43 | Сообщение # 140
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Lissagka)
Имея опыт такой работы, он не задумывается как его написать

лоол

О каких шаблонах речь? поясни-ка.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Как написать сценарий. (Начинающие сценаристы курите это...)
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021
free games download
Рейтинг