Воскресенье, 22 Декабря 2024, 19:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Как написать сценарий.
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 01:55 | Сообщение # 61
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Нужно не забыть указать на штампы и копипаст. Лучше придумать своё, чем пытаться спереть чужое.

Нужно очень стараться не штамповать. Но если другого выхода нет - штамп можно обыграть так, что он и штампом не покажется. Вот это уже показатель качества работы - найти нестандартный выход из стандартной ситуации.

Кстати, советую почитать Г.Альтшуллера "ТРИЗ" - он там учит писать нестандартно.

Добавлено (27.11.2010, 01:55)
---------------------------------------------
Ну вот, говорила же, что когда наловлю блох ещё, напишу новое послание.
Последние дни я тут играла в несколько разных игрушек и заметила там вещи, которые очень полезны при написании сценария.

3 принципа экономии в игрушке
1. Повторное использование локаций
2. Повторное использование навыков
3. Повторное использование оружия/орудий/инструментов

Повторное использование локаций очень хорошо обыграно в игре "Devil May Cry". Дело в том, что на разработку локаций уходит масса времени, сил и денег. Графика вообще дорогостоящая вещь в компьютерном мире. Поэтому все способы сэкономить, заставить ГГ бегать по одному и тому же месту с тем же энтузиазмом, просто на вес золота. cool
Задачка.
Дано: ГГ попадает в некую комнату, где есть двери А,В,С,Д,Е.
ГГ надо пройти от точки А до точки Б.
Решение 1: Устроить драку и ГГ просто пройдёт туда.

Решение 2: Высосать из локации всё, что она способна дать.
То есть прямого пути от А до Б нет, например, из-за завала перед дверью. Сначала ГГ идёт в дверь С, а выходит обратно уже с боем через дверь Е. По ходу дела он находит ключ от двери Д. Он открывает эту дверь Д, проходит туда, находит динамит. Однако, вернуться тем же путём нельзя. Он спрыгивает через пролом стены в тот же зал. Получает нежданных гостей из двери А. Разобравшись с ними, взрывает баррикаду перед дверью Б. ГГ описывает петлю за петлёй. Результат - игра втрое длиннее при тех же затраченных ресурсах.

Повторное использование навыков. Особенно хорошо видно в играх типа "Сингулярность" и "Биошок".
Когда ГГ в игре имеет какие-то способности, то необходимо создавать условия для их применения. Если Игрок может плеваться огнём, то должно быть масса мест, где нужно прижечь. Если Игрок может останавливать время, то надо создать массу возможностей для остановки времени.

Ещё одно вытекающее отсюда правило: нежелательно давать ГГ совершенно новые специальные способности прямо перед окончанием игры. Это приведёт к тому, что Игрок не успеет насладиться их применением.
Однако, это касается только способностей, которые отличаются от всего ранее освоенного Игроком.
Например, если ГГ ранее мог стрелять льдом, а вы ему даёте возможность стрелять огнём, то тут больших различий нет. Можно сказать, что у ГГ была способность стрелять, а мы только изменили боеприпасы.
Но если ГГ стрелял льдом, а мы дали ему возможность останавливать время, то на освоение этого навыка уйдёт какой-то промежуток того же времени. Игроку захочется наиграться с этим навыком до сыта. Если вы ему не дадите, то стоит потом ждать недовольных воплей.
Например, в "Lost Planet" персонаж получает в конце игры костюм робота, который может летать и махать мечом - но только в самой последней миссии. Сколько народу выло разочарованно по поводу невозможности поиграть с новым оружием вволю!

Повторное использования орудий/оружия/инструментов
Также связано с экономией. Кроме того, этот принцип является продолжением предыдущего.
Каждое оружие надо прорисовать, анимировать и т.д. Делать лишнее дорого.
Если ГГ может копать, то мы создаём для него лопату. Чтобы стрелять, делаем пистолет. Как бы не хотелось, мы не можем использовать 50 типов пистолета в игре, разве что Игра основана только на пистолетах. Если у нас нет привязки к чисто пистолетной теме, то для игры хватит и 1-2 типов того же самого оружия.
Каждый тип оружия или инструментов должен проверяться на необходимость его в игре. Иначе получится как в "Сингулярности", где одним из типов оружия был детоксомёт, позволявший катать шарообразные мины по земле. Звучит неплохо, только вот чтобы управлять оными, нужно было их видеть. Никакого сенсорного наблюдения. Если ты закатил мину за угол, то придётся выглянуть из-за угла. Причём, мины катаются медленно, а монстры в "Сингулярности" бегают быстро и видят хорошо. В результате этот детоксомёт был назван "самым бесполезным оружием игры".


Дополнительно

- Изменение окружающей среды и "ведение" Игрока.
Это очень больной вопрос для многих игр.
Игроку говорят "Иди туда, делай то". А если я не хочу? Мне, может, плевать на ваши причины?
Именно этим была гениальна первая "Халва": все действия Игрока приводили к последствиям. При разгребании последствий появлялись новые последствия.
То есть, ГГ полез в трубу - труба рухнула. ГГ попал в комнату. Если ГГ оставил электричество - его долбануло током. Выключил электричество - полезли монстры, которых уже ничего не сдерживало. Взорвал стену - что-то рухнуло и не только там, где хотелось, но и в другом углу. Именно управление окружающей средой позволяет загонять Игрока куда надо как шарик в лунку.
В результате этого у Игрока создаётся впечатление, что он сам принимает все решения! На самом деле, у Игрока есть всего одна возможность выбора, никаких альтернатив. То есть, хочешь выбраться с этажа - прыгай в бассейн с акулами, тебя не спрашивают. Нет - прогуливайся по краю, пока не скиснешь. Однако, поскольку нет никого, кто толкал бы в спину, а все препятствия строго логичны, то у Игрока создаётся иллюзия личной ответственности за весь этот раздрай.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 27 Ноября 2010, 03:12
kamikaze_kkДата: Среда, 29 Декабря 2010, 12:09 | Сообщение # 62
частый гость
Сейчас нет на сайте
FERAMON, неплохо. Спасибо.
+ в репу.


Перейти на портал CGS: http://cgs.moy.su
Регистрируйтесь. Проэкт новый. Давайте осуществим его!
Glob1Дата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 22:31 | Сообщение # 63
~~Айседор~~
Сейчас нет на сайте
Fuskepels, замечательный пост! smile
ArMeShДата: Вторник, 01 Марта 2011, 01:26 | Сообщение # 64
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
Кому интересно как выглядят сценарии профессиональных компьютерных игр, то у меня завалялся сценарий Кризиса первого в оригинальном английском языке.
Кризис-сценарий


FERAMONДата: Вторник, 01 Марта 2011, 17:39 | Сообщение # 65
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (ArMeSh)
то у меня завалялся сценарий Кризиса первого в оригинальном английском языке.

Почитал. Хорошо всё написано. Нет ничего лишнего, как у 1 процента сценаристов нашего форума.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "

Сообщение отредактировал FERAMON - Вторник, 01 Марта 2011, 17:39
ЯкудзаДата: Вторник, 01 Марта 2011, 17:51 | Сообщение # 66
старожил
Сейчас нет на сайте
FERAMON, написано правильно, но сам по себе сюжет дерьмо. Поэтому и пишется так коротко.
Для примера сценарий Heavy Raina и L.A. Noire занимает каждый по 2.000 страниц.
FERAMONДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:02 | Сообщение # 67
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
но сам по себе сюжет дерьмо.

Согласен.

Quote (Якудза)
Для примера сценарий Heavy Raina и L.A. Noire занимает каждый по 2.000 страниц.

Шутер и детектив нельзя сравнивать.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
ЯкудзаДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:23 | Сообщение # 68
старожил
Сейчас нет на сайте
FERAMON, Можно.
Детектив запросто может присутствовать в шутере. Просто пользоваться этим никто не умеет.
L.A. Noire, кстати, экшен от третьего лица.


Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 01 Марта 2011, 18:23
FERAMONДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:40 | Сообщение # 69
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
FERAMON, Можно.

А я тебе говорю, что нельзя.

Quote (Якудза)
L.A. Noire, кстати, экшен от третьего лица.

Но и там детектив.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
ЯкудзаДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:47 | Сообщение # 70
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
А я тебе говорю, что нельзя.

А я тебе говорю можно. Я сравнил сценарии, а не игры. Да и если не сравнивать, то тогда никто нафиг не поймет, что даже в тупой стрелялке должен быть приличный сюжет.
Детектив, драма, триллер, - без разница.

Quote
Но и там детектив.

Детектив в играх - не жанр, это поджанр, как и стилистика, кстати, тоже.
Max Payne - это экшен, но в то же время у него есть детектив, нуар, триллер, артхаус даже.


Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 01 Марта 2011, 18:47
FERAMONДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:52 | Сообщение # 71
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
то тогда никто нафиг не поймет, что даже в тупой стрелялке должен быть приличный сюжет.

Он там не обязателен. Тот же контер стайк или серьёзный Сэм, да даже знаменитый Пэйн киллер.

Quote (Якудза)
Я сравнил сценарии, а не игры.

Это всё равно, что сравнивать войну и мир с каким-нибудь рассказом.

Quote (Якудза)
Max Payne - это экшен, но в то же время у него есть детектив, нуар, триллер, артхаус даже.

Макс Пэйн-это драматическая история с глубоким сюжетом. Они и делали серьёзный уклон на сюжет. А в детективах всегда есть серьёзный уклон на сюжет, а в шутерах нет!


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
ЯкудзаДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:59 | Сообщение # 72
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
Он там не обязателен. Тот же контер стайк или серьёзный Сэм, да даже знаменитый Пэйн киллер.

Необязателен, но желателен, ибо в подобном жанре ничего нового не придумать уже. Единственный шанс хоть как-то выделиться - сделать приличный сюжет.

Quote
Это всё равно, что сравнивать войну и мир с каким-нибудь рассказом.

Рассказы и книги читают для удовольствия. А сценарий для работы, детальность и качество гораздо важнее и ценнее, чем его размер, и поэтому сравнивать их придется.
Если бы Йерли это увидел, он бы понял, что его сюжет дерьмо. И то, что нужно равняться на Кейджа. Да и пипл будет хавать, если сделать концовку в стиле "Бойцовского клуба", например.

Quote
А в детективах всегда есть серьёзный уклон на сюжет, а в шутерах нет!

Тринадцатый этаж - детектив, и уклон есть, только уклон этот ведет вниз. Сюжет - фигня, как и весь фильм к слову.


Сообщение отредактировал Якудза - Вторник, 01 Марта 2011, 19:00
FERAMONДата: Вторник, 01 Марта 2011, 20:29 | Сообщение # 73
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Единственный шанс хоть как-то выделиться - сделать приличный сюжет.

В шутерах всегда на первом месте был геймплей! Сюжет-это уже как дополнение. Оно может зацепить. Но если геймплей будет плохой, никакой сюжет не спасёт.

Quote (Якудза)
детальность

В сценарии не должно быть детальности. В профессиональных конторах создаются отдельные документы по видеороликам и окружающему миру. В сценарий это не входит!


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
ЯкудзаДата: Вторник, 01 Марта 2011, 21:18 | Сообщение # 74
старожил
Сейчас нет на сайте
FERAMON, Сценарий не будет весить 2000 страниц, если он прямолинейн. Вы, собственно, слышали об Heavy Rain? Это самая нелинейная игра на планете. Пусть в ней и нет 100 ветвь прохождения, но как-минимум, пройдя игру десять раз, вы можете не увидеть несколько фрагментов. 2000 страниц вполне хватает для этого проекта.

Quote
шутерах всегда на первом месте был геймплей! Сюжет-это уже как дополнение.

А вот и нет, даже в шутерах сюжет играет большую роль. В любом продукте (будто книга, игра, фильм) сюжет это одна из ключевых вещей. И всё равно, шутер перед нами, квест, РПГ. Если сюжет - фигня, а игра шутер - это не повод прощать её за это.
После геймплея, на втором месте всегда стоит сюжет, это не дополнение и не галочка.

Quote
Но если геймплей будет плохой, никакой сюжет не спасёт.

В Enslaved геймплей однообразный и скучный. Зато персонажи, мир, сюжет и миссии проработаны так, что играть аж очень интересно. И пофиг, что эту игру купило всего-лишь 150.000 человек. Зато недовольных не было.
ArMeShДата: Вторник, 01 Марта 2011, 22:46 | Сообщение # 75
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Вы, собственно, слышали об Heavy Rain? Это самая нелинейная игра на планете.

Ммм. как-бэ нет. Самая нелинейная игра это last express.
Quote (Якудза)
В Enslaved геймплей однообразный и скучный.

В enslaved геймплей то скучный, с каких пор?


FERAMONДата: Вторник, 01 Марта 2011, 23:11 | Сообщение # 76
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
А вот и нет, даже в шутерах сюжет играет большую роль.

А вот и нет! Сюжет там большую роль не играет. Тот же серьёзный Сэм или Пэйн киллер! Там тупо проходишь карты и мочишь толпы нечести. Сюжет есть, но он примитивен и линеен. Да и новый стар варс анлишед 2! Там сюжет простой: Нужно уничтожить половину галактики, замачить дарта вейдера и спасти девушку! Но там геймплей такой динамичный и красивый, что душа радуется.

Quote (Якудза)
После геймплея, на втором месте всегда стоит сюжет, это не дополнение и не галочка.

В большинстве случаев сюжет довольно прост и порой ему вообще уделяют минимум.

Quote (Якудза)
Enslaved

вот этот http://www.youtube.com/watch?v=OG4oLZR3Qx8 ???

Quote (ArMeSh)
это last express.

Нет. Хэви Рюйн ещё мудрёнее... Но я всё равно больше хочу поиграть в Алана Вейка!


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
HitguyДата: Вторник, 01 Марта 2011, 23:13 | Сообщение # 77
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вай, вай, Якудза, ты сам хоть один нелинейный сюжет написал, поклонник Хеви рейн.
Количество старниц там велико из-за кучи кинематографических сцен, диалогов и вариаций действий. Как отметил Ферамон не каждому шутеру это нужно.
Quote (Якудза)
Детектив запросто может присутствовать в шутере. Просто пользоваться этим никто не умеет.

Научишь? cool

Quote (Якудза)
Вы, собственно, слышали об Heavy Rain? Это самая нелинейная игра на планете.

Уверен? Заскриптованная игра вдруг стала нелинейной. По определению самые нелинейные игры РПГ -не сравнить количество квестов в них (со всеми вариациями решений) и игр а-ля Хеви Рейн. Или ты о концовках сюжета? Так это не нелинейность. Опять же, к примеру, в Fallout 1 их - 19, а в Fallout -2 еще больше. В Хеви Рейн только 18-ть.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
ArMeShДата: Вторник, 01 Марта 2011, 23:29 | Сообщение # 78
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
А вот и нет! Сюжет там большую роль не играет. Тот же серьёзный Сэм или Пэйн киллер! Там тупо проходишь карты и мочишь толпы нечести. Сюжет есть, но он примитивен и линеен. Да и новый стар варс анлишед 2! Там сюжет простой: Нужно уничтожить половину галактики, замачить дарта вейдера и спасти девушку! Но там геймплей такой динамичный и красивый, что душа радуется.

А как же Half-Life 2


ЯкудзаДата: Среда, 02 Марта 2011, 12:42 | Сообщение # 79
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
Самая нелинейная игра это last express.

В ней нелинейности гораздо меньше, чем в Heavy Rain. Она, признаюсь, первая по настоящему нелинейная игра, но Heavy Rain её опередил, правда сама она оказалась хуже Экспресса.

Quote
В enslaved геймплей то скучный, с каких пор?

Ситуации интересные, но придуманы они сценаристом игры. Боевка у игры скукота и одно лишь однообразие. Зато сюжет и сама атмосфера доставляет, да.

Quote
В большинстве случаев сюжет довольно прост и порой ему вообще уделяют минимум.

Но это не делает его дополнением.

Quote
Количество старниц там велико из-за кучи кинематографических сцен, диалогов и вариаций действий.

Кэп

Quote
Как отметил Ферамон не каждому шутеру это нужно

У вас игровая индустрий ограничивается лишь шутерами?

Quote
Научишь?

Поиграй-ка в Макси Пейна, Infamous, Red Dead Redemption и даже COD: Black Ops (никогда не думал, что отнесу COD к игре с напряженном сюжетом, но Treyarch показали, что способны напрягать по части саспенса). Посмотри качественные боевики от Джона Ву, например (Без Лица). Вот там есть интересные сюжетные ходы и повороты сюжета, доставляет.
Crysis не спасет её жанр, ибо ругать за тупой сюжет нужно каждый продукт даже если он из жанра ШутЭр.

Quote
Опять же, к примеру, в Fallout 1 их - 19, а в Fallout -2 еще больше.

Пффф, перечислите мне эти концовки. На Гугле забанили.

Quote
Но там геймплей такой динамичный и красивый, что душа радуется.

Копипаст из God Of War 3 - это конечно же красиво и динамично.

ArMeSh, в Халве сюжет стал интересным благодаря фанатам, которые распустили море слухов насчет личности G-Mana, что стало с Шепардом, что за люди в масках, кто такой Фримен и т.п.
Теперь он конечно же всех интересует.

Добавлено (02.03.2011, 12:42)
---------------------------------------------
Насчет Fallout 1. Там всего-лишь две концовки ни о каких 18 речи и не идет. Либо герой убивает смотрителя и уходит, либо не трогает его, но всё авно уходит.
Что касается последствий с городами - это не концовки вовсе, это разные последствия после ваших действий. В Heavy Rain подобных приемов намного больше. Только они влияют ни на города, а на героев и ситуации.

Про вторую часть не знаю, но в ней 19 концовок не может быть точно.

Сообщение отредактировал Якудза - Среда, 02 Марта 2011, 12:44
HitguyДата: Среда, 02 Марта 2011, 12:45 | Сообщение # 80
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
У вас игровая индустрий ограничивается лишь шутерами?

Я ограничился ответом на утверждение "даже в шутерах сюжет играет большую роль".
Quote (Якудза)
Поиграй-ка в Макси Пейна, Infamous, Red Dead Redemption

Не-не, пасьянс-косынка мне не простит измены.

Quote (Якудза)
Посмотри качественные боевики от Джона Ву, например (Без Лица)

Это посредственный боевичок.

Quote (Якудза)
Gффф, перечислите мне эти концовки. На Гугле забанили.

Кто ищет, тот найдет. Забанили, зайди через прокси. tongue


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг