Решил написать ИИ для зомби, тип игры TDS, в игре будет несколько видов зомби и у каждого вида свои особенности(одни хорошо слышат, другие хорошо видят, третии быстро бегают и т.д.). Поведение зомби будет зависить от многих характеристик, привожу то что придумал и прошу Вас ответить какие характеристики убрать и что можно добавить. 1. Дальность зрения и угол обзара 2. Усиленый слух(не вижу, не чую, но слышу) 3. Скорость передвижения(кто-то может бегать, кто-то только ползает) 4. Обоняние(не вижу, не слышу, но запах чуствую) 5. Голод (в игре будет не только игрок но и нетральные зверушки, НПС - которых с радостью будут кушать зомби - если поймают. Чем больше голод - тем меньше страх) 6. Страх (у свеженьких зомби ещё останется инстинкт самосохранения) 7. Стадность(чем больше зомбоков в группе, тем меньше их страх)
В принципе ты я бы определил свойства зомби также, только несколько поменял предназначение некоторых свойств:
1. Дальность зрения угол обзора 2. Слух задать в % 3. Скорость передвижения 4. Обоняние в % 5. Голод (тут охота самих зомби на кого бы то нибыло, принципе главное не переборщить) 6. Страх (ну страх, он и в Африке страх) 7. Стадность(чем больше зомби в определенном радиусе от текущего, тем меньше страх)
И с голодом надо быть по-аккуратней, чтобы не получилось как у некоторых:
Пришла как-то авторам в голову мысль. Пускай, дескать, будет у нас в полях да лесах мирная живность. Дело-то, чай, неплохое? А то, когда каждой твари на свете только и дела, что игрока загрызть, скучно это зело.
Сказано — сделано. И появились в игре звери мирные и дружелюбные: тушканчики.
Но только не сидеть же тушканчику без дела? Это уж не тушкан, а монумент какой-то получится, Юрий Долгоухий. И решили разработчики: пущай он питается, от хищников спасается, а в свободное время — истово размножается...
Черное дело сделано. Тушканы размножились.
Поелику среди игроков могут быть и детишки малые, не стали они во всей красе показывать, как тушкан размножается. Сделали они проще: вот встретил один тушкан другого, также ничем не занятого, произошла у них любовь платоническая, и в результате где-то неподалеку родился новый зверек. И славно, и благостно, и кобры всех грызунов не перекушают. Чего уж лучше? А дабы не размножались тушканы слишком уж быстро, велено им было: после свершения любви грызунской немедля бежать опрометью друг от друга. Пока не заставили алименты платить.
Стал быть, дали тушканам три цели: есть, не быть съедену и размножаться. И задумался тушкан...
Но только разработчики долго ничего дурного не замечали. Покуда не случилось одному из них забрести на крутой утес. И тут он увидел: тушканы-то с утеса прыгают как ни в чем не бывало, а внизу — обрыв сто сажен. Разбиваться тушкану никто не запретил: только велел съедену не быть. Вот он и плющится, сердешный, в кашицу.
Посмотрел тот программист, потылицу почесал: дети малые посмотрят на безобразие такое, решат — всякому можно с обрыва прыгать. Нехорошо. И издал программист указ: отныне с утеса тушканам отнюдь не прыгать, а ежли видит, что разобьется он, — не лезть на рожон ни под каким видом.
Что за притча? Число тушканов не по дням и даже не по часам, а по минутам растет. Вот уже FPS'ы умерли, и игра из реально-временной пошаговой сделалась. Хоть кнопку «Следующий кадр» приклеивай. Пришлось программисту специальный тушканометр включить. Видит: в самом деле безобразие творится. По двести тушканов в секунду прибывает.
Искал он, бедолага, в чем дело, искал — нет ответа. Тогда издал он новый указ: ежели в окрестности слишком много зверья развелось — не искать себе подобного, а прочь бежать (не ведал он, горемычный, легких путей).
Однако же тушканов все прибавлялось.
И ввек бы ему загадку ту не разгадать, кабы случай ему не помог. Увидел он как-то такую картину: спускается на дохлую тушку с небес гриф. Бегущий мимо тушкан, ничтоже сумняшеся, запрыгивает к нему на спину. Гриф взлетает...
Очень программиста заинтриговала эта картина. И увидел он, изучая код, что для тушкана что собрат-грызун, что гриф — все одно: ошибочка вкралась. Но только раньше, пока не влез программист со своими указами, запрыгивал этот тушкан, делал свое грязное дело и... спрыгивал. Всмятку. А теперь ему запретили. Вот он катается на грифе и... это самое... Деваться-то некуда! Он и рад бы!
Источник: http://lki.ru/text.php?id=5421
А вот по поводу реализации алгоритма поведения как?
Сообщение отредактировал wernher - Среда, 28 Апреля 2010, 18:10
И с голодом надо быть по-аккуратней, чтобы не получилось как у некоторых:
Порадовало
Quote (wernher)
А вот по поводу реализации алгоритма поведения как?
Пака ни как, ибо пака только продумываю какие характеристики нужны, а какие нет и на что это в целом будет влиять(баланс прдумываю-если быть короче) пака только текст на бумаге и куча стрелочек. Делатся всё это безобразие будет в ГМ8 Пятнашки 10 кб GM8 TDS&RPG
Был когдато давно(лет 10 назад), просто быстро учусь, а ГМЛ легок в обучение, да и уже давно хотел что-то создать, вон в подписи моя первая разраба(изучал ГМЛ где-то с недельку - потом наваял логику). А так современных языков не изучал, как-то не нужно было(по работе изучил только Simatic STEP 7). Воять с нуля движок нет времени(на изучение языка) , ребёнок, работа, жена - нет достаточного количества свободного времени. Пятнашки 10 кб GM8 TDS&RPG
Сообщение отредактировал Grinder - Среда, 28 Апреля 2010, 18:39
Глубоко не влазил(не требуется), только STL, изучал только для того чтоб понимать алгоритм работы програмы(сам не пишу ни чего), т.е. знать как будет реагировать оборудование на различные ситуации. Пятнашки 10 кб GM8 TDS&RPG
Что именно поподробней, обыкновенная блоксхема социального поведения(в данном случае зомбоков), каждый блок отвечает за 1 характиристику, от него стрелки на блоки на которые этот параметр влияет ну т.д. Пятнашки 10 кб GM8 TDS&RPG
Проще да, так и есть. Только вот не опредилился полностью с характеристиками, поэтому и создал тему, помогите кто чем может, в итоге должно получится довольнотаки не плохо. Возможно чтото упустил, а с чемто переборщил. Пятнашки 10 кб GM8 TDS&RPG
Ну, во-первых, TDS это прежде всего мочилово, мясо... Мочить без разницы кого. Во-вторых, думаю не нужно столько характеристик, хватит обычных(медленных) и быстрых. Отличие будет только в моделях и количестве жизней. Ну для кучи можно добавить собак-зомби, птиц-зомби, итд итп. И, наконец, в-третьих, у всех зомби есть инстинкт на поиск жертвы (вспомнить хотябы рассвет мертвецов 2004)
Для зомби я бы дал два умения: 1. Передвижение 2. Поедание Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
А где ты видел настоящего зомби? А вообще идея со страхом прикольная. Побежал за одиноким мертвяком - он от тебя уматывает - натыкается на группу себе подобных - игрок откладывает кирпичи и убегает сам. Всё гениальное просто. И хреново работает.
но и нетральные зверушки, НПС - которых с радостью будут кушать зомби - если поймают.
У животных НПС тоже должен присутствовать инстинкт самосохранения. Например, огромная овчарка, может оборонятся от зомби или даже убить его. .xm Шаблон для разработчиков