| 
				
				Оцените дизайн уровня
				 |   |  
| dreenline | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 15:47 | Сообщение # 1 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Привет! Я вновь нуждаюсь в вашей помощи! Опять делаю 2д платформер, и нова наступаю на одни и те же грабли. А именно, лажаю с левел-дизайном. Ну настоящая мука это для меня, но все равно стараюсь, пусть через ругательства и плевки, но стараюсь   Дак вот, помогите мне советом. Я нарисовал уровень на бумаге
  Здесь, спуск внизу слева, это продолжение спуска внизу справа. Я собрал этот уровень в юнити и он получился дико скучным!! Но я не понимаю из-за чего. Может, вы дадите какие-нибудь советы? А еще, как вы справляетесь с масштабом? Потому что понятно, что схема на листе не будет по масштабам соответствовать той же схеме в юнити. Может вы делаете наброски через какие-то программы? Я пробовал делать через Tiled, но мне показалось это сложнее, чем просто собирать уровни в юнити.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| martuk | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 16:28 | Сообщение # 2 |  
 
заслуженный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Ну для начала используй линейку, раз решил на листке наброски делать. Честно, можно любой редактор использовать. Я в свое время издевался над coral draw, векторы очень помогали, + псевдо 3d фигурки накладывал. Тут уж от рук зависит. 
  Я не мог понять, где происходят события) По дизайну, можешь делать игру в пещерах, но иногда ГГ будет натыкаться на "окна" в природу, и через эти "окна" будет идти снег, дождь или лучи солнца.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| dreenline | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 19:41 | Сообщение # 3 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата martuk (  )  По дизайну, можешь делать игру в пещерах, но иногда ГГ будет натыкаться на "окна" в природу, и через эти "окна" будет идти снег, дождь или лучи солнца.   Вы немного меня не так поняли. Меня интересует, как сделать уровень интересным в геймплейном плане. Т.е как сделать так, что бы проходить его было интересно.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| last2424 | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 19:49 | Сообщение # 4 |  
 
30 мл. блоков 
Сейчас нет на сайте 
 
 | dreenline, понять, что это не времена денди, и начать делать годноту ) Ладно я шучу. Вообще сделай лучше вертикальные уровни, а не горизонтальные
  Предупреждение: всё что я написал в зачёркнутом виде является шуткой и никак не пытает обидеть того к кому обращаются.(нет)
 |  
| 
 | 
 |    |  
| dreenline | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 20:11 | Сообщение # 5 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата last2424 (  )  Вообще сделай лучше вертикальные уровни, а не горизонтальные   Зачем?  
 |  
| 
 | 
 |    |  
| last2424 | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 20:23 | Сообщение # 6 |  
 
30 мл. блоков 
Сейчас нет на сайте 
 
 | dreenline, так будет круче.
  Предупреждение: всё что я написал в зачёркнутом виде является шуткой и никак не пытает обидеть того к кому обращаются.(нет)
 |  
| 
 | 
 |    |  
| dreenline | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 20:31 | Сообщение # 7 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | last2424, чем? Наоборот игроку будет не привычно и не приятно. Или просто я тебя как-то не так понял
 |  
| 
 | 
 |    |  
| rgs_haker | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 21:51 | Сообщение # 8 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата dreenline (  )  Меня интересует, как сделать уровень интересным в геймплейном плане. 
  вот прочти для начала интересную книгу по платформерам на русском от Scott Rogers
  
 
  _ _ ___ 
 
 Сообщение отредактировал rgs_haker - Воскресенье, 03 Января 2016, 21:51  |  
| 
 | 
 |    |  
| dreenline | Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 22:18 | Сообщение # 9 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | rgs_haker, читал, спасибо за совет. Вообще я уже, по моему, прочитал всё что доступно на русском на эту тему. Но все равно, когда я делаю уровень он получается не интересным. Вот я и выложил схему уровня, не для того, что бы вы за меня его переделали, а для того, что бы сказали, почему он не интересен.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Gudleifr | Дата: Понедельник, 04 Января 2016, 13:05 | Сообщение # 10 |  
 
почти ветеран 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата dreenline (  )  почему он не интересен. 
 Цитата rgs_haker (  )  прочти для начала интересную книгу по платформерам  И когда Вы поймете, что все написанное в этой книжке туфта, Вы поймете, как делать уровни.
  Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
 |  
| 
 | 
 |    |  
| Bs1 | Дата: Понедельник, 11 Января 2016, 04:33 | Сообщение # 11 |  
 
Игродел - одиночка 
Сейчас нет на сайте 
 
 | dreenline,
  Для масшатаба можешь использовать обычную математику. Посчитай размеры боксов на рисунке. Затем отобрази пропорционально в юнити как тебе нравится.
  Судя по игре, ты делаешь хардкорный платформер? Обычный платформер?
  Не столь важно.
  Для таких игр важны механики. Я у тебя их видел минимум 4 (шипы, летающие блоки, какие-то враги были и сундуки). Ну допустим. Из таких механик уже можно собрать хороший уровень.
  Очень важно, делая такую игру, уметь развивать и комбинировать свои имеющиеся механики. Смотрел Indie Game: The Movie?
  Там авторы Super Meat Boy наглядно объясняют этот принцип :)
  Я покажу тебе на примерах шипов и летающих блоков. Во-первых, придумай как ты максимально можешь развить каждую механику. Шипы: обычные шипы, токсичные шипы?, потайные шипы? шипы, которые исчезают? , шипы, которые "выстреливают" в игрока? Шипы, при перелете через которые из них выпускается яд? Шипы, которые можно обезвредить, бросив в них камень, блок или еще что. И еще много и много чего сделать только с одной этой механикой.
  Дальше - летающие блоки:
  Они могут быть разрушаемые, могут передвигаться во все стороны, могут двигаться по рычагу, могут телепортироваться???, при наступелении на них на голову игроку может падать тяжелый предмет и он может его избежать?? Не говоря уже о том, что сами платформы могут "сдвигать" игрока куда-то (типа как конвееры работают)
  Вот мы имеем две механики с механизмом их развития (выбирай любой)
  Далее систематизируем все это дело. (т.е где будет какая механика, где и как она получает развитие) А самое главное - зачем?
  Далее пробуем скрестить две механики:
  Например, шипы, которые выстреливают в игрока по таймеру, которые находятся под платформой, которая "сдвигает" игрока в эти шипы, и сама платформа тоже движется в разные стороны. И там две таких платформы. И игроку нужно через них пропрыгать.
  Вот и получаем интересную геймплейную ситуацию. А ты понимаешь, что даже с твоими 4мя механиками их может быть сотни?
  В этом и заключается левел дизайн - объединить в уровне максимальную функциональность с целью создать самый интересный опыт.
  И еще:
  Либо у тебя будет очень большой масштаб камеры в игре (что как бы плохо), либо твой кусок уровня с интересными игровыми механиками (назовем это бабл) не поместится на один игровый экран. Т.е в одном экране игрок может увидеть голую прямую, в другом - одиноких мобов, в третьем - какие-то части шипов без понятия куда они ведут и куда ему нужно идти.
  В общем, эргономика левела тоже страдает
  Это только 2 базовых совета. Но, думаю, если ты их учтешь, будет гораздо приятнее играть левел. И совсем не скучно продумывать. Просто нужно все систематизировать, потому что человек такое существо, которому природой дано все систематизировать. Подумай об этом, удачи!  
 
 Сообщение отредактировал Bs1 - Понедельник, 11 Января 2016, 04:35  |  
| 
 | 
 |    |     
		
		 
 |