Суббота, 23 Ноября 2024, 06:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Оцените дизайн уровня
dreenlineДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 15:47 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет! Я вновь нуждаюсь в вашей помощи! Опять делаю 2д платформер, и нова наступаю на одни и те же грабли. А именно, лажаю с левел-дизайном. Ну настоящая мука это для меня, но все равно стараюсь, пусть через ругательства и плевки, но стараюсь smile Дак вот, помогите мне советом. Я нарисовал уровень на бумаге

Здесь, спуск внизу слева, это продолжение спуска внизу справа.
Я собрал этот уровень в юнити и он получился дико скучным!! Но я не понимаю из-за чего. Может, вы дадите какие-нибудь советы?
А еще, как вы справляетесь с масштабом? Потому что понятно, что схема на листе не будет по масштабам соответствовать той же схеме в юнити. Может вы делаете наброски через какие-то программы? Я пробовал делать через Tiled, но мне показалось это сложнее, чем просто собирать уровни в юнити.
martukДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 16:28 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну для начала используй линейку, раз решил на листке наброски делать. Честно, можно любой редактор использовать. Я в свое время издевался над coral draw, векторы очень помогали, + псевдо 3d фигурки накладывал. Тут уж от рук зависит.

Я не мог понять, где происходят события) По дизайну, можешь делать игру в пещерах, но иногда ГГ будет натыкаться на "окна" в природу, и через эти "окна" будет идти снег, дождь или лучи солнца.
dreenlineДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 19:41 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
По дизайну, можешь делать игру в пещерах, но иногда ГГ будет натыкаться на "окна" в природу, и через эти "окна" будет идти снег, дождь или лучи солнца.

Вы немного меня не так поняли. Меня интересует, как сделать уровень интересным в геймплейном плане. Т.е как сделать так, что бы проходить его было интересно.
last2424Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 19:49 | Сообщение # 4
30 мл. блоков
Сейчас нет на сайте
dreenline, понять, что это не времена денди, и начать делать годноту ) Ладно я шучу.
Вообще сделай лучше вертикальные уровни, а не горизонтальные


Предупреждение: всё что я написал в зачёркнутом виде является шуткой и никак не пытает обидеть того к кому обращаются.(нет)
dreenlineДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 20:11 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата last2424 ()
Вообще сделай лучше вертикальные уровни, а не горизонтальные

Зачем? wacko
last2424Дата: Воскресенье, 03 Января 2016, 20:23 | Сообщение # 6
30 мл. блоков
Сейчас нет на сайте
dreenline, так будет круче.

Предупреждение: всё что я написал в зачёркнутом виде является шуткой и никак не пытает обидеть того к кому обращаются.(нет)
dreenlineДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 20:31 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
last2424, чем? Наоборот игроку будет не привычно и не приятно. Или просто я тебя как-то не так понял
rgs_hakerДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 21:51 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dreenline ()
Меня интересует, как сделать уровень интересным в геймплейном плане.


вот прочти для начала интересную книгу по платформерам на русском от Scott Rogers



_____

Сообщение отредактировал rgs_haker - Воскресенье, 03 Января 2016, 21:51
dreenlineДата: Воскресенье, 03 Января 2016, 22:18 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
rgs_haker, читал, спасибо за совет. Вообще я уже, по моему, прочитал всё что доступно на русском на эту тему. Но все равно, когда я делаю уровень он получается не интересным. Вот я и выложил схему уровня, не для того, что бы вы за меня его переделали, а для того, что бы сказали, почему он не интересен.
GudleifrДата: Понедельник, 04 Января 2016, 13:05 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата dreenline ()
почему он не интересен.

Цитата rgs_haker ()
прочти для начала интересную книгу по платформерам
И когда Вы поймете, что все написанное в этой книжке туфта, Вы поймете, как делать уровни.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Bs1Дата: Понедельник, 11 Января 2016, 04:33 | Сообщение # 11
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
dreenline,

Для масшатаба можешь использовать обычную математику. Посчитай размеры боксов на рисунке. Затем отобрази пропорционально в юнити как тебе нравится.

Судя по игре, ты делаешь хардкорный платформер? Обычный платформер?

Не столь важно.

Для таких игр важны механики. Я у тебя их видел минимум 4 (шипы, летающие блоки, какие-то враги были и сундуки). Ну допустим. Из таких механик уже можно собрать хороший уровень.

Очень важно, делая такую игру, уметь развивать и комбинировать свои имеющиеся механики. Смотрел Indie Game: The Movie?

Там авторы Super Meat Boy наглядно объясняют этот принцип :)

Я покажу тебе на примерах шипов и летающих блоков. Во-первых, придумай как ты максимально можешь развить каждую механику. Шипы: обычные шипы, токсичные шипы?, потайные шипы? шипы, которые исчезают? , шипы, которые "выстреливают" в игрока? Шипы, при перелете через которые из них выпускается яд? Шипы, которые можно обезвредить, бросив в них камень, блок или еще что. И еще много и много чего сделать только с одной этой механикой.

Дальше - летающие блоки:

Они могут быть разрушаемые, могут передвигаться во все стороны, могут двигаться по рычагу, могут телепортироваться???, при наступелении на них на голову игроку может падать тяжелый предмет и он может его избежать?? Не говоря уже о том, что сами платформы могут "сдвигать" игрока куда-то (типа как конвееры работают)

Вот мы имеем две механики с механизмом их развития (выбирай любой)

Далее систематизируем все это дело. (т.е где будет какая механика, где и как она получает развитие) А самое главное - зачем?

Далее пробуем скрестить две механики:

Например, шипы, которые выстреливают в игрока по таймеру, которые находятся под платформой, которая "сдвигает" игрока в эти шипы, и сама платформа тоже движется в разные стороны. И там две таких платформы. И игроку нужно через них пропрыгать.

Вот и получаем интересную геймплейную ситуацию. А ты понимаешь, что даже с твоими 4мя механиками их может быть сотни?

В этом и заключается левел дизайн - объединить в уровне максимальную функциональность с целью создать самый интересный опыт.

И еще:

Либо у тебя будет очень большой масштаб камеры в игре (что как бы плохо), либо твой кусок уровня с интересными игровыми механиками (назовем это бабл) не поместится на один игровый экран. Т.е в одном экране игрок может увидеть голую прямую, в другом - одиноких мобов, в третьем - какие-то части шипов без понятия куда они ведут и куда ему нужно идти.

В общем, эргономика левела тоже страдает

Это только 2 базовых совета. Но, думаю, если ты их учтешь, будет гораздо приятнее играть левел. И совсем не скучно продумывать. Просто нужно все систематизировать, потому что человек такое существо, которому природой дано все систематизировать. Подумай об этом, удачи! smile


Сообщение отредактировал Bs1 - Понедельник, 11 Января 2016, 04:35
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг