Пятница, 13 Декабря 2019, 14:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Направление игрока в нужное место
Направление игрока в нужное место
White9Дата: Вторник, 26 Ноября 2013, 11:15 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет ) Интересны ваши мысли вот по какому поводу. Предположим, что в игре всего одна большая локация. Так вот, как направить игрока именно в то место, которое мне нужно? Чтобы он не пошёл сразу куда глаза глядят, а направился "по сценарию". Добавлю, что на карте нет НПС, которые могут направлять игрока. Вернее есть, но только те, кого он может взять с собой.
Andrey_MДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 11:27 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Можно, например, создавать "случайные препятствия" на пути игрока. Типа, ветка упала, или пожар, или ещё что-нибудь. Можно монстров направить, чтобы игрок убежал от них и попал в нужную локацию...

ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
paranoyaДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 19:47 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
Так вот, как направить игрока именно в то место, которое мне нужно? Чтобы он не пошёл сразу куда глаза глядят, а направился "по сценарию".

Единственное решение - коридор, все остальные варианты будут игроком упорно игнорироваться.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
TheAceДата: Вторник, 26 Ноября 2013, 20:37 | Сообщение # 4
Pain is Pleasure
Сейчас нет на сайте
Можно дать ему побродить по миру и в результате он сам придет туда, куда нужно.

Но вариант Andrey_M вполне хорош.


The End [3D][TPS]
berilДата: Четверг, 28 Ноября 2013, 04:27 | Сообщение # 5
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Я так понял имеется ввиду главный квест? Тогда нужно заинтересовать игрока и стимулировать выполнять главный квест



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Четверг, 28 Ноября 2013, 04:29
Bs1Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 09:53 | Сообщение # 6
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
White9,
Обычно игрока направляют более светлые участки карты, более освещенные и более интересные чтоль.. + Тебе можно сделать искуственное направление его движения (например, создать дорогу), можно также исскуственно ограничить ему передвижение, например террейном, или блок волюмами, или мешами. Но вообще да - игрок идет по более освещенной и интересной местности (например, если весь террейн зеленый, сделай дорогу внятной и броской, коричневой, как вариант). Но также нельзя забывать, что их всегда манят самы интересные места карты - углы, края уровня и тд. - постарайся им их перекрыть.


2011 - 2012 ONE_DAY
2012 - 2014 ONE DAY for Ched
2012 - TBA Knife In A Back
2013 - TBA Unannounced Secret Project
2014 - 2016 We Are The Dwarves (как часть Whale Rock Games)
2016 Electric Zombies!
2017 - 2018 - Deployment (как часть Whale Rock Games)
White9Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 10:44 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо за ответы )
Дело в том, что если игрок пойдёт сразу обследовать локацию, то он может наткнуться на нужные квестовые предметы. Запрещать их брать пока не наступит их надобность по сюжету - это будет смотреться глупо. Помню, в каком-то старом квесте это меня ужасно бесило.
Цитата Bs1 ()
бычно игрока направляют более светлые участки карты, более освещенные и более интересные чтоль.

Спасибо за идеи с освещением ) Вообще по этому поводу могу сказать на личном опыте, что в играх (тех, в которых всё коридорно с некоторыми ответвлениями) всегда тянет специально зайти в тупик в поисках патронов или ещё чего-нибудь ). Вспомнилось как это реализовано в последнем Сталкере. Скадовск игрок находит сам и причём почти сразу, нет никакого желания просто так исследовать углы карты (по крайней мере у меня) так как всегда есть пусть и расплывчатый ,но ориентир (я про вертолёты) и исследование происходит как-то само... В общем, нужно подумать )
Bs1Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 16:24 | Сообщение # 8
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
White9,
В этом и весь смысл, нельзя запрещать игроку идти куда-либо, это создаст иллюзию коридорности. Нам ведь она не нужна, правильно?
Игроку нужно настоятельно рекомендовать куда идти. В левелдизайне много таких приемов есть, обычно их объясняют на уроках строения карт для твоего движка. Ну, если уроки хорошие.


2011 - 2012 ONE_DAY
2012 - 2014 ONE DAY for Ched
2012 - TBA Knife In A Back
2013 - TBA Unannounced Secret Project
2014 - 2016 We Are The Dwarves (как часть Whale Rock Games)
2016 Electric Zombies!
2017 - 2018 - Deployment (как часть Whale Rock Games)
alpotДата: Пятница, 29 Ноября 2013, 22:14 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
А че мешает поставить "светляки"? В фаркрае3 есть.
paranoyaДата: Суббота, 30 Ноября 2013, 13:32 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Bs1, обычно игрока направляют туда, куда нужно по сценарию и сеттингу игры. Если сеттинг - хоррор, то игрока пошлют туда, где темно и страшно. Если сеттинг стрелялка, то игрока пошлют туда, где его убьют (где темно и страшно smile ). А светлые места и дороги к ним делают в играх для детишек до семи лет, всяких Лунтиках.
Если игрока нужно направить, то свет, обычно делают точечным, ну, для того, чтобы особо не умеющий ориентироваться в пространстве игрок не кружил на одном месте и не проклял бы создателей за свою игроковую невнимательность.
--
Если взять за пример Сталкер:Зов Припяти, который здесь упомянули, то Скадовск просто начальная точка игры, туда идёшь просто потому, что хочется начать играть (в первый раз интересно) и потому, что он у игрока стоит в заданиях (рассказали встретившиеся сталкеры). После прихода на Скадовск, можно пойти куда угодно и наплевать на всё.
Всё зависит от игрока, они разные бываю, бывают исследователи, те сразу начинают лазить там, где не хотелось бы авторам игры.

В Сталкере очень бесят проволочные заборы, так как у игрока есть ассоциация из жизни, что проволка, всего лишь проволка, её можно сломать, да сам забор низкий, ан нет, не перегрызёшь и не перепрыгнешь. И всегда бесит упавшее дерево, через которое, что удивительно, не перелезешь. Всё это искусственные и раздражающие ограничения. Вот коридор в подземелье (Метро 2033) воспринимается естественно. Обрыв, скала, быстрая и глубокая река - всё это нормальные ограничители. Но не стена огня, в которую нельзя зайти, а только та стена огня, в которую зашёл и через пару секунд обуглился, но эта стена должна выглядеть естественным препятствием.

PS. Если в игре нет ничего и никого направляющего игрока, то он пошляется слегка по игре бесцельно и забросит её в дальний угол.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Bs1Дата: Суббота, 30 Ноября 2013, 21:38 | Сообщение # 11
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
paranoya,
Я и не берусь это оспаривать это, но я имел в виду совокупность приемов, которые направляют игрока. Т.е ясное дело, что светлые места надо делать не буквально. Они должны быть более эээм "attractive" чтоль.. Привлекать игрока. Вот о чем я. Ясное дело, что больший уровень деталей и более яркое место привлечет больше. Главное не воспринимать буквально, а скорее с позиции того, насколько это привлечет и развлечет игрока. Ну, я так делаю всегда.


2011 - 2012 ONE_DAY
2012 - 2014 ONE DAY for Ched
2012 - TBA Knife In A Back
2013 - TBA Unannounced Secret Project
2014 - 2016 We Are The Dwarves (как часть Whale Rock Games)
2016 Electric Zombies!
2017 - 2018 - Deployment (как часть Whale Rock Games)


Сообщение отредактировал Bs1 - Суббота, 30 Ноября 2013, 21:38
SwordMasterДата: Суббота, 21 Июня 2014, 00:38 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Был какой-то пример на этом сайте.
MrSlapДата: Пятница, 04 Июля 2014, 18:33 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Дело в том, что если игрок пойдёт сразу обследовать локацию, то он может наткнуться на нужные квестовые предметы.

Много примеров игр с открытым миром, где изначально доступ к каким-то местам закрыт, будь то мост, который ремонтируют, будь то врата, которые открывают только определенные условия (пусть условия наступают по мере прохождения квестовой линии), квестовые предметы можно "прятать" до момента их необходимости в игре, вспомним Risen 1, где силовые поля защищали древние гробницы, и открыть их могло лишь заклинание, которое мы получаем под конец игры. А то и вообще до поры убрать эти предметы из игры и выдавать только когда они нужны по заданию, ибо был случай:

В одной рпг ближе к началу игры нашёл меч, таскал его, таскал, в итоге где-то выбросил в какую-то реку, а оказалось, что без этого меча не пройти одного из боссов, но об этом нигде заранее не написано, и найти его, спустя столько времени уже никак.

Главное - воображение! )))


Создаю интерактивную повесть.
FolleahДата: Пятница, 04 Июля 2014, 19:24 | Сообщение # 14
Архитектор
Сейчас нет на сайте
Цитата MrSlap ()
В одной рпг ближе к началу игры нашёл меч, таскал его, таскал, в итоге где-то выбросил в какую-то реку, а оказалось, что без этого меча не пройти одного из боссов, но об этом нигде заранее не написано, и найти его, спустя столько времени уже никак.

Главное - воображение! )))

Прямо Dark Souls... Только там хардкорней: босс при убийстве стирал сейвы. Как вариант, поставить босса, которого не пройти, пока не найдешь предмет. В Fallout 2 такая система: нельзя пройти участок, пока не прокачаешь перса (убивают на раз два).




Сообщение отредактировал Folleah - Пятница, 04 Июля 2014, 19:26
wcptДата: Суббота, 05 Июля 2014, 13:55 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Folleah ()
В Fallout 2 такая система: нельзя пройти участок, пока не прокачаешь перса (убивают на раз два).

напомни, где же такое встречается?
yielfarshДата: Среда, 23 Июля 2014, 22:22 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну помимо тех примеров, что здесь уже привели можно использовать и чисто композиционные решения, которые заставят игрока смотреть в нужные места, и, собственно, акцентировать внимание его на нужных тебе вещах. Есть хороший цикл статей про композицию и приемы, используемые там: Первая часть
Так же помню, что что-то об этом писал Шелл в своей книжке. Там он разместил красную ковровую дорожку к нужному месту и, судя по его словам, большинство игроков шли прямо по ней в нужном направлении.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Направление игрока в нужное место
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг