Пятница, 19 Апреля 2024, 10:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Геймдизайн в первом проекте (start-up)
Геймдизайн в первом проекте (start-up)
ArdaDragonДата: Вторник, 01 Января 2013, 15:28 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет. У меня есть идея (и средства) создания игры. Но, как и всегда, появилась куча вопросов, найти ответ на которые я не в силах.
Лирическое вступление
Основа геймплея будущей игры это два элемента - свобода ветвей развития персонажа (система схожая с TES Online, но не заимствующая ее), так же возможность свободного перемещения по игровому миру, что поможет игроку найти и избрать сторону которая ему более подходит.
Ориентируясь на них я, в дальнейшем, буду добавлять небольшие фитчи в игру, тем самым расширяя рамки геймплея.
Вопросы
Никак не могу решить как же все это реализовать(?).
Чему уделить особое внимание вовремя написания документации к игре?
И как собрать небольшую команду с готовой документацией и, возможно, демкой?
Посоветуйте программу\утилиту для создания карт нормалей (желательно независимую, а то я находил только плагин к фотошоп).




Сообщение отредактировал ArdaDragon - Среда, 02 Января 2013, 15:24
pixeyeДата: Среда, 02 Января 2013, 20:46 | Сообщение # 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (ArdaDragon)
Всем привет. У меня есть идея (и средства) создания игры.

У тебя нет опыта, при его отсутствии смело умножай сумму на три.

Цитата (ArdaDragon)
И как собрать небольшую команду с готовой документацией и, возможно, демкой?

Если есть
Цитата (ArdaDragon)
есть идея (и средства) создания игры
то относительно несложно, найти же хорошо слаженную команду практически невозможно просто так.

Тебе нужно просто выступить как инвестору, нанять команду с проект менеджером/продюсером которые будут решать все производственные задачи.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

ArdaDragonДата: Четверг, 03 Января 2013, 00:42 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
pixeye, Но я бы тоже хотел участвовать в работе. В должности программиста, и, возможно, геймдизайнера. Объем работы большой, да и разработку я планировал на год - два. Не надоест ли им работать? А то сдуются на первом этапе и все.
Ну что же, буду работать над демкой. Спасибо за то что разъяснил.


xMoonGuarDxДата: Четверг, 03 Января 2013, 01:00 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Попробуй начинать с таких проектов, которые не будут затягиваться на год-два. Самое главное, ты в них получишь опыт, который так необходим, возможно в процессе появится ещё 1-2 человека, с которыми вы будете "командой". Имея небольшой опыт, уже можно размышлять над крупными проектами.
Хотя да, можно нанять команду при условии "я тоже буду участвовать".
ArdaDragonДата: Среда, 09 Января 2013, 17:55 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
xMoonGuarDx, а разница? Я могу получить опыт и в долгосрочном проекте. И здесь фишка лишь в том будет это высер на который я бы затратил три\четыре недели работая один, или работая год сделал бы все достаточно неплохо (оригинальный сюжет, графика на приемлемом уровне и т.п.). Я уже имею небольшой опыт, и именно поэтому размышляю над более долгой и качественной работой. Команда на данный момент отпадает сразу так как лицензии на ПО, по моим подсчетам, обойдутся недешево. Именно поэтому буду работать один \ изредка мне будут помогать друзья, знакомые.

У меня появилось еще несколько вопросов на счет графики в игре, и игровому процессу. Меня мучает вопрос: где можно сэкономить на моделях сделав их низко полигональными (так как я хочу использовать достаточно большие локации). И вопрос к людям работающим с 3D графикой, моделированием - Как узнать что мою модель можно считать низко полигональной? Как уменьшить количество полигонов еще до начала моделирования (на моменте создания концепта например)?
Мне бы так же хотелось как можно меньше нагружать ПК используя при этом большие локации леса, озера. Что вы мне посоветуете? Может использовать туман или всё-таки придется поделить их на более мелкие?




Сообщение отредактировал ArdaDragon - Среда, 09 Января 2013, 17:57
MirrandinДата: Понедельник, 21 Января 2013, 21:01 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
ArdaDragon
Цитата
И здесь фишка лишь в том будет это высер на который я бы затратил три\четыре недели работая один, или работая год сделал бы все достаточно неплохо (оригинальный сюжет, графика на приемлемом уровне и т.п.)


Расставьте запятые, пожалуйста. Откуда такова уверенность в том, что неплохо и вообще? Никогда не задумывались, что работа "в одного" сильно обрезает кругозор (который может быть обрезан до этого его носителем)?

Пишите концепт, прописывайте самые тонкие места (производительность, взаимодействие и т.д.), смысл сразу в модели идти? На начальном этап и прямоугольники хорошо справляются)).

ННет, вообще-то, конечно, удачи.


GD
ArdaDragonДата: Вторник, 12 Февраля 2013, 20:04 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
И, снова я пришел со своим мешком вопросов. Я все ни как не могу понять каким должен быть интерфейс. Мне бы не хотелось нагружать игрока множеством окон, на мой взгляд хватило бы и трех (меню персонажа, карта мира \ задания, боевой интерфейс).
Но, так как я никогда не занимался проектированием интерфейсов хотелось бы узнать как сделать их простыми и понятными при всей их загруженности, а это под меню - персонаж/инвентарь, персонаж/характеристики, персонаж/отношения, персонаж/способности и многие др.
Так может быть вы посоветуете мне как было бы лучше их составить?
Конечно, хотелось бы некой интерактивности, но это скорее фитча. Надеюсь мне в скором времени помогут. И есть ли книги по проектированию интерфейсов? Я нашел книги только для веб проектов.




Сообщение отредактировал ArdaDragon - Вторник, 12 Февраля 2013, 20:06
HitoДата: Вторник, 12 Февраля 2013, 20:22 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (ArdaDragon)
Но, так как я никогда не занимался проектированием интерфейсов хотелось бы узнать как сделать их простыми и понятными при всей их загруженности, а это под меню - персонаж/инвентарь, персонаж/характеристики, персонаж/отношения, персонаж/способности и многие др.

Самый очевидный вариант - подсмотреть в других играх. И, как ни странно, поиграть в них. С типичным интерфейсом для игр такого жанра/типа ознакомишься, а что улучшить сам в процессе увидишь. Например, в стратегиях некоторое время вообще был чуть ли не на 100% идентичный по функционалу интерфейс.
А вообще, GUI приобретает свой конечный вид на саааамом последнем этапе разработки. Как бы он там здорово и подробно не был описан в диздоке, переделываться он будет не раз и возможно даже не два. В общем, я бы на твоём месте обратил внимание на более актуальные проблемы (если таковые имеются)


Визуальная новелла: Прятки с Драконом
RacotДата: Вторник, 12 Февраля 2013, 21:44 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ArdaDragon, пока не поработаешь "на дяденьку" и не наберешься опыта в этой индустрии , 80% шанс что деньги тебе не помогут. кроме того смотришь в сторону TES, так что шанс уменьшается снова.
Рекомендую начинать с малых проектов, это не так утомительно и быстрее приносит результат (в нашем случае деньги), к тому же после одного - двух проектов ты сможешь оценить ситуацию и подвести итоги, куда двигаться дальше.


Специалист "во всем" - специалист "ни в чем"
------------------------------------
Script Reference для Unity3D
Помогу со скриптами for Unity3D
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Геймдизайн в первом проекте (start-up)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг