Вторник, 23 Апреля 2024, 09:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как уберечь себя от обмана? (что предпринять начинающему геймдизайнеру?)
Как уберечь себя от обмана?
AnthemДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 17:38 | Сообщение # 41
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
Anthem, ты не ответил на вопрос, на каких проектах/ компании ты работал в качестве геймдиза и не вижу линка на игру сделанною тобой.
Не ответил, потому что не посчитал нужным это делать. И не обязан давать линки каждому сомневающемуся, коих на этом форуме найдется несколько тысяч.

Quote (pixeye)
Либо ты подтверждаешь свои слова в первом случае, и отвечаешь за них во втором, либо извиняешься перед людьми.
Перед какими именно людьми?

Еще раз призываю тебя успокоится, считать себя единственным реальным разработчиком на этом сайте, заняться делом и не мешать заниматься делами другим людям, которые тоже чем-то да могут заниматься.


Текстовый контент для вашей игры (бесплатно)
Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
pixeyeДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 17:51 | Сообщение # 42
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
Перед какими именно людьми?

Память отшибло? Напомню.
Quote (Anthem)
Да, тут многие завидуют ему и подлизываются, но не я, как видишь.

Ну незнаю, это твои слова, что мне кто-то подлизывается. Вот и назови этих людей.

Quote (Anthem)
Не ответил, потому что не посчитал нужным это делать. И не обязан давать линки каждому сомневающемуся, коих на этом форуме найдется несколько тысяч.

Забавная ситуация;-) Тоесть, ты почему то позволяешь себе сомневаться в моих словах и сомной спорить, а когда доходит дело до тебя так в "кусты"?

Еще раз призываю тебя отвечать за свои слова, балабол.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

AnthemДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 18:03 | Сообщение # 43
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
Ну незнаю, это твои слова, что мне кто-то подлизывается. Вот и назови этих людей.
Зачем? С какой стати ты о них так печешься?

Quote (pixeye)
Тоесть, ты почему то позволяешь себе сомневаться в моих словах и сомной спорить, а когда доходит дело до тебя так в "кусты"?
Я тоже позволяю тебе сомневаться в моих словах (надеюсь ты знал) и спорить со мной (это тебе не надоедает).

Quote (pixeye)
Еще раз призываю тебя отвечать за свои слова, балабол.
У тебя где-то юность не отыграла. Нельзя просить человека отвечать за его слова по каждому поводу.


Текстовый контент для вашей игры (бесплатно)
Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
pixeyeДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 18:22 | Сообщение # 44
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Anthem)
Зачем? С какой стати ты о них так печешься?

Затем, чтобы ты не нес ахинею;-)

Quote (Anthem)
Нельзя просить человека отвечать за его слова по каждому поводу.

100% Прав;-) За твою глупость отвечать тебя не прошу.

Просто интересно посмотреть на работы, раз они есть. В ответ какие то отговорки, которые обычно говорят когда нечего показать. Мои работы наведу - иди и критикуй.

Quote (Anthem)
считать себя единственным реальным разработчиком на этом сайте

Не единственный наверняка, ну я бы с радостью и тебя считал разрабом, если бы ты что показал кроме гонора и хамства. Ты очень сильно ошибся, если думаешь, что я спрашивал это для того, чтобы кого то занизить или принизить. Если у тебя крутые работы и есть чему поучиться, почему бы не поделиться опытом?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

AnthemДата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 19:44 | Сообщение # 45
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
Просто интересно посмотреть на работы, раз они есть.
Понимаю. Но у меня есть право не выставлять свои работы на обозрение публики, до тех пор, пока я не буду уверен, что все сделал на совесть и довел до логического конца.

Quote (pixeye)
Если у тебя крутые работы и есть чему поучиться, почему бы не поделиться опытом?
Нет, не крутые, и поделиться с тобой опытом пока, к сожалению, не могу


Текстовый контент для вашей игры (бесплатно)
Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
Serg1971Дата: Вторник, 14 Февраля 2012, 10:57 | Сообщение # 46
Весёлый программист
Сейчас нет на сайте
Буквально только вчера общался со своим непосредственным начальником по этому поводу...
Я сейчас работаю в издательстве (не буду афишировать название, не к чему это), на аутсорсе конечно, но зато по договору. Сижу на направлении производства обучающих курсов по предметам, при финансировании этих программ из федерального бюджета. Работа рутинная и очень тягомотная. В основном правка шаблонов, подготовка контента, сборка и тестирование отдельных модулей, написание отчётов, исправление ошибок и т.д. Также меня уже пару раз привлекали для тестирования финансируемых издательством игр, и прям сейчас вот тестирую одну локализацию. И дело не в том что я какой-то там супер профессиональный тестер, просто главному нужен стал отчёт ещё и от средне-статического игрока.
А непосредственный мой начальник, с которым я общаюсь по телефону - как раз человек ответственный за оценку перспективности каждого нового проекта.
На мой вопрос - как бы обезопасить себя от того, чтобы они не украли мои идеи из диздока, или вообще не сделали по нему игру, кинув меня - он очень долго смеялся smile И примерно сказал следующее - шанс на то, что кто-то начинающий напишет стоящий внимания диздок, настолько мал, что его даже можно не принимать во внимание. И что обычно такой человек выглядит так-же смешно, как если бы пришёл на защиту докторской диссертации - с школьным сочинением в стиле "Как я провёл лето", причём с ошибками в каждом слове. Так что что там у него красть!?
Издание и финансирование игр - это бизнес. Просто так вам деньги никто не даст! Если вы уверены, что ваша идея - мегабомба, продайте квартиру, возьмите ещё кредит в банке и делайте игру... Что, боитесь? biggrin Тогда значит грош цена вашей идее, и вы сами прекрасно это понимаете.
И кстати демка с диздоком - вовсе не залог успеха. Как сказано - практически 90% процентов вменяемых команд добираются до демки, но дальше начинаются трудности. Для издателя идеал - уже готовая, разработанная игра, аналитический отдел оценивает потенциал, риски, объём продаж, предполагаемую прибыль...
А голые идеи - не стоят ничего, как правильно и сказал pixeye. Просто действительно у него есть опыт, он честно обрисовывает ситуацию, при чём тут зависть и подлизывание к нему? biggrin
Всё вышесказанное не значит то, что можно всё бросить и уже не к чему не стремиться... Просто надо быть реалистом и на первых порах, для получения нужного опыта и квалификации - присоединиться в команду к матёрому, профессиональному геймдизайнеру, учиться и ещё раз учиться, параллельно шлифовать свою идею. Ну вот, как-то так.


lvovandДата: Среда, 29 Февраля 2012, 12:53 | Сообщение # 47
старожил
Сейчас нет на сайте
сервис кстати появился, ставящий электронную подпись с отметкой времени на документ
https://itismine.ru/about/
может кому пригодится как раз для защиты диздоков


Разработка и продвижение сайтов. Дизайн
paranoyaДата: Среда, 21 Марта 2012, 14:56 | Сообщение # 48
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Will_Rock,
Высылаешь свой диздок в две и более компании. Если так уж боишься, то, если одна украдет - другая может быть на твоей стороне.
Вот только правда жизни в том, что твой диздок никому не нужен кроме тебя и к этому надо сразу привыкнуть. А все фишки на подобии "грабить корованы" давно уже придуманы. Интересность игр, как и фильмов, как и книг падает с каждым годом, потому как всё уже придумано.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
nonameДата: Среда, 21 Марта 2012, 16:06 | Сообщение # 49
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Will_Rock)
а вдруг кинут? Откажут и используют идею или попросту сделают на основе моего диздока?

тогда ты сможешь собой гордиться.
Quote (lvovand)
можно по почте самому себе отправить, почтовый штампик с датой чтобы был

пишешь второй диздок, берёшь бумагу со штампиком, и несёшь в следующую организацию. благодаря штампику и рассказу о том, что одна из твоих идей уже реализована, будет больше шансов протолкнуть вторую.

Добавлено (21.03.2012, 15:51)
---------------------------------------------

Quote (noname)
протолкнуть вторую.

а лучше- устроиться к ним на работу.

Добавлено (21.03.2012, 15:54)
---------------------------------------------
кста- попробуй устроиться на работу сценаристом. и у тебя сразу глаза на всё откроются. а если вдруг устроишься- то уже сможешь не переживать на счёт кидалова))

Добавлено (21.03.2012, 16:04)
---------------------------------------------

Quote (paranoya)
Интересность игр, как и фильмов, как и книг падает с каждым годом, потому как всё уже придумано.

думаю, не поэтому.

то, что древними писателями и философами напридумано много интересных идей, не делает разработку интересной игры сложнее. скорее наоборот- можно брать и воплощать что-то интересное, с чем не знакомы широкие массы.

почему игры делают не интересными, я не знаю, но то, что заимствованием пользуются сплошь и рядом- факт. тот же Mass Effect содрал некоторые идеи из Гатевея Фредерика Пола(он писал книги, и по ним даже делались какие-то игры). у него тоже люди переняли технологию прыжков, толком в ней не разобравшись, у другой древней расы. и тоже есть какая-то раса, которая дожидается, когда цивилизации начнут пользоваться гиперпрыжками, а потом всех уничтожает. Биоваревцы только доработали идею, которая и без них кочевала из игры в игру.

Добавлено (21.03.2012, 16:06)
---------------------------------------------

Quote (noname)
Биоваревцы только доработали идею, которая и без них кочевала из игры в игру.

Frederik Pohl's Gateway
Год выхода: 1992


все правила форумной игры Дуэль Программистов
paranoyaДата: Среда, 21 Марта 2012, 19:05 | Сообщение # 50
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noname)
то, что древними писателями и философами напридумано много интересных идей, не делает разработку интересной игры сложнее.

Я не про сложность разработки, а про то, что с каждым годом, действительно интересных, лучше сказать: поистине захватывающих вещей - всё меньше в играх... в кино... Поэтому все больше заимствований и упор на спецэффекты и на эффект "Вау!", его сложно назвать красивостью или интересностью, ибо то, что красиво, оно красиво долго, а у "Вау!" эффект длится до следующего фильма или игры.
В тех-же шутерах, можно ничего красивого, как в Крайзисе не делать, не придумывать сверхспособностей, костюмов, крутых пушек, но сделать АИ по-настоящему умный, игрок дальше первых метров первого уровня не уйдет, бросит игру, скажет: отстой и будет играть в шутер, где красивый вид, крутая пушка и суперкостюм, после прохождения этой Вау-игры, скажет, что и эта игра - остой и будет ныть на форумах.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
nonameДата: Среда, 21 Марта 2012, 19:16 | Сообщение # 51
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (paranoya)
Я не про сложность разработки, а про то, что с каждым годом, действительно интересных, лучше сказать: поистине захватывающих вещей

так и я о том же: почему игроделы не плагиатят интересных идей, которых уже много напридумано?

вот, Bioware сплагиатила, и получился отличный старт серии Mass Effect.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
ТритонДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 06:36 | Сообщение # 52
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
"Потому что идеи ничего не стоят, стоит только реализация".
Фундамент всякой реализации - идея. И ещё. Патенты на изобретения не защищают реализации, весь их смысл в защите именно идей. Но далеко не всё можно патентовать, как изобретения и это нормально. Например, программы регистрируются отдельно от изобретений. У меня у самого 4 патента в соавторстве, так что я знаю, что там пишется. Но если в патенте описана идея, то каким образом он защитит реализацию? Патент - не чертёж и не точное описание конструкции. Сам же по себе патент - простая бумажка, а предназначен для того, чтоб в случае нарушения авторских прав было с чем обращаться в суд. И на что же судья будет смотреть? На первую реализацию, на которой изобретатель опробовал свою идею (а апробирование обязательно)? Нет. Тогда можно было бы на испытания своей машины пригласить свидетелей, которые подтвердят дату испытания, потом сравниваем каждый винтик и пытаемся оценить возраст копии. Но зачем то выдаётся именно патент, а в заявке в ФИПС даже устройство механизмов изображается схематично и ни какие представители ФИПС на испытания не приглашаются. Они реализации в глаза не видели, а работают по тому, что им предоставили. А предоставлена лишь идея. Я сам писал заявки на свои патенты, так что знаю, что читают эксперты ФИПС. Зачем такая форма? А затем, чтоб предоставить для сравнения бумажку же - сам патент. А там ничего, кроме идеи. Так что ценность идей и существование хороших идей - реальность. Хотя, часто идея ценна только для самого автора возможностью положить её в фундамент реализации, а воровать её бессмысленно. Программы же, алгоритмы и математические методы не патентуются. Почему бы по-вашему?


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
КомиссарДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 01:12 | Сообщение # 53
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
О-хо-хо...

Чтобы написать хороший диздок, надо хорошо разбираться в том, как делаются игры.
Для такого понимания надо сделать хотя бы одну демо-версию игры самому или вместе с командой разработчиков.

Идеи почти ничего не стоят без реализации (хотя бы на уровне демки), т.к. только в процессе реализации понимаешь, что возможно реализовать, а что - нет (а что возможно, но реализовывать не следует, ибо глупо).

Автору темы могу сказать, что за свой диздок бояться не нужно, т.к. скорей всего ничего интересного для издателя или разработчика в нём нет. Особенно если твой диздок - это описание мира, сюжета, фракций, персонажей, диалогов, и возможностей игры.
Ну а если ты реально такой гений, и в своём диздоке грамотно и со знанием дела расписал отличную игру, т.е. все этапы разработки, весь необходимый контент, логику игры, все возможные трудности реализации, выбрал оптимальный движок, указал сроки, учёл ситуацию на рынке игр, целевую аудиторию, рассчитал издержки и прибыли, сроки окупаемости и т.д., то такого "самородка" любой издатель или разработчик с радостью возьмёт к себе в штат геймдизайнером. smile


iLORdДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 01:21 | Сообщение # 54
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
рассчитал издержки и прибыли, сроки окупаемости

Таки шо ви такое говогите? Может, геймдизу таки ещё и магкетингом и гекламой заняться?


Bread Games - пилим ураганный экшен!
КомиссарДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 01:48 | Сообщение # 55
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Таки шо ви такое говогите? Может, геймдизу таки ещё и магкетингом и гекламой заняться?

Хотя бы примерно издержки и прибыли геймдизайнер должен понимать, от этого тоже многое в игре зависит, например, система доната, качество проработки уровней и моделей (сколько человеко-часов специалистов имеет смысл тратить на разработку данной игры), выбор движка (на который, возможно, надо покупать лицензию) и т.д.


RikushiДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 07:21 | Сообщение # 56
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
сколько человеко-часов специалистов имеет смысл тратить на разработку данной игры

В нормальных конторах этим занимается проджект менеджер.

Quote (Комиссар)
например, система доната

Монетизация и способ распространения игры разрабатывается и обсуждается во время препродакшена, а не в процессе создания игры.

Quote (Комиссар)
качество проработки уровней и моделей

Оценка сроков проводится по готовому диздоку. Специально обученными людьми.

Вывод: геймдиз издержек и прибылей вообще не касается никак. Особенно когда игра отдается на распространение издателю или сделана по его заказу.
pixeyeДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 11:56 | Сообщение # 57
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Rikushi)
Монетизация и способ распространения игры разрабатывается и обсуждается во время препродакшена, а не в процессе создания игры.

Ты описываешь идеализированную ситуацию. Монетизация обсуждается в течении всего проекта.

Quote (Rikushi)
Оценка сроков проводится по готовому диздоку. Специально обученными людьми.

Какими такими людьми?;-) Оценка сроков происходит в первую очередь в команде. Диздок это не документ в последней инстанции и по ходу работ может дополняться/изменяться. И на сроки это так же влияет.

Quote (Rikushi)
проджект менеджер.

...кем нередко и выступает геймдизайнер. ( Я не говорю про рядового сотрудника ). Опытный геймдизайнер прикидывает абстрактное число и общается с программистами и художниками, которые оглашают стоимость по своим работам. По этим данным прикидывается примерный срок с учетом поправок.

Специально обученный человек, если ты про продюсера от издателя, выслушивает команду и может либо согласиться с сроками либо нет, если нет, то идут уточнения и поправки пока все стороны не придут к компромиссу.

Quote (Rikushi)
Вывод: геймдиз издержек и прибылей вообще не касается никак.

Касается напрямую, так как самые дорогие ошибки, это ошибки в управлении/геймдизайне. А любая ошибка это издержки. Именно поэтому диздоки не пишут кто попало.

Добавлено (19.04.2012, 11:56)
---------------------------------------------
Quote (Тритон)
Патенты на изобретения не защищают реализации, весь их смысл в защите именно идей. Но далеко не всё можно патентовать, как изобретения и это нормально. Например, программы регистрируются отдельно от изобретений. У меня у самого 4 патента в соавторстве, так что я знаю, что там пишется. Но если в патенте описана идея, то каким образом он защитит реализацию? Патент - не чертёж и не точное описание конструкции. Сам же по себе патент - простая бумажка, а предназначен для того, чтоб в случае нарушения авторских прав было с чем обращаться в суд. И на что же судья будет смотреть? На первую реализацию, на которой изобретатель опробовал свою идею (а апробирование обязательно)? Нет. Тогда можно было бы на испытания своей машины пригласить свидетелей, которые подтвердят дату испытания, потом сравниваем каждый винтик и пытаемся оценить возраст копии. Но зачем то выдаётся именно патент, а в заявке в ФИПС даже устройство механизмов изображается схематично и ни какие представители ФИПС на испытания не приглашаются. Они реализации в глаза не видели, а работают по тому, что им предоставили. А предоставлена лишь идея. Я сам писал заявки на свои патенты, так что знаю, что читают эксперты ФИПС. Зачем такая форма? А затем, чтоб предоставить для сравнения бумажку же - сам патент. А там ничего, кроме идеи. Так что ценность идей и существование хороших идей - реальность. Хотя, часто идея ценна только для самого автора возможностью положить её в фундамент реализации, а воровать её бессмысленно. Программы же, алгоритмы и математические методы не патентуются. Почему бы по-вашему?


Тритон, я когда читаю твои посты, у меня прям смутное впечатление что тебе лишь бы ляпнуть. Не? Или просто сказать вопреки? Я еще раз говорю. Фундамент реализации идея?) Окей - бери свою идею и дуй к издателю. Опиши ему тот бред не к месту который ты озвучил, а потом расскажешь как пошло.

Я тебе тут где то говорил о фундаменте или еще чего? Конкретно было сказано -
Quote (Pixeye)
идеи ничего не стоят, стоит только реализация".

Давай вместе читать строчку. Тут помойму черно по белому написано про стоимость. При чем тут твой фундамент?

Идея в твоей голове не стоит ничего. Твой опыт и мозги + средства которые ты вкладываешь в реализацию своей идеи имеют реальную стоимость. А вот люди уже потом оценят субъективно "успешность" твоей задумки.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 19 Апреля 2012, 11:58
КомиссарДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 15:11 | Сообщение # 58
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Rikushi, в данной теме речь идёт об одном человеке, который написал "диздок с идеей", за которую теперь боится.
Я сильно сомневаюсь, что он привлекал к этому делу "специально обученных людей".
Я не знаю, как там обстоят дела в крупных игростроительных компаниях, и кто там за что отвечает, т.к. я в таких никогда не работал, но в небольших командах, которые не могут себе позволить нанимать "специально обученных людей", маркетинг обычно тянет на себе геймдизайнер или руководитель проекта (хотя часто это один и тот же человек).

Геймдизайнер - это человек, который работает с информацией.
И если "необученный человек" настолько талантлив в этом, что смог сработать за целую команду "специально обученных людей" - то я думаю, в любой игростроительной компании место ему найдётся.


MatouДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 16:15 | Сообщение # 59
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
pixeye, ты не прав, инфа 100%, ИМХО! cool


iLORdДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 17:04 | Сообщение # 60
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Matou)
инфа 100%, ИМХО

У меня шаблон порвался из-за тебя(


Bread Games - пилим ураганный экшен!
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Как уберечь себя от обмана? (что предпринять начинающему геймдизайнеру?)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг