Среда, 24 Апреля 2024, 12:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Образ идеальной игры
Образ идеальной игры
MirrandinДата: Вторник, 17 Января 2012, 10:57 | Сообщение # 21
был не раз
Сейчас нет на сайте
Может все же уже есть идея? Или идея и создаётся? А то создаётся комичная ситуация, так, например, сказал бы писатель - "хочу написать, книгу! какая книга идеальная?"... и в ответ ему: "чтоб листы мягкие и буквы крупные"..) Надо больше информации.

Имхо, не могу согласиться с тем, что необходимо оперировать словами "интересно\не интересно" - нам всем интересен клевый сюжет с десятью концовками? игры с отличной графиков приближенной к реальности? - всё это субъективно (я, например, люблю изометрию).

Может оперировать словами "удобно/не удобно" и "необходимо/не необходимо"?

Предположим, что для игры крайне необходимо "управление головой и рук без участия корпуса", но реализовано не удобно. В будущем, если даже задумка окажется интересной для пользователя/тестера, плохая реализация идеи сделает только хуже.

Или, например, можно придумать удобную реализацию/управление для "напевания ГГ-ем сонетов раннего средневековья". Удобно? Да. Необходимо? Нет.

Стелс должен держать в напряжении при возникновении опасности, чтобы игрок мог насладиться разрешением проблемы (с обязательной выдержкой драматической паузы). Посоветовал бы обратить внимание на thief.


GD
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 12:25 | Сообщение # 22
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mirrandin)
Может все же уже есть идея? Или идея и создаётся? А то создаётся комичная ситуация, так, например, сказал бы писатель - "хочу написать, книгу! какая книга идеальная?"... и в ответ ему: "чтоб листы мягкие и буквы крупные"..) Надо больше информации.

Вот-вот, я о том же сказал, но меня почему-то проигнорировали х) Как и всё то, что я понаписал. Вот вечно так...
*пошёл плакать в подушку* =D
iLORdДата: Вторник, 17 Января 2012, 12:36 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Столь общие рассуждения ни к чему не приведут. Автору нужно чётко конкретизировать хотя бы жанр. И вообще...
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 13:09 | Сообщение # 24
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
iLORd, ну не надо только про это. Всё-таки, мне кажется, тс довольно адекватный человек. И он вроде уже уточнил, что это стелс, видать экшн (хотя экшн это вообще не жанр, а, так сказать, раздел игр, к которым не относятся разве что пошаговые стратегии)
Но стелс тоже понятие растяжимое. Это может быть и Splinter Cell/Thief, где основа стелса - прятаться в темноте и наносить неожиданный удар, а может быть и Assassins Creed/Hitman, где стелс носит более социальный характер
УВАЖАЕМЫЙ ТС. ПОЖАЛУЙСТА, УТОЧНИТЕ ХОТЯ-БЫ ЖАНР ИГРЫ, ИЛИ ДАЙТЕ ССЫЛКУ НА ТЕМУ С ИГРОЙ.
Искать самому лень, но помочь хочется


Сообщение отредактировал Gefak - Вторник, 17 Января 2012, 13:11
iLORdДата: Вторник, 17 Января 2012, 13:15 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Gefak)
о стелс тоже понятие растяжимое. Это может быть и Splinter Cell/Thief, где основа стелса - прятаться в темноте и наносить неожиданный удар, а может быть и Assassins Creed/Hitman, где стелс носит более социальный характер

А может быть стелс-стратегия типа Commandos. Так что всё равно нужно уточнение.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 13:49 | Сообщение # 26
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
iLORd, вот вот
yarickyarickДата: Вторник, 17 Января 2012, 16:35 | Сообщение # 27
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
Gefak,
Quote (yarickyarick)
Стелс шутер игра=)

Внимательно читаем 3 пост в теме=)
GefakДата: Вторник, 17 Января 2012, 19:10 | Сообщение # 28
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
*facepalm*
Блин, это мы уже давно понели. Я уже сказал, что стелс может быть разный. Конкретнеееееее
yarickyarickДата: Вторник, 17 Января 2012, 20:00 | Сообщение # 29
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
Gefak, Стелс шутер с видом сверху, где нам прийдёться собирать ключи не попавшись на глаза солдатам(иногда даже убивая их, но не оставляя трупов и крови по пути, что бы никто не заметил...), в конце мисии выводим заложников из здания... ПРОФИТ!
Brain_BreakerДата: Вторник, 17 Января 2012, 20:25 | Сообщение # 30
Слишком субъективный критик
Сейчас нет на сайте
Обожаю головоломки, которые нужно проходить часами. Не на ловкость, а именно на логику. И чем проще - тем лучше. Слишком сложные конструкции и условия со временем тяготят и игру хочется забросить.
В идеальной игре должна быть идеальная графика и идеальное музыкальное сопровождение. Тут уж вся проблема - дело вкуса. Кто-то будет умиляться с хардрока с тоннами крови на экране, а я предпочитаю эмбиент в качестве музыкального фона. Ну или электронику, если она вписывается в стиль игры. Nitronic Rush, например. Ну и атмосфера, конечно же.
yarickyarickДата: Вторник, 17 Января 2012, 23:02 | Сообщение # 31
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
Brain_Breaker, Интересное мнение=)
Лично я тоже люблю логические игры, но особенно люблю игры с этакой изюминкой: всего по немножку=)
k0feДата: Вторник, 17 Января 2012, 23:47 | Сообщение # 32
BRONX
Сейчас нет на сайте
Сразу говорю, посты что ранее, я не читал. (Кроме 1,2,3)
Мне лично в стелс-шутерах нравится большой выбор примочек или "апгрейды" для оружия.
Например, лазерный прицел или глушитель.


мой стрим, который я редко включаю, но зато на нём я делаю игры
yarickyarickДата: Среда, 18 Января 2012, 01:39 | Сообщение # 33
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
ЙаСаня, Стелс в первую очередь, это, как бы прятки=)
Убивать мы будем врагов очень редко...
k0feДата: Среда, 18 Января 2012, 10:17 | Сообщение # 34
BRONX
Сейчас нет на сайте
Я знаю smile
Но оружие существует не для того что-бы только убивать wink


мой стрим, который я редко включаю, но зато на нём я делаю игры
yarickyarickДата: Среда, 18 Января 2012, 18:20 | Сообщение # 35
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
ЙаСаня, ага=)
Мы иногда его будем использовать для открытия дверей и тк...
k0feДата: Среда, 18 Января 2012, 18:40 | Сообщение # 36
BRONX
Сейчас нет на сайте
Для того что бы выводить камеры видео наблюдения из строя, например.

мой стрим, который я редко включаю, но зато на нём я делаю игры
GefakДата: Среда, 18 Января 2012, 20:16 | Сообщение # 37
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вид сверху... Блин, никогда не понимал TDSки. Не видел ещё ни одной по-настоящему крутой (Frozen Synapse разве что, но это больше пошаговая тактическая стратегия, где любой другой вид был бы попросту не играбелен). Хотя видел ещё один, про робота, с крутой графикой и смачным геймплеем, но сам вид сверху просто отталкивает, не знаю, почему.
По-моему кому-то просто лень делать платформеры или (ну уж конечно) изометрию х)
Хотя осуждать не имею права - ваше дело. И если сделаете из TDS офигенный стелс экшн - с гордостью пожму руку, но пока это вызывает только скепсис.
Но не могу не заметить, что...
Quote (yarickyarick)
Стелс шутер с видом сверху, где нам прийдёться собирать ключи не попавшись на глаза солдатам(иногда даже убивая их, но не оставляя трупов и крови по пути, что бы никто не заметил...), в конце мисии выводим заложников из здания... ПРОФИТ!

Уже лучше, это намного сужает круг рекомендаций.
В пример могу поставить всё тот же Splinter Cell и Deus Ex.
Из игры Тома Клэнси берём разнообразные гаджеты, вроде прослушивающих устройств, детекторы шума и света (очень полезные вещи, которые убрали в четвертой части, ненавижу разрабов с тех пор, ровно как и за Conviction), отключение лампочек спец. устройством на пистолете, допросы.
Из культовой игры про кибер-панк берём динамичность, возможность пройти уровень несколькими путями (даже если путей всего три, у игрока создаётся ощущение, что он сам выбирает, как ему поступить. Первоначальный инстинкт человека, это всё-таки контроль, так что нужно не упускать это из виду), а так же общий стиль игры (я не про то, что его нужно скопировать, а про то, что этому тоже нужно уделить внимание)
Если ещё что смогу вспомнить, напишу
В Thief, кстати, не помню чего-то такого прям оригинального, всё было в том же Splinter Cell. Не буду щас разбираться, кто у кого позаимствовал идею датчика видимости и бла-бла-бла, просто если привёл в пример Splinter Cell'а, то значит привёл в пример Thief, вот и всё. Возможно, фанаты щас будут негодовать, но мне, сразу говорю, глубоко пофиг.


Сообщение отредактировал Gefak - Среда, 18 Января 2012, 20:19
Cre-gameДата: Воскресенье, 22 Января 2012, 07:30 | Сообщение # 38
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
выпустить новую коммерческую игру, для того чтобы купить юньку=)

И сколько времени ты будешь создавать коммерческую игру в одиночку?
И заработаешь ли ты деньги на Юнити?!

А вообще в идеальной игре должен быть хороший сюжет, продуманный и интересный геймплей.


Всем добра
SuirtimidДата: Воскресенье, 22 Января 2012, 10:37 | Сообщение # 39
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Brain_Breaker, yarickyarick, А вот у меня возникла идея, по поводу разных вкусов.

- Касательно музыки, нужно делать игру без музыки... пусть каждый себе поставит свою фоновую, какая ему нравится. По большому счёту это давно реализуется в играх, кнопка mute всегда под рукой. Тоесть как правило есть рекомендуемое автором музыкальное сопровождение, а есть всё остальное на выбор игрока.

- Касательно графики А. Вот тут сложность, хотя например такой вариант имею предложить. Есть рекомендованная графика в игре, а есть кнопочка mute только для графики, и при её нажатии всё сводится к чёрно-белым примитивам, ну может не совсем примитивам, но аля тестовая графика. И мб, с игрой поставлять софт/инструкции/сеты для создания скинов для игры, чтобы каждый мог легко и быстро собрать свой скин, свой стиль. И например, в сообществе с игрой чтобы люди могли скинами обмениваться. А автор также может делать авторские скины... по топовым просьбам сообщества, и за пару рублей.

- Касательно графики Б. А вот ещё вариант. Делаем бегунок, в левой части кровь, ужас и зомби.. в правой зелёная травка и розовые пушистые зайчики, рыгающие радугой. А между ними градации по цветовой схеме, наполнению, звукам и музыке. Тут может быть и не только двухсторонний вариант, можно градиентом.. с парой тумблеров.. на эту тему нужно подумать отдельно. Вот даже интересно было бы сделать игру, которая по геймплею была бы абсолютно одинакова на обоих краях тумблера, а по оформлению отличалась кардинально от адового мочилова, до детской игры.

Кста вот и пример такой игры навскидку: Берём жанр, типа хант (где курсором управляешь, и отстреливаешь появляющиеся мишени). При тумблере выкрученном на "злобную версию" ты на фоне апокалиптической картины, отстреливаешь из дробовика зомбаков, льются декалитры крови, играет десметал, на заднем плане происходит непотребство. При тумблере выкрученном в "добрую версию" ты на фоне зелёной лужайки, кормишь морковками розовых зайчиков, льются радужные лучи, раздаются няшные звуки, играет колыбельная, на заднем плане светит солнышко.
Теперь о градациях. С музыкой всё понятно.. звуки соответственно картинке. Спецэффекты от моря крови, к меньшему её колличеству, потом её отсутствию, потом к чему-нибудь ещё, потом к радугам. Задний план, цвет неба от красно-ораньжевого, с чёрным затмением и метеоритами,к пасмурной погоде, затем к нормальной, затем к неестественно милой (как виндовая безмятежность). Земля от руин, к зелёной лужайке. Дробовик плавно превращается в арбалет, затем в тыканье колющим оружием в противника, затем тыкаем палкой, затем что-то ещё, затем морковка или конфеты для кроликов. Гнилые зомби плавно превращаются в чуть менее адовых зомби, потом просто в мертвецов, потом в живых людей (хдето на моменте с палкой), затем в добрых и милых гномиков, потом в телепузиков и наконец в розовых зайчиков. При этом не обязателен точный синхрон по оружию, бэку и врагам. Например можно сделать больше градаций, когда при одном делении тумблера нож сменяется на палку, а враги всё ещё теже, тогда 5 вариаций врагов, музыки, бэков и прочего, будет превращаться не в 5, а 25 возможных делений тумблера.

Сразу приходит в голову хардкорный режим такой игры, когда тумблер двигается в процессе игры, причём рандомно... но тогда нужно, чтобы и правила немного менялись на противоположные. Тоесть Вот ты стреляешь по зомби и тут раз, уже наступил мир и появились кролики, а ты по ним из дробовика шмальнул.. и минус балл.
А потом можно делать два тумблера... тоесть две оси координат. Например перемещение по горизонтальной оси будет отвечать за жестокость игрока, как описано выше, а ось вертикальная, за жестокость окружающего мира. Тогда можно будет и по кроликам пострелять и иметь уважение, и зомби морковками потравить. При этом появляется уже огромное колличество вариаций оформления и относительно большая свобода творчества для игроков. Вообще, как было сказано выше, вопрос тумблеров дискуссионный.

Ну основная идея, что если с музыкой всё в общем понятно, то тема динамического графического стиля (или даже шире, динамической общей стилистики игры) не раскрыта имхо. Если такие проекты существуют, то я лично не встречал. Реализация такого проекта представляет некоторые трудности, особенно по графической части, однако вполне возможна. Во всяком случае, теоритически это можно обосновать.


бложек
About Vampires
Macro
Evil Sun
EvilMoon_Android
Cre-gameДата: Воскресенье, 22 Января 2012, 13:02 | Сообщение # 40
старожил
Сейчас нет на сайте
yarickyarick, я внимательно перечитал и понял: ты - выпускаешь, т.е. издаешь игру, а не разрабатываешь. Так?
Создавать и выпускать - разные вещи! Тогда зачем тебе "образ идеальной игры"? Всё равно ты только издатель... И всё равно идеальной, ты игру не сделаешь!


Всем добра
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Образ идеальной игры
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг