Четверг, 28 Марта 2024, 11:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Нужна консультация художника/геймдизайнера (конструктивная критика на тему интерфейса)
Нужна консультация художника/геймдизайнера
Made_In_USSRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 07:34 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
По сабжу. Уже неделю топчусь на месте с дизайном интерфейса. Верчу местами элементы, добавляю и убираю детали. В общем дело застопорилось на последнем варианте дизайна. Мне он нравится, но все таки в нем есть изьяны, я это чувствую, но определить их не могу. Нужно мнение стороннего человека, желательно имеющего опыт в таком деле. Покритиковать, посоветовать, возможно дать ссылки на литературу - это все приветствуется, более чем.
Очень нужно сдвинуть процесс с места, пока опять не пропал интерес. Найдутся тут такие люди?


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
BrickДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 08:35 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вы бы сходили на демиарт, там сидят люди имеющие опыт в данном деле. Напишите на форуме, возможно вам помогут.
GECKДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 09:11 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Made_In_USSR, хочу предостеречь об одном: не надо зацикливаться на вылизывании интерфейса. Идеальным его сделать нельзя в любом случае.

Дизайнер из меня не то чтобы выдающийся, но могу послужить незамыленным взглядом со стороны)


Всё гениальное просто. И хреново работает.
ArsenalДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 16:37 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ага, ты тока скриншот выложи.
VadichДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 16:58 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Покажи скриншот, вместе потопчемся smile

UX/UI designer/artist, pixel artist, 2D
Made_In_USSRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:21 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Скриншот? biggrin
Скорее концепт или диздок.
Quote (Brick)
Вы бы сходили на демиарт, там сидят люди имеющие опыт в данном деле. Напишите на форуме, возможно вам помогут.

Я его боюсь. Хотя я практически вырос на демиарте и многое из того что сейчас умею подчерпнул оттуда, как юзверь я там не прижился. Мне там не комфортно smile
Quote (GECK)
Идеальным его сделать нельзя в любом случае.

Мне не нужен идеальный интерфейс, мне нужен такой, который не раздражал бы и не отвлекал на себя внимание. Плюс хотелось бы конечно сделать его максимально удобным.

Собсно аттач.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
VadichДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:32 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Картинка выглядит весьма неплохо. Ну разве что чернота вокруг поля действия не очень нравится, но на нее, как понимаю, пока внимания можно не обращать.

А не мог бы ты объяснить, наподобие какой игра и какие элементы интерфейса здесь за что отвечают? Если просто смотреть на картинку, то не очень очевидно. ОД - это, наверное, очки действия? А время - слева сверху или снизу справа? Это онлайн-игра?


UX/UI designer/artist, pixel artist, 2D

Сообщение отредактировал Vadich - Суббота, 05 Февраля 2011, 17:33
NiroДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:40 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Made_In_USSR, на чём делаешь?
А по теме мне кажеться внизу панель немного увеличь...



ArsenalДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:40 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да выглядит классно, а что тебя в нём не устраивает ? )
GECKДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:50 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Made_In_USSR, впечатляет) Заметно влияние фоллаута)
Что сразу бросилось в глаза - зчем вы засунули счетчик ОД в самый угол? На него же смотришь чаще всего, переводить взгляд с поля боя на него долго.

На таймере показывается 3-00? На нем сложно сходу разобрать.

Еще хочется уточнить, зачем
-красная кнопка справа?
-три лампочки над индикатором ОЗ?
-полоска типа лайфбара снизу справа?


Всё гениальное просто. И хреново работает.
Made_In_USSRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:59 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
По порядку. Локация вставлена в картинку чтобы было удобней работать. Я ее двигую в нужное место чтобы посмотреть насколько удачно сочетается интерфейс с игровым полем. На диздоке носит чисто декоративных характер, внимания можно не обращать. smile

Обьяснить на что будет похожа игра сложно, так как там намешано достаточно много на мой взгляд удачных идей из коммерческих проектов. Думаю жанровая направленность скажет больше. Сейчас планирется стелс-шутер (отец Metal Gear с уклоном на игровую механику Commandos) с элементами РПГ. Сеттинг... я так думаю что-то среднее между Ф и С.Т.А.Л.К.Е.Р, как бы пошло это не звучало.

Далее элементы. ОД это очки действия как ты уже заметил, чуть выше - радар/локатор, возможно миникарта, это будет видно позже. В центральной части слоты под предметы и оружие (левая и правая рука соответственно). Справа Очки Здоровья и кнопки выхода в главное меню и меню настроек (пока не подписаны, я еще думаю как их лучше подать). Часы планируется использовать для: 1 - показа игрового времени (планируется смена времени суток), 2 - таймер для миссий имеющих ограничение по времени (переключение по кнопке, которой тоже пока нет).

Это не онлайн игра. Даже не мультиплеер, на такие вещи одного меня явно мало biggrin

Добавлено (05.02.2011, 17:59)
---------------------------------------------

Quote (Niro)
А по теме мне кажеться внизу панель немного увеличь...

Какую именно панель? Конкретнее, там их три.
Quote (Arsenal)
а что тебя в нём не устраивает ?

Не знаю. Это как "чуйка". Вижу что что-то не так, но не могу понять. "Вертится на языке" самое подходящее выражение smile
Quote (GECK)
Что сразу бросилось в глаза - зчем вы засунули счетчик ОД в самый угол? На него же смотришь чаще всего, переводить взгляд с поля боя на него долго.

Спасибо, учтено.
Quote (GECK)
На таймере показывается 3-00? На нем сложно сходу разобрать.

Учтено.
Quote (GECK)
красная кнопка справа?

Функционал в разработке. Кнопка это побочных эффект, внимания не обращай, как и на полоску.
Quote (GECK)
три лампочки над индикатором ОЗ?

Планировалось сделать цветовую индикацию состояния здоровья. 33/66/100% соответственно. Сейчас раздумываю можно ли туда повесить что-то более функциональное или изменить их назначение.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
GECKДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 18:09 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
возможно миникарта

Это будет хорошо, ибо на таком маленьком радаре много подезного не покажешь(положения юнитов гораздо удобнее смотреть непосредственно на игровом экране, все-таки). Радар был бы уместен в качестве детектора артефактов/тепловизора.

В целом симпатично) Только над нижней правой панелью нужно подумать. Кнопки меню и настроек удачно расположены, не отвлекают, а вот ОЗ как-то..вот тоже

Quote (Made_In_USSR)
Вижу что что-то не так, но не могу понять.

smile


Всё гениальное просто. И хреново работает.
Made_In_USSRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 18:30 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (GECK)
Это будет хорошо, ибо на таком маленьком радаре много подезного не покажешь

Как я уже говорил - за основу взят MG для 8-ми битной платформы. Жействие там разворачивается не на больших локациях а на небольших "экранах". Вместе с тем не хотелось бы давать игроку информацию о месности чтобы добавить некий элемент неопределенности. Если игрок видит на радаре врага, но не видит его на игровом поле он по задумке должен будет провести разведку, выяснить точное расположение противника, построить удобную тактику для атаки и потом уже приступать к активным действиям. Если сделать миникарту, то многие вещи как бы сразу становятся очевидными. Боюсь как бы тактический элемент не угас.
Quote (GECK)
Радар был бы уместен в качестве детектора артефактов/тепловизора.

Подобные вещи не планируются, никаких артефактов и хай тек устройств.
Quote (GECK)
Кнопки меню и настроек удачно расположены, не отвлекают, а вот ОЗ как-то..вот тоже

Слишком низко лежат? Возможно на место трех лампочек вынести блок оз а сами лампочки сместить вниз? Или крадинально переделать всю панель здоровья? Опыта нет, я плохо представля что делаю. Ваботаю на ощупь, если можно так выразиться.

Quote (GECK)
Вижу что что-то не так, но не могу понять.

Вот поэтому и прошу помощи, сразу несколько критичных моментов выяснил. Спасибо. smile


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
GECKДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 19:25 | Сообщение # 14
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Если игрок видит на радаре врага, но не видит его на игровом поле

Насколько часто будут возникать такие ситуации? Если да, то радар можно сделать чуть побольше, или сделать тоньше его разметку. Сейчас у него радиус действия гораздо меньше радиуса видимости, и группа даже из пяти человек будет выглядеть пятном на пол-радара(сужу только по скриншоту, могу ошибаться).

Quote (Made_In_USSR)
Возможно на место трех лампочек вынести блок оз а сами лампочки сместить вниз?

Вполне себе вариант) На количество здоровья тоже приходится смотреть очень часто, так что углу его оставлять не стоит. Главное надпись "ОЗ" выровнять по центру окошка индикатора(по высоте), а то сейчас она там как-то неловко смотрится.

И еще вопрос: где отображается кол-во патронов в обойме оружия?


Всё гениальное просто. И хреново работает.

Сообщение отредактировал GECK - Суббота, 05 Февраля 2011, 19:25
Made_In_USSRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 19:43 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (GECK)
где отображается кол-во патронов в обойме оружия?

Резонный вопрос. Пока над этим не думал. Скорее всего внутри слота оружия. Возможно отдельной аттач панелью рядом со слотом.
Quote (GECK)
Если да, то радар можно сделать чуть побольше, или сделать тоньше его разметку.

Больше делать не хочется, чтобы не закрывать слишком много игрового пространства интерфейсом. Более плотная сетка это вариант. Буду колдовать.

Добавлено (05.02.2011, 19:43)
---------------------------------------------
Ваш уровень замечаний был [-]понижен.

Это хорошо или плохо? Никак не пойму smile


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
GECKДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:22 | Сообщение # 16
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Про патроны - конечно хочется сделать так:

Но будет вполне достаточно и этого, по-моему:

Хотя можно и скомбинировать, получится и наглядно и точно.

Информацию об оружии нужно показывать на панели оружия, аттач-панель будет только загромождать пространство.

Quote (Made_In_USSR)
Ваш уровень замечаний был [-]понижен.

Скорее всего хорошо)


Всё гениальное просто. И хреново работает.
Made_In_USSRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:38 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Склоняюсь к первому варианту. Хотя можно сделать электронное табло на месте кнопок прицеливания и перезарядки, их я решил убрать, а перезарядку перенести нашестерню рядом со слотом оружия.

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
МеханикДата: Среда, 09 Февраля 2011, 17:32 | Сообщение # 18
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Made_In_USSR, как любитель тактических игр (Jagged Alliance, Commandos, Бригада Е5) говорю что интерфейс довольно хорош (на картинке в 6-м сообщении).
Кнопка справа на "игровом поле" выглядит лишней. Радар мне кажется выгоднее миникарты - карта и так перед глазами. А источники шума или вибрации можно и на радаре показать. Заодно повысится роль разведки.
Часы в левом верхнему углу слишком "ядовитые" и читаются с трудом - неактивные сегменты индикаторов можно сделать тусклее.
Индикатор ОД слишком далеко убран об этом уже говорилось.
Количество боеприпасов и перезарядка. Если и делать как предложил GECK - стоит расположить полосу горизонтально. Чем объемнее магазин оружия тем это актуальнее. Если просто вставлять цифры - прикинуть чтобы они с иконкой оружия не пересекались (как это было в Бригаде Е5 - когда иконка оружия не дает прочитать цифру). Можно разместить цифру на "шестеренке" и сделать ее заодно кнопкой перезарядки.
Прицеливание какое планируется? В JA2 было довольно удобно сделано - щелчки правой кнопкой переключали точность прицела и цену в ОД, щелчок левой - выстрел. И что с режимами огня?
Made_In_USSRДата: Среда, 09 Февраля 2011, 20:43 | Сообщение # 19
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо за замечания.

Как я уже говорил, механика будет похожа на сборный винегрет из Commandos и Metal Gear. Касательно ведения боя это практически полностью Коммандос. Никаких точных выстрелов и режимов стрельбы. Автоматическое оружие стреляет очередями, полуавтоматическое - одиночными. Пока так, возможно планы поменяются к выходу альфы. В связи с тем что я работаю один, на излишества времени не хватает. Да и ни к чему стелс шутеру такие навороты.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
ImalterДата: Четверг, 10 Февраля 2011, 10:55 | Сообщение # 20
частый гость
Сейчас нет на сайте
attach

Вот мое имхо по поводу интерфейса. Опыт в их разработке небольшой, но есть.

В целом при расположении объектов отталкивайся от того, куда твой игрок будет смотреть в первую очередь в игре (хп,од,патроны) - их группируй в одном месте. Дополнительную информацию - миникарта, время и т.п. в другом. Счетчики для здоровья - не лучший вариант. Лучше либо просто баром, либо как-то комбинировать.
Кроме того:
1) Интерфейс должен быть понятен даже новичку.
2) Декоративные элементы не должны быть похожи на кнопки, а кнопки на декоративные элементы.

Сообщение отредактировал Imalter - Четверг, 10 Февраля 2011, 13:15
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Нужна консультация художника/геймдизайнера (конструктивная критика на тему интерфейса)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг