Четверг, 28 Марта 2024, 18:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Нужна консультация художника/геймдизайнера (конструктивная критика на тему интерфейса)
Нужна консультация художника/геймдизайнера
Made_In_USSRДата: Четверг, 10 Февраля 2011, 12:20 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Спасибо за коментарии. Приму к сведению.
Для тех кто захочет отпостить после меня: читайте пожалуйста предидущие посты, их всего одна страница. Многие моменты которые уже обсудили дублировать не нужно. Если есть что-то кроме уже высказаных идей - милости прошу.



Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
TimKruzДата: Четверг, 10 Февраля 2011, 14:04 | Сообщение # 22
старожил
Сейчас нет на сайте
Made_In_USSR, сделай лучше кнопки не круглые и красные, а квадратные и тёмно-серые/чёрные, или прямоугольные. При этом надписи - на самой копке, а не рядом; если всё-таки захочешь делать надпись рядом с кнопкой - не делай из неё панель, это же просто надпись! Достаточно типа надписи белой краской на сером металле панели. Радар лучше чуть побольше сделать, но загнать в самый левый нижний угол, и при этом точки на нём сделать меньше и контрастнее, а площадь обхвата - больше раз в пять. Очки действия - в центре в самом низу, надписи, думаю, не нужно. Очки здоровья - лучше полоской (можно светящейся колбой, так красивей и реалистичней), расположенной чуть выше очков действия, чтобы в одном месте было. Таймер/часы нужно сделать контрастнее, оставить на месте. Так... Что у нас в руках? В левой - слева, в правой - справа от очков действия и здоровья, панели уменьшить раза в три, лучше сделать прямоугольными, сколько патронов/обойм/штук - виде шкалы, но не под картинкой оружия/вещи, а рядом - слева и справа соответственно, для разных рук, перезарядка - правой кнопкой кликнуть по шкале или по оружию, на фиг не надо каких-то дополнительных кнопок. Выход в меню - клавишу escape знаешь? Да? Ну так и сделай выход в меню паузы по нажатию этой кнопки. (просто пауза - pause) И не надо дополнительных кнопок меню/настроек - по-моему, лишнее. Инфу можно было бы получить из того же меню, но можно оставить те кнопки, слева вверху, только сделать их не бросающимися в глаза, как я уже говорил, прямоугольными, а их панель сделать по размеру сопоставимой с часами, так сказать, для симметрии. Вверху в центре - убрать лишнюю панель, можно сделать так - типа уголки под 45 градусов от часов и кнопок вверх уходят... Внизу панели тоже убрать, т.е. оставить: левую панель с радаром и левой рукой; правую панель с правой рукой и... и... что-нибудь ещё надо придумать, для симметрии радару, можно типа информационной панели как FallOut (если не ошибаюсь) - типа кликаешь по предмету на карте, и получаешь в этом окошке инфу, можно сделать типа зелёного прямоугольного монитора; центральная панель - с очками действия и здоровья. А между ними - свободное пространство, хотя можно заполнить декорациями типа проводов и т.п.
В общем и целом - верхнею панель уменьшить в два раза и разогнать по углам - левому и правому, а нижнею панель (точнее, группу панелей) - уменьшить в центре раза в три и раза в полтора увеличить по углам, разогнав всё в углы.

P.S. В общем, это моё мнение - мне бы так было удобнее играть... Можешь что-то из этого взять, не обязательно же всё реализовывать... Это я всё чисто как игрок написал, дизайнерством не увлекаюсь, а рисовать не учусь.


IvrainДата: Четверг, 10 Февраля 2011, 17:47 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
TimKruz,
Пробел и деление по абзацам тебе в помощь, добрый человек. happy


"Если что, во всем пингвины виноваты"
Made_In_USSRДата: Суббота, 12 Февраля 2011, 02:02 | Сообщение # 24
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ниасилил sleep

Добавлено (12.02.2011, 02:02)
---------------------------------------------
Решил не плодить кучу тем и задавать вопросы тут.
Сейчас стою на распутье, как лучше представить строения в игре. С одной стороны тайлы, которые можно встретить в большинстве изометрических рпг (те же Diablo, Arcanum или Fallout), с другой полностью отрендренные спрайты (как скажем в Planescape Torment или Commandos). Очевидное преимущество первого варианта это меньший вес графики и удобство в моделировании сложных зданий. С другой стороны второй вариант проще в реализации, что для меня является весомым аргументом. Ну и смотрится не так монотонно как затайленное изображение.
Вот хочу посоветоваться, какой вариант выбрать?


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Нужна консультация художника/геймдизайнера (конструктивная критика на тему интерфейса)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг