Понедельник, 06 Мая 2024, 21:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Adobe Flash и Создание флэш-игр » Откуда взять идеи для игр (Размышления на тему флешек и вообще геймдизайна)
Откуда взять идеи для игр
iLORdДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 19:57 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.

Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...

У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов.


Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.

  • Озарение

Самая классная вещь. Идея потрясающего геймплея просто приходит в голову. К сожалению, озарение нельзя спровоцировать. А пишу я про него ради одной фразы: даже придумав гениальный геймплей, сперва сделайте прототип и протестируйте его!

Пожалуй, сюда же можно отнести рождение игровой механики в процессе экспериментов с кодом и прототипирования.


  • Вдохновение примерами кода

На множестве ресурсов можно встретить всякие интересные примеры с забавными спецэффектами, любопытными прототипами и тому подобным. Сами по себе они не являются чем-то играбельным, но за большинством из них можно найти игровую механику. У меня любимым источником такого рода вдохновения является блог Эмануэля, особенно ранние его записи.

Отдельно стоит отметить примеры кода, идущие со всякими сторонними библиотеками. Например, примеры работы физических движков превращаются в захватывающие игры с минимальными усилиями.


  • Вдохновение персонажем

Классный способ для умеющих рисовать или имеющих под рукой сговорчивого художника. Рисуется случайный персонаж и внимательно рассматривается. Потом включается воображение, которое расписывает, в каком мире мог бы жить такой персонаж, что делать, какими способностями он может обладать...


  • Клонирование

Тут все просто - идем на популярный портал, смотрим топы, выбираем что-нибудь интересное и делаем свое такое же, но с перламутровыми пуговицами со своими фишками и дополнениями. Хороший клон, не просто копирующий, а развивающий первоначальную идею, может стать популярнее оригинала.

Клонированием также является "оживление" старой-доброй механики на новой платформе или в новом сеттинге.


  • "Отзеркаливание"

Берется интересная игра и делается не то чтобы клон... скорее игра с противоположным взглядом на мир. Например, можно сделать игру в духе Марио, но в которой играть придется за гриб и убегать от усатого итальянца. Замечательным примером такого рода игры является Dungeon Master - в то время, когда игрокам уже осточертело зачищать подземелья в многочисленных РПГ, эта игра предложила им встать на другую сторону - построить свое подземелье и повыпиливать героев, пытающихся в него проникнуть. Некоторые механики весьма сложны для подобного "отзеркаливания", зато результат может действительно быть потрясным.


  • Черпание идей из реала

Проще говоря, оглянитесь вокруг! Реализовать футбол на компьютере уже успели до нас, и что-то новое мы вряд ли добавим. Зато достойных симуляторов слесаря вспомнить не получается... Конечно, слесарь - это не особо весело, но в компьютерной игре он может работать несколько иначе, чем в реальной жизни. А в фантастических книгах часто можно встретить упоминания необычных профессий, игр, и даже обычаев, которые можно трансформировать в оригинальную игру.


  • Научный подход

Пожалуй, самый "правильный", но и самый сложный способ. Берется умная статья про геймдизайн или что-нибудь типа набора игровых динамик, выбирается одна или несколько, и на их основе составляется механика будущей игры.

Самые денежные игры получаются тогда, когда рождается либо действительно оригинальная механика, либо когда делается качественный клон. Правда, первый вариант очень рискованный, а второй - почти беспроигрышный. Но они же самые скучные!

А откуда вы берёте идеи? Что я забыл?)


Bread Games - пилим ураганный экшен!
LunarPixelДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:00 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Было уже нечто подобное: http://gcup.ru/forum/26-16783-1 smile

iLORdДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:03 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
LunarPixel, зато у меня есть ссылка на топ Конга, откуда можно воровать идеи х)

Bread Games - пилим ураганный экшен!
LunarPixelДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:07 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
iLORd, ну да, это, безусловно, большой плюс.. happy

1wДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:12 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хорошие художники копируют, великие воруют (с)

C#/.Net программист.
Занимаюсь разработкой сайтов любой сложности. Валидная, кроссбраузерная, семантическая, адаптивная верстка.
iLORdДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:23 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
LunarPixel, если серьёзно, то у тебя, имхо, мысли ближе к источникам вдохновения. Например, не играющие в игры люди могут выдать интересную сюжетную идею, но механика из их мыслей вряд ли родится. По крайней мере, моя практика показывает, что такие люди выдают адскую банальщину, которую индустрия пережила лет 20 назад.

Bread Games - пилим ураганный экшен!
Bs1Дата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:40 | Сообщение # 7
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Из всего этого я,видимо,черпаю идеи такими способами:
Quote (iLORd)
Озарение

Quote (iLORd)
Вдохновение примерами кода

Quote (iLORd)
"Отзеркаливание"

Quote (iLORd)
Черпание идей из реала
LunarPixelДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:42 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
iLORd, ну это лишь вариант. Тут уже зависит от человека, у которого спрашиваешь. Мне, например, такой индивид недавно выдал весьма интересную идею, которую лично я, в том же самом виде, ещё нигде не встречал. happy

Ну так у тебя тоже два явно указанных вдохновения ) Озарение - по сути, та же фантазия в моем случае. Реальность так же у меня имеется, и так же может быть рассмотрена, как вдохновение. Клонирование = Другие игры.

Интересен научный подход, а точнее представленная в этом пункте статья. Сам почитаю happy


iLORdДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:53 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Мне, например, такой индивид недавно выдал весьма интересную идею, которую лично я, в том же самом виде, ещё нигде не встречал.

Или я неудачник, или ты не слышал о всех идеях)

Quote (LunarPixel)
Ну так у тебя тоже два явно указанных вдохновения ) Озарение - по сути, та же фантазия в моем случае. Реальность так же у меня имеется, и так же может быть рассмотрена, как вдохновение. Клонирование = Другие игры

Вообще, этот вопрос сложен из-за терминологической неопределённости в том числе, да(


Bread Games - пилим ураганный экшен!
LunarPixelДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 21:14 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Или я неудачник, или ты не слышал о всех идеях)

Ну я думаю, что о всех идеях никто не слышал.. слишком уж много на земле голов happy Но, конечно, я не утверждаю, что эта идея уникальна (да и есть подобие, только механика другая)


GavolotДата: Пятница, 20 Апреля 2012, 23:27 | Сообщение # 11
Последователь Тени
Сейчас нет на сайте
Я замечал за собой то, что я могу хорошо развить чужую идею, но свою с нуля придумать не могу. Ну т.е. как, мои с нуля они обычно какие-то пустоватые выходят, шаблонные, а чужую я настолько могу доделать, переделать, что будет выглядить уже совсем не так как было в начале. Мои вдохновители просто чужие идеи, в которые я могу добавить что-то свое. Т.е. по сути я как бы делаю класс, который расширяет первый базовый)) По другому я не умею хоть пусть пистолет приставят к виску. Я только поэтому каждый раз читаю новый дебют в шахматах, чтобы хотя-бы знать первые 10 ходов как надо играть, а потом я буду придумывать продолжение и только тогда мне будет интересно в это играть.

В общем что-то делаю, но пока не пойму ни как :)
Тень - выражение основной сущности человека.
XageuДата: Пятница, 20 Апреля 2012, 23:55 | Сообщение # 12
Хадей - Друг Детей
Сейчас нет на сайте
iLORd, я хотел было в соседней теме тебе написать, но решил, что там это будет слишком агрессивно. Но тут ты выдал статью, которую я даже не читал (после первого спойлера, где написано про "Большой опыт геймдизайна"). Я не знаю, где там у тебя свербит этот большой опыт, но игры от New Art Games оригинальностью вообще не блещут. ВООБЩЕ. Они красиво нарисованы, но идеи спёрты. Так что я не считаю, что там был нужен какой-то опыт геймдизайна.

iLORdДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 00:08 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Загё)
Но тут ты выдал статью, которую я даже не читал (после первого спойлера, где написано про "Большой опыт геймдизайна").

Я знал, что хоть кто-то, но оценит ^___^

Quote (Загё)
Они красиво нарисованы, но идеи спёрты. Так что я не считаю, что там был нужен какой-то опыт геймдизайна.

Бро, придумывание идей - это максимум процентов 10% от работы геймдизайнера, если не 5. Всё уже украдено придумано до нас.
А игры, сделанные без опыта геймдизайна, недавно демонстрировал Фалко, очень негодуя из-за того, что "качественные" продукты не продались на FGL.


Bread Games - пилим ураганный экшен!
atorisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 02:02 | Сообщение # 14
участник
Сейчас нет на сайте
Ну идей полно, а реализация пока хромает, буду потихоньку воплощать свои идеи в реальность. У меня другая проблема, я ни как не могу довести свою идею к логическому завершению, как только процес творения приближается к завершению(кроме графики и музыки) у меня появляется другая идея для другой игры, как мне кажется намного лучше предыдущей и я все бросаю и начинаю по новой. Так и сижу пока с полуиграми. А еще хочется и того добавить и этого и всего всего побольше запихнуть в одну игру, но потом посмотришь на все это и думаеш на что это будет похоже и половину вычеркиваеш и убираеш. Короче мне б за спиной какого-то человека с палкой, думаю тогда бы было все нормально.

Вступайте в групу
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Adobe Flash и Создание флэш-игр » Откуда взять идеи для игр (Размышления на тему флешек и вообще геймдизайна)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг