Суббота, 27 Апреля 2024, 05:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 3D движки для разработки игр » Leadwerks Engine (Обсуждаем)
Leadwerks Engine
WladislavДата: Пятница, 16 Января 2009, 15:06 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте господа, тут такое дело, меня заинтересовал движок Leadwerks Engine(2.12)
Как оказалось в интернете про него почти ничего нет. Этот движок пользовался спросом, чем не может похвастаться в наше время.
Хотел бы узнать, где можно найти по нему уроки? И кто из участников этого сайта шарит в этом движке?
И ещё просмотрев Demo Launsher мне показалось, что он намного лучше NeoAxis, это впечатление всего лишь иллюзия или факт?? И вообще если сравнивать эти движки, какой из них легче и лучше? wink
GC-VicДата: Пятница, 16 Января 2009, 16:36 | Сообщение # 2
GcUp.ru
Сейчас нет на сайте
У NeoAxis есть русскоязычная поддержка - это плюс!

Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
DeltaXforceДата: Пятница, 16 Января 2009, 21:43 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я так могу сказать это как я понял
Quote (Wladislav)
всего лишь иллюзия
насчет neo/
Leadwerks Engine намного лучше хотя судить тебе. Вот ссылки для сравнения возможностей.
Leadwerks Engine - http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=429
http://www.devmaster.net/engines/list.php?start=180 - тут Neo
ViruzДата: Суббота, 17 Января 2009, 01:06 | Сообщение # 4
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
как на меня...то чтоб юзать движки нужно знать хотябы какой-то язык программирования, а если нет, тогда пользоваться конструкторами....а вслед после изученой информации или написать самому или юзать уже сделанные качественные игровые движки...
P/S/ 2-е лучше dry



ErathДата: Среда, 11 Марта 2009, 22:06 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
У меня вопрос к тем, кто разбирался с движком или просто знает в чем может быть дело. Я делал сценку по видео-урокам, выложенным на офф. сайте. Так вот, делал все в точности, как описано, но при компиляции у меня изображение перевернутое. В видео-уроках все нормально. Я вот не пойму в чем проблема, то ли с драйверами что-то не то, то ли камера как-то не так показывает, то ли значения все умножаются на -1. Никто не знает, в чем может быть проблема?

We will always be so much more human than we wish to be... (Pain of Salvation)
_FeRguS_Дата: Четверг, 12 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Проблемат может быть почти во всём....от кодеков я думаю тут ничё не зависит!
Либо ты в самом двиге установил не правильный ракурс камеры, либо при компиляции сделал что-то не то...К примеру в других движках перед началом экспорта выдаётся окно, в котором можно поставить окончательные настройки...
Попробуй, поэкспериментируй с камерой dry


iFrogДата: Среда, 08 Апреля 2009, 16:22 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Leadwerks Engine SDK v2.22 качаем сдесь
РусланДата: Суббота, 18 Апреля 2009, 00:49 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А почему нету врагов ни в редакторе, ни в примерах? Их что, самому создавать нужно?
И ещё вопрос - какого жагра игры можно создавать в Leadwerks Engine Evaluation Kit? Только Экшены?
ErathДата: Пятница, 24 Апреля 2009, 20:22 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Так, с камерой я разобрался. Только теперь новая проблема. Если кто пробовал делать сцены, то наверняка использовали Controller. Так вот, я пробовал делать по видео-уроку и у меня почему-то физическая модель Controller'a выглядит как один цилиндр (вместо двух, как в видео) и постоянно неактивна (красного цвета, в видео - зеленая и активна). Никто не знает в чем может быть дело?

P.S. на крайний случай, подскажите хоть как составить вопрос на английском для офф. форума, а то я боюсь меня не поймут:)


We will always be so much more human than we wish to be... (Pain of Salvation)
DDTAAДата: Четверг, 29 Июля 2010, 12:52 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хочу поднять тему: всё же есть пользовавшиеся движком? Как вам ощущения по сравнению с унити, аксисом? Есть ли перспективы у движка? Есть ли хорошая поддержка онлайн, если есть, по какому принципу? Какой размер территорий поддерживается? Как с физикой автомобилей и насколько хороши апи движка?

Да, я новичок, поэтому вопросы у меня иногда глупые......
Да, у меня действительно такой ник.......
...А я не знаю, почему по профилю мне 28 лет и я Адольф:-)...
AilyДата: Пятница, 01 Октября 2010, 08:08 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (DDTAA)
Хочу поднять тему: всё же есть пользовавшиеся движком? Как вам ощущения по сравнению с унити, аксисом? Есть ли перспективы у движка? Есть ли хорошая поддержка онлайн, если есть, по какому принципу? Какой размер территорий поддерживается? Как с физикой автомобилей и насколько хороши апи движка?

Движок очень хороший и простой. Но это совсем не конструктор. Его WorldEditor имеет минимум функций, просто для построения уровня со стандартным набором эффектов.

Движок работает только с deffered освещением. Отсюда плюсы и минусы. Плюсы, это то, что тебе не нужно думать какой там меш каким источникам освещения обрабатывается. Просто понаставил источников, и будь спокоен, все отрисуется красиво и с тенями.

Для работы с персонажем в нем специальный объект Controller, так же при помощи его нужно описывать NPC.

Движок хорошо разрабатывается, часто апдейтится, сам юзаю его 2 года уже.

Да, нет русскоязычной комюнити, но англоязычная очень развита, пользователей дофига.

С точки зрения лучше/хуже. Я пробовал Unity, который так все хвалят. Да, сцену на нем собрать нефиг делать, все логично и удобно. Но когда дело доходит до кода - вот тогда хана. Скриптинг в юнити сложнее, чем писать на C++ под Leadwerks. Я сам пользуюсь BlitzMax, там вообще все просто.

Размер территории какой хочешь, главное чтобы видеокарта вытягивала.

Минус - нет полноэкранного сглаживания (лечится написанием edge-detection шейдера), и нет поддержки старого железа (нужна Shader model 3.0).

По скорости рендера на нормальной карте (GeForce250GTS) не уступает современным коммерческим играм, при условии, конечно, что сцена правильно собрана.

Отличный двиг, очень простой. Но программировать уметь надо.


BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
DDTAAДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 14:50 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Слушай, не знаешь, когда планируют выпускать 3 версию? Есть ли к ней хотя бы неофициальный вебплеер?
Как реализуются мультиплеерные функции: сервер постоянный выделенный нужен или сервер создаётся каждый раз при начале многопользовательских игр? Планируют ли они ввести нормальный физический движок, например физикс нвидиаа?
При упорной разработке графика получается на уровне современных игр или максимум это то, что показано в ролике?
Можно ли писать свои шейдеры?
Поддерживаются ли текстуры высокого разрешения, динамическая подгрузка ландшафта?
Насколько удобно написан и изменяем исходный код движка?
Всё-таки насколько мощны и разнообразны встроенные апи?


Да, я новичок, поэтому вопросы у меня иногда глупые......
Да, у меня действительно такой ник.......
...А я не знаю, почему по профилю мне 28 лет и я Адольф:-)...
FlamebergeДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 15:36 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (DDTAA)
Планируют ли они ввести нормальный физический движок, например физикс нвидиаа?

а чем Newton Game Dynamics не устраивает?
Quote (DDTAA)
Можно ли писать свои шейдеры?

ога
Quote (DDTAA)
динамическая подгрузка ландшафта?

Quote (Aily)
Размер территории какой хочешь, главное чтобы видеокарта вытягивала.

Quote (DDTAA)
Всё-таки насколько мощны и разнообразны встроенные апи?

достаточно. Crysis не получится (наверно) но при желании всё возможно (там в исходнике подправить, тут шейдер написать...)
DDTAAДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 15:54 | Сообщение # 14
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Flameberge)
а чем Newton Game Dynamics не устраивает?

Нужна нормальная физика: физика жидких и мягких тел, рэгдоллы, склеивание-соединение нескольких мешей в один объект, различные типы соединений и типы столкновений и т. д.

..... Понятно. Но остались ещё:

Quote (DDTAA)
Слушай, не знаешь, когда планируют выпускать 3 версию?

Quote (DDTAA)
Как реализуются мультиплеерные функции: сервер постоянный выделенный нужен или сервер создаётся каждый раз при начале многопользовательских игр?

Quote (DDTAA)
При упорной разработке графика получается на уровне современных игр или максимум это то, что показано в ролике?

Quote (DDTAA)
Насколько удобно написан и изменяем исходный код движка?

Quote (DDTAA)
Есть ли к ней хотя бы неофициальный вебплеер?

И да, достаточно мощный, это насколько: их как встроенных классов в экшн скрипт или яве или как функций работы со строками в паскале biggrin ?


Да, я новичок, поэтому вопросы у меня иногда глупые......
Да, у меня действительно такой ник.......
...А я не знаю, почему по профилю мне 28 лет и я Адольф:-)...


Сообщение отредактировал DDTAA - Воскресенье, 03 Октября 2010, 17:41
AilyДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 19:08 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (DDTAA)
Слушай, не знаешь, когда планируют выпускать 3 версию?

Думаю не скоро, Джош только над архитектурой классов думает пока. Так что еще долго на 2 версии сидеть будем.

Quote (DDTAA)
Как реализуются мультиплеерные функции: сервер постоянный выделенный нужен или сервер создаётся каждый раз при начале многопользовательских игр?

А это уже от таланта и скилла программиста зависит. В любом случае родными функциями работы с сетью никто не пользуется. Я BlitzMax'овскими вообще делал, народ RakNet вроде юзает.

Quote (DDTAA)
При упорной разработке графика получается на уровне современных игр или максимум это то, что показано в ролике?

Признаться, очень странный вопрос. Какие модельки сделаешь, какие шейдеры напишешь, такая и графика будет. Есть набор стандартных, GodRays и Ssao (из современных "крутых" эффектов) в том числе. Все остальное от таланта художника и геймдиза зависит. smile

Quote (DDTAA)
Насколько удобно написан и изменяем исходный код движка?

Исходный код тебе никто не даст smile Все запаковано в 3 ДЛЛки.

Quote (DDTAA)
Есть ли к ней хотя бы неофициальный вебплеер?

Лидверкс уж точно не для рендера в експлорере smile Делать надо скачиваемый клиент.

Добавлено (03.10.2010, 19:06)
---------------------------------------------

Quote (DDTAA)
Поддерживаются ли текстуры высокого разрешения?

Ты имеещь в виду больше 2048х2048? Неа. Для смешивания текстур юзается специальный шейдер, в зависимости от цвета вершин, так что текстуры для террэйна становятся неактуальны.

Quote (DDTAA)
динамическая подгрузка ландшафта?

Неа. Делаешь оооооооооооогромный приоооооогромный ландшафт, настраеваешь дистанцию просмотра камеры. И все работает. Для обектов там, деревьев, домов, делаешь ЛОДы, расставляешь. В общем сам видел демку, что рассказывать.

В общем стандартными средствами Wow не собрать. Писать код придется smile

Добавлено (03.10.2010, 19:08)
---------------------------------------------

Quote (DDTAA)
И да, достаточно мощный, это насколько: их как встроенных классов в экшн скрипт или яве или как функций работы со строками в паскале biggrin ?

Странный ты какой-то. Достаточно мощьный, это значит, что ты загрузил сцену из 500 000 треугольников, а он тебе ее в 60 кадров в секунду рендерит, с освещением, постфильтрами и прочей лабудой.


BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
FlamebergeДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 19:26 | Сообщение # 16
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1)а он "обрезает" фейсы которые не видно? ибо из 500к поликов в сцене может быть видно только 25к
2)гуи кодом набирать или всё визуально?
3)возможно дополнять своими тулзами? например собственносделаный инструмент персонажа (выбираешь мэш, анимации для него, зону спавна/гуляния и ИИ. жмём ОК и в нужных местах появляются нужные скрипты, мэш и т.д.)
AilyДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 19:40 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Flameberge)
а он "обрезает" фейсы которые не видно? ибо из 500к поликов в сцене может быть видно только 25к

Разумеется, backface cull техника просчитываемая видеокартой, так же в нем есть occlusionculling - отсечени перекрываемых объектов. Т.е. если ты в упор уставился в стену, будет рендерится только меш стены, т.к. все что за ней перекрыто.

Quote (Flameberge)
гуи кодом набирать или всё визуально?

Кодом

Quote (Flameberge)
возможно дополнять своими тулзами? например собственносделаный инструмент персонажа (выбираешь мэш, анимации для него, зону спавна/гуляния и ИИ. жмём ОК и в нужных местах появляются нужные скрипты, мэш и т.д.)

Неа, говорю же, это не конструктор. Тут нет понятия персонажа, который гуляет, гуляние самому описывать надо. Просто есть инструмент для работы с персонажами, чтобы не биться головой об АПИ ньютона. Вообще Ньютон скрыт под простые комманды, и со стандартным Ньютоном имет только общие черты.

Большой плюс, просто огромный, у Лидверкса, что у него очень просто со всем работать. Считай тот же Blitz3D синтаксис, только дополнен клевыми командами.

Добавлено (03.10.2010, 19:40)
---------------------------------------------
Ах, да...

Quote (Aily)
ибо из 500к поликов в сцене может быть видно только 25к

Я тут замерял по всякому, хотел траву сделать. На D3D под Xors3D и примерно тоже самое под Leadwerks. Если расставлять траву отдельными спрайтами, в которых перекрывание там просчитывается, дистанция обзора и прочее МЕДЛЕННЕЕ В 8(!!!!!) раз, чем зааттачить всю траву в один меш и рендерить.

В общем тормоза происходят не только от треугольников, очень важно количество DIPs на кадр. Чем больше разных мешей, тем больше будет тормозить.

Смотрел как уровни Prince Of Persia Prodigy рендерятся, Там примерно то же, мелкие объекты сгруппированы в один DrawCall.


BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
FlamebergeДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 21:27 | Сообщение # 18
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
так то воно е! я к тому что например кодом напишу приложение которое в болванку кода, в нужное место вставит нужное значение и т.д. (т.е. сам напишу этот конструктор персонажа с нуля на си). вопрос такой: возможно внедрить в движок как тулзу (в юнити такое можно, но это в самом юнити надо кодить или дллкой присоединить. аналоги: Antares, Locomotion)?
в геймдэве немеряно рутинной работы, пример сталкера: одних орудий огого
DDTAAДата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 23:06 | Сообщение # 19
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Aily)
Странный ты какой-то. Достаточно мощьный, это значит, что ты загрузил сцену из 500 000 треугольников, а он тебе ее в 60 кадров в секунду рендерит, с освещением, постфильтрами и прочей лабудой.

Да я не про это....я имею ввиду, насколько большое количество вещей охватывают встроенные апи? Например, побаловавшись в фпс креаторе, прифигел от малого количества апи, даже при навешанных обновлениях и дополнениях. Ничего нужного почти нет.
А в том же флеше фигею от всего объёма встроенных классов, которые без встроенного хелперка и не запомнишь никогда. Я это имею ввиду.

Quote (Aily)
Исходный код тебе никто не даст Все запаковано в 3 ДЛЛки.

А... Жаль. Где-то читал, что он вроде открыт лицензировавшим движок.
Quote (Aily)
Признаться, очень странный вопрос. Какие модельки сделаешь, какие шейдеры напишешь, такая и графика будет. Есть набор стандартных, GodRays и Ssao (из современных "крутых" эффектов) в том числе. Все остальное от таланта художника и геймдиза зависит.

Я про то, какое количество всего нового и навороченного уже прописано? Например, в удк и писать ничего не надо, добавлено почти всё, а неоаксис пилить и пилить biggrin
Quote (Aily)
А это уже от таланта и скилла программиста зависит. В любом случае родными функциями работы с сетью никто не пользуется. Я BlitzMax'овскими вообще делал, народ RakNet вроде юзает.

Чем стандартные плохи? И как пользоваться другими, если исходные движка не открыты? Или открыты доступны проекта?
Могу я к движку подключить свои длл для использования в проектах?


Да, я новичок, поэтому вопросы у меня иногда глупые......
Да, у меня действительно такой ник.......
...А я не знаю, почему по профилю мне 28 лет и я Адольф:-)...
AilyДата: Понедельник, 04 Октября 2010, 06:54 | Сообщение # 20
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Flameberge)
возможно внедрить в движок как тулзу

Последний релиз поддержавает LUA скрипты, но я этим не пользуюсь.

Quote (DDTAA)
Да я не про это....я имею ввиду, насколько большое количество вещей охватывают встроенные апи? Например, побаловавшись в фпс креаторе, прифигел от малого количества апи, даже при навешанных обновлениях и дополнениях. Ничего нужного почти нет.
А в том же флеше фигею от всего объёма встроенных классов, которые без встроенного хелперка и не запомнишь никогда. Я это имею ввиду.

leadwerks.com/wiki

Quote (DDTAA)
А... Жаль. Где-то читал, что он вроде открыт лицензировавшим движок.

biggrin Мне не открыли

Quote (DDTAA)
Я про то, какое количество всего нового и навороченного уже прописано? Например, в удк и писать ничего не надо, добавлено почти всё, а неоаксис пилить и пилить biggrin

Скорее как в неоаксис.

Quote (DDTAA)
Чем стандартные плохи? И как пользоваться другими, если исходные движка не открыты? Или открыты доступны проекта?
Могу я к движку подключить свои длл для использования в проектах?

Взрыв мозга просто! biggrin
Открываешь MS VC++, подключаешь к нему Лидверкс, подключаешь к нему любую библиотеку работы с сетью. Пишешь свой клиент-сервер, получаешь от подвижных объектов в сцене позиции
Code

vec3 pos=getentityposition(player)
vec3 rot=getentityrotation(player)

И шлешь своему серверу (pos.x,pos.y,pos.z......). Он рассылает это уже длугим клиентам.


BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 3D движки для разработки игр » Leadwerks Engine (Обсуждаем)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг