Результаты поиска
| |
Aily | Дата: Пятница, 16 Ноября 2012, 07:41 | Сообщение # 1 | Тема: (3D) Silent_Island |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Ordan) картинка в разы былоб лучше Врят ли. Картинку делает художник, а не движок. В данном случае художник хочет именно так все видеть, и на другом движке сделал бы абсолютно то же.
Это не упрек Яну (модельки действительно классные), а в защиту Leadwerks.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Вторник, 28 Декабря 2010, 06:02 | Сообщение # 2 | Тема: Как рисовать тайлы? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Да, сдвигом удобнее всего (filter-offset), если у меня текстура 512х512 я сперва двигаю по горизонтали например на 256, убираю шов, потом по другой на 256, снова убираю. К стати, лучше штампа инструмент заплатка, выделяешь область шва вокруг криво, затем хватаешь выделение и сдвигаешь, чтобы узор и оттенок текстуры более-менее совпал, края штампа шоп автоматом сгладит.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Четверг, 23 Декабря 2010, 04:25 | Сообщение # 3 | Тема: Нужны статьи про HGE |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как-то поработал с ним одно время, там в дистрибутиве хелп хороший, все расписано.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Четверг, 23 Декабря 2010, 04:22 | Сообщение # 4 | Тема: Простые 3D человечки |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В 3ds max их и делают При достаточном навыке пол часа на человечка.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Среда, 15 Декабря 2010, 05:34 | Сообщение # 5 | Тема: Требуются люди (Срочно)! |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Djerico123) Звиняйте) Игра будет примерно про вечные войны людей с нечистью. Будут такие классы (названия буду изменятся): 1)Ролен - основная военная сила, они в меру устойчивы и в меру атакуют.......... А почему это интересно? Мне вот COD MW2 интересно, но там таких вещей, что ты тут написал нет :)))))))))))))) Добавлено (15.12.2010, 05:34) --------------------------------------------- И что все-то так упираются в ММО? Есть же хорошие РПГ без всяких ММО, Fable2 к примеру. Если это ваш первый проект, рекомендую начать с простой РПГ в духе Torchlight, реализовать на нем механику игры\арт. А второй версией уже на базе него делать ММО. Quote (Djerico123) но больше всего нам нужны люди, умеющие рисовать модели) Ты представляешь сколько локаций и разных монстров нужно отмоделлить для ММО? Вам человек 20 одних моделлеров надо :)))) Каждому ЗП по 30 000 в мес минимум. Тогда года за 2 соберете Ты забыл про художников. Не моделлер делает картинку, а художник, который придумывает концепт, правильно сочетание цветов на картинке, персонажей. А моделлеры уже по этим эскизам трудится будут.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Понедельник, 06 Декабря 2010, 11:32 | Сообщение # 6 | Тема: Какой Бэйсик лучше всех |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| BlitzMax удобный, простой, базово ООП, не требует миллион библиотек (как тот же VB), мультиплатформенный, модули можно писать на С++ и компилировать одновременно с проектом (он автоматом для них компиллятор подтягивает). В общем это любовь. Добавлено (06.12.2010, 11:32) --------------------------------------------- А вообще голосование не в тему. Кто какой юзает - тому тот и нравится. Так что это голосование скорее "Кто каким бейсиком пользуется"
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Пятница, 19 Ноября 2010, 15:27 | Сообщение # 7 | Тема: Кидалово в контакте |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ведется же еще кто-то на эту шнягу.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Среда, 20 Октября 2010, 13:14 | Сообщение # 8 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Programmer_BIOMSOFT) пишы свою dll-ку. Ну ты ща тут всех перепугаешь
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Среда, 20 Октября 2010, 11:01 | Сообщение # 9 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Programmer_BIOMSOFT) Если есть руки и знания, то можно переписать немного! Там весь код открыт. И весь рендер, и теже требования как выразился Aily "ориентируется на качество и требования к железу Crysis", это все зависит от программиста! Ага, forward render не долго сделать свой, и все очень быстро работает. Единственное до чего пока не могу никак добраться, так это до получения матрицы камеры. По ходу это дело закрыто. Отсюда трабл с тенями при forward render. Нет матриц - нет теней.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Среда, 20 Октября 2010, 07:34 | Сообщение # 10 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Рендер воды по моему в любом движке хорошо выглядит, его трудно испортить Но морской бой на Leadwerks не логично делать. Казуальная игра требующая GeForce250GTS это жесть. Добавлено (20.10.2010, 07:33) --------------------------------------------- Максимум полигонов миллион, если юзать террэин. Если мешами, то смотря как сцена собрана. Если сцена одним мешем и одним материалом, думаю, 800 000 спокойно на том же GTD250 будет обрабатывать. Ну и медленнее, чем больше разных материалов и мешей. Больше DIP вызовов=больше тормозов. А так, среднестатистическая игра без террэина - 300(400) 000. Да, современная видеокарта не особо напрягается. Если монстр 20 000 треугольников, и instance раскопирован, хоть 100 штук в кадре. GTS250 не напряжется даже, выплюнет все лихо. А вот старые тачки повесятся. К примеру на ноуте с Radeon1050 сцена из 40 000 треугольников(около 20 мешей) и 5 монстров по 2000 треугольников даже без дефферед освещения подтормаживает. В общем повторюсь еще раз. Leadwerks нужен тем кто ориентируется на качество и требования к железу Crysis. Для 3-D казуалки он не в тему, т.к. даже вся анимация мешей просчитывается на видеокарте. Добавлено (20.10.2010, 07:34) --------------------------------------------- P.S. Появилась тут у меня последняя версия, к ней прикручен LUA, прямо к редактору. Так что тем, кто любит писать скрипты на нем - да, все хорошо описывается и работает.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Вторник, 05 Октября 2010, 10:14 | Сообщение # 11 | Тема: ПОСТ АПОКАЛИПСИС - прокомментируйте. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ну совсем на Resident Evil не похоже. Ну ни капельки.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Вторник, 05 Октября 2010, 05:19 | Сообщение # 12 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Flameberge) как я понимаю клиент будет только для форточек Ага
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Понедельник, 04 Октября 2010, 06:54 | Сообщение # 13 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Flameberge) возможно внедрить в движок как тулзу Последний релиз поддержавает LUA скрипты, но я этим не пользуюсь. Quote (DDTAA) Да я не про это....я имею ввиду, насколько большое количество вещей охватывают встроенные апи? Например, побаловавшись в фпс креаторе, прифигел от малого количества апи, даже при навешанных обновлениях и дополнениях. Ничего нужного почти нет. А в том же флеше фигею от всего объёма встроенных классов, которые без встроенного хелперка и не запомнишь никогда. Я это имею ввиду. leadwerks.com/wiki Quote (DDTAA) А... Жаль. Где-то читал, что он вроде открыт лицензировавшим движок. Мне не открыли Quote (DDTAA) Я про то, какое количество всего нового и навороченного уже прописано? Например, в удк и писать ничего не надо, добавлено почти всё, а неоаксис пилить и пилить biggrin Скорее как в неоаксис. Quote (DDTAA) Чем стандартные плохи? И как пользоваться другими, если исходные движка не открыты? Или открыты доступны проекта? Могу я к движку подключить свои длл для использования в проектах? Взрыв мозга просто! Открываешь MS VC++, подключаешь к нему Лидверкс, подключаешь к нему любую библиотеку работы с сетью. Пишешь свой клиент-сервер, получаешь от подвижных объектов в сцене позиции Code vec3 pos=getentityposition(player) vec3 rot=getentityrotation(player) И шлешь своему серверу (pos.x,pos.y,pos.z......). Он рассылает это уже длугим клиентам.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 19:40 | Сообщение # 14 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (Flameberge) а он "обрезает" фейсы которые не видно? ибо из 500к поликов в сцене может быть видно только 25к Разумеется, backface cull техника просчитываемая видеокартой, так же в нем есть occlusionculling - отсечени перекрываемых объектов. Т.е. если ты в упор уставился в стену, будет рендерится только меш стены, т.к. все что за ней перекрыто. Quote (Flameberge) гуи кодом набирать или всё визуально? Кодом Quote (Flameberge) возможно дополнять своими тулзами? например собственносделаный инструмент персонажа (выбираешь мэш, анимации для него, зону спавна/гуляния и ИИ. жмём ОК и в нужных местах появляются нужные скрипты, мэш и т.д.) Неа, говорю же, это не конструктор. Тут нет понятия персонажа, который гуляет, гуляние самому описывать надо. Просто есть инструмент для работы с персонажами, чтобы не биться головой об АПИ ньютона. Вообще Ньютон скрыт под простые комманды, и со стандартным Ньютоном имет только общие черты. Большой плюс, просто огромный, у Лидверкса, что у него очень просто со всем работать. Считай тот же Blitz3D синтаксис, только дополнен клевыми командами. Добавлено (03.10.2010, 19:40) --------------------------------------------- Ах, да... Quote (Aily) ибо из 500к поликов в сцене может быть видно только 25к Я тут замерял по всякому, хотел траву сделать. На D3D под Xors3D и примерно тоже самое под Leadwerks. Если расставлять траву отдельными спрайтами, в которых перекрывание там просчитывается, дистанция обзора и прочее МЕДЛЕННЕЕ В 8(!!!!!) раз, чем зааттачить всю траву в один меш и рендерить. В общем тормоза происходят не только от треугольников, очень важно количество DIPs на кадр. Чем больше разных мешей, тем больше будет тормозить. Смотрел как уровни Prince Of Persia Prodigy рендерятся, Там примерно то же, мелкие объекты сгруппированы в один DrawCall.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Воскресенье, 03 Октября 2010, 19:08 | Сообщение # 15 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (DDTAA) Слушай, не знаешь, когда планируют выпускать 3 версию? Думаю не скоро, Джош только над архитектурой классов думает пока. Так что еще долго на 2 версии сидеть будем. Quote (DDTAA) Как реализуются мультиплеерные функции: сервер постоянный выделенный нужен или сервер создаётся каждый раз при начале многопользовательских игр? А это уже от таланта и скилла программиста зависит. В любом случае родными функциями работы с сетью никто не пользуется. Я BlitzMax'овскими вообще делал, народ RakNet вроде юзает. Quote (DDTAA) При упорной разработке графика получается на уровне современных игр или максимум это то, что показано в ролике? Признаться, очень странный вопрос. Какие модельки сделаешь, какие шейдеры напишешь, такая и графика будет. Есть набор стандартных, GodRays и Ssao (из современных "крутых" эффектов) в том числе. Все остальное от таланта художника и геймдиза зависит. Quote (DDTAA) Насколько удобно написан и изменяем исходный код движка? Исходный код тебе никто не даст Все запаковано в 3 ДЛЛки. Quote (DDTAA) Есть ли к ней хотя бы неофициальный вебплеер? Лидверкс уж точно не для рендера в експлорере Делать надо скачиваемый клиент.Добавлено (03.10.2010, 19:06) ---------------------------------------------
Quote (DDTAA) Поддерживаются ли текстуры высокого разрешения? Ты имеещь в виду больше 2048х2048? Неа. Для смешивания текстур юзается специальный шейдер, в зависимости от цвета вершин, так что текстуры для террэйна становятся неактуальны. Quote (DDTAA) динамическая подгрузка ландшафта? Неа. Делаешь оооооооооооогромный приоооооогромный ландшафт, настраеваешь дистанцию просмотра камеры. И все работает. Для обектов там, деревьев, домов, делаешь ЛОДы, расставляешь. В общем сам видел демку, что рассказывать. В общем стандартными средствами Wow не собрать. Писать код придется Добавлено (03.10.2010, 19:08) ---------------------------------------------
Quote (DDTAA) И да, достаточно мощный, это насколько: их как встроенных классов в экшн скрипт или яве или как функций работы со строками в паскале biggrin ? Странный ты какой-то. Достаточно мощьный, это значит, что ты загрузил сцену из 500 000 треугольников, а он тебе ее в 60 кадров в секунду рендерит, с освещением, постфильтрами и прочей лабудой.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Пятница, 01 Октября 2010, 08:08 | Сообщение # 16 | Тема: Leadwerks Engine |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (DDTAA) Хочу поднять тему: всё же есть пользовавшиеся движком? Как вам ощущения по сравнению с унити, аксисом? Есть ли перспективы у движка? Есть ли хорошая поддержка онлайн, если есть, по какому принципу? Какой размер территорий поддерживается? Как с физикой автомобилей и насколько хороши апи движка? Движок очень хороший и простой. Но это совсем не конструктор. Его WorldEditor имеет минимум функций, просто для построения уровня со стандартным набором эффектов. Движок работает только с deffered освещением. Отсюда плюсы и минусы. Плюсы, это то, что тебе не нужно думать какой там меш каким источникам освещения обрабатывается. Просто понаставил источников, и будь спокоен, все отрисуется красиво и с тенями. Для работы с персонажем в нем специальный объект Controller, так же при помощи его нужно описывать NPC. Движок хорошо разрабатывается, часто апдейтится, сам юзаю его 2 года уже. Да, нет русскоязычной комюнити, но англоязычная очень развита, пользователей дофига. С точки зрения лучше/хуже. Я пробовал Unity, который так все хвалят. Да, сцену на нем собрать нефиг делать, все логично и удобно. Но когда дело доходит до кода - вот тогда хана. Скриптинг в юнити сложнее, чем писать на C++ под Leadwerks. Я сам пользуюсь BlitzMax, там вообще все просто. Размер территории какой хочешь, главное чтобы видеокарта вытягивала. Минус - нет полноэкранного сглаживания (лечится написанием edge-detection шейдера), и нет поддержки старого железа (нужна Shader model 3.0). По скорости рендера на нормальной карте (GeForce250GTS) не уступает современным коммерческим играм, при условии, конечно, что сцена правильно собрана. Отличный двиг, очень простой. Но программировать уметь надо.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Среда, 08 Сентября 2010, 11:02 | Сообщение # 17 | Тема: Пятый конкурс от GcUp.ru! (#5) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В 13 метров вполне можно пихнуть казуалку, не орите А что-то мощьнее времени не хватит сделать.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
Aily | Дата: Среда, 08 Сентября 2010, 10:50 | Сообщение # 18 | Тема: Пятый конкурс от GcUp.ru! (#5) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Leadwerks есть в движках на этом сайте? Примите игру созданную на нем? По железу какие ограничения?
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
Сообщение отредактировал Aily - Среда, 08 Сентября 2010, 10:51 |
|
| |
Aily | Дата: Пятница, 06 Августа 2010, 08:19 | Сообщение # 19 | Тема: Движок, конструктор для игры типа Секонд лайф, Дом3, Твинити |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В общем порекомндую я тебе начать с BlitzMax, он не так МЕГАКРУТ как СИ ПЛЮС ПЛЮС или СИ ШАРП, в общем FEAR2 врядли на нем получится собрать, но вот что-то вроде Готики 3, или казуалку какую трехмерную, вполнне можно. Основной плюс - язык БЕЙСИК(чур, ногами не бить). Тут много кто может сейчас понаговорить про бейсик всяких пакостей, и я с ними буду согласен. Но BlitzMax был специально заточен под создание игр. Тебе не надо париться с объявлениями типов, со строками. В нем куча модулей - архивация, сеть, прямой доступ к OpenGL(для совсем брутальных пацанов). Можешь порыть по инету и найти пиратскую версию (я находил как-то, хотя юзаю лицензию), скачай, установи, как подключить Xors3D я тебе расскажу. Ну и основы примерно покажу, прямо в этой теме, чтобы народ тоже был в курсе. Добавлено (06.08.2010, 07:45) --------------------------------------------- Так же тебе понадобится 3DS MAX (лучше 9 версия, к ней клевый экспортер для Xors3D есть) Добавлено (06.08.2010, 08:19) --------------------------------------------- К примеру вот это на Си: Code struct MyType { int x; int y; };
void main(void) { MyType a=new MyType;
a.x=10; a.y=20;
delete [] a; } Соответствует коду на BlitzMax Code Type MyType Filed x Field y End Type
a:MyType=new MyType
a.x=10 a.y=20 Как видишь основную фишку за что так любят Си - ООП он держит прекрасно. И так же как ШАРП имеет свой Garbage Collector, т.е. тебе не надо будет заморачиваться с очисткой памяти. Хотя не поноценный ООП, но по крайней мере, все что нужно для того чтобы создать класс персонажа и использовать его тебе хватит вполне.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
Сообщение отредактировал Aily - Пятница, 06 Августа 2010, 08:20 |
|
| |
Aily | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 17:22 | Сообщение # 20 | Тема: Движок, конструктор для игры типа Секонд лайф, Дом3, Твинити |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Xors3D проще всего. К примеру FPS физику персонажа, или 3PS на нем реализовать проще некуда Добавлено (05.08.2010, 17:10) --------------------------------------------- Unity - зверь. Только вот в бесплатной версии нет динамических теней, а платная по моему 1500 буказоидов стоит. И, признаться, скриптинг на нем все же не самый простой в мире Добавлено (05.08.2010, 17:17) --------------------------------------------- NeoAxis(правильно S в конце) не щупал, но судя по примеру кода на оф сайте справки, можно уже немного судить: Это ты будешь писать каждый раз когда захочешь вращать какой-нибудь объект в сцене: Code Quat rot = new Angles (0, 0, 30).ToQuat(); Ну а потом этот самый "rot" передавать уже объекту. Я бы свихнулся :)))))))))))))))))))))))) Читай про него тут: http://www.neoaxisgroup.com/wiki/Documentation/Code_Snippets К сравнению на Xsors3D, чтобы повернуть объект будет так: Code xRotateEntity(some,0,0,30); Разница, похоже, очевидна Добавлено (05.08.2010, 17:21) --------------------------------------------- Так что движок, я думаю, надо выбирать не по скриншотам (они все примерно одно и то же умеют), а по удобству написания кода, поддержке распространенных редакторов. В любом случае, когда у тебя дойдет дело до работы с освещением только Unity всех победит, т.к. там уже есть клевые стандартные шейдеры, и каждый объект освещен двумя источниками освещения. Думаю, в NeoAxis это будет на порядок сложнее сделать. Xors3D же держит всего 7 стандартных источников освещения (повершинных), ну конечно же тебе захочется пиксельное освещение. Тут придется научиться писать шейдеры, т.к. он эту фишку в стандартном комплекте не держит (я сам писал освещение для своего проекта). Добавлено (05.08.2010, 17:22) ---------------------------------------------
Quote (Kliford) осталось выучить СИ и разобратся в двиге Да, трудности у тебя возникнут Особенно с первым пунктом.
BltzMax, Leadwerks, Xors3D, HLSL,GLSL
|
|
| |
|