Unreal Engine 4 vs Unity 5
| |
OneEyedAlice | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 02:49 | Сообщение # 141 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Вот только кому нужно визуальное программирование. Гхкм. Нет, конечно, целиком игру на такой фигне пилить - очень-очень плохая идея, но "оживлять" какие-либо моменты - самое оно. Падающие вертолеты, выбегающие в определенные момент враги, сюжетные диалоги - ну просто напрашивается туда визуальное программирование.
Цитата PATCH1 ( ) Всё эт в прошлом, достаточно гибкий UI есть в Unity 5(идет в коробке) вот офицальный пример: ccылка ) Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код, а скейлформ - очень удобный инструмент, с которым все и сразу видно и понятно.
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 05:01 | Сообщение # 142 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) тогда зачем данная хрень Unity?) в Unity и так все представлено ввиде объектов классов и компонентов) Добавляешь AudioSource перетаскиваешь звук и воуаля, только настрой Audio Source (опять же в редакторе) не знаю зачем это в Unity, я и не предлагал это туда внедрять, но как я понял Audio Source - это один файл, а класс звука в UE4 можно дополнить, можно сделать чтобы он проигрывал разные звуки/музыку, в зависимости от каких-то переменных, как раз по скрипту через bp, а потом передать этот объект в класс игрока например и в C++ просто воспроизвести одним методом.
|
|
| |
beril | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 07:13 | Сообщение # 143 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Ах да еще все забыли про интерфейс. В unity как и у blender очень гибкий и настраивамый интерфейс + можно самому создавать окна под свои потребности. Так же по поводу языка. С++ один из самых сложных ЯП в освоении и понимании + по популярности он уступает (причем много) Java, C#, PHP что соответственно приводит к тому, что программистов на C++ не так уж и много (по сравнению с другими языками) + из тех, что есть не так уж и много программистов которые занимаются разработкой игр. Следовательно оплата С++ программиста, который будет работать с UE4 намного выше, чем оплата C# программиста "заточенного" под Unity Цитата OneEyedAlice ( ) Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код Через какой код? там все сводится к банальному тасканию мышкой. А то что можно и через код все создавать, так это огромный плюс Цитата OneEyedAlice ( ) Гхкм. Нет, конечно, целиком игру на такой фигне пилить - очень-очень плохая идея, но "оживлять" какие-либо моменты - самое оно. Падающие вертолеты, выбегающие в определенные момент враги, сюжетные диалоги - ну просто напрашивается туда визуальное программирование.
Цитата PATCH1 () У unity тоже есть плагины для визупального программирования. По тем же плагинам в разы больше уроков и туториалов, чем по блюпринтам
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
OneEyedAlice | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:14 | Сообщение # 144 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) У unity тоже есть плагины для визупального программирования Ох... Ну да, есть. Но они платные, да.
Цитата beril ( ) А то что можно и через код все создавать, так это огромный плюс Так скейлформ такой возможности и не отбирает. Но как бы там ни было - UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити. Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее. И странно довольно с этим спорить, хех.
|
|
| |
beril | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:16 | Сообщение # 145 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Ох... Ну да, есть. Но они платные, да. есть бесплатные
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:39 | Сообщение # 146 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код, а скейлформ - очень удобный инструмент, с которым все и сразу видно и понятно. почему кодом? вы сами пробовали? всё настраивается и отображается в редакторе. Цитата Xakep ( ) не знаю зачем это в Unity, я и не предлагал это туда внедрять, но как я понял Audio Source - это один файл, а класс звука в UE4 можно дополнить, можно сделать чтобы он проигрывал разные звуки/музыку, в зависимости от каких-то переменных, как раз по скрипту через bp, а потом передать этот объект в класс игрока например и в C++ просто воспроизвести одним методом. Audio Source - компонент который добавляется к префабу объекта, может настраиватся из редактора в том числе и присвоение звук, и зацикливание , если надо что то специфичное типо что бы воспроизводился в нужны момент, то конечно тут без кода ну никак. а так всё самое основное настривается в редакторе. В Unity 3d воспроизвести тоже можно всего одним методом, ну или поставить что бы воспроизводился при появлении компонента (в редакторе). количество компонентов которые можно добавит к префабу я точно не знаю, но не мало) у меня на одном префабе 15 комопнентов))
Цитата beril ( ) Ах да еще все забыли про интерфейс. В unity как и у blender очень гибкий и настраивамый интерфейс + можно самому создавать окна под свои потребности. Так же по поводу языка. С++ один из самых сложных ЯП в освоении и понимании + по популярности он уступает (причем много) Java, C#, PHP что соответственно приводит к тому, что программистов на C++ не так уж и много (по сравнению с другими языками) + из тех, что есть не так уж и много программистов которые занимаются разработкой игр. Следовательно оплата С++ программиста, который будет работать с UE4 намного выше, чем оплата C# программиста "заточенного" под Unity Он как раз таки после Java,C# , php и идет))) ccылка и оплата у C++ программиста не выше) по вашей логике , java программисты бедные, а программисты на 1c или CoffeScript - миллионеры) ссылка на зп Цитата beril ( ) есть бесплатные Давайте честно) я что то ненашел) ccылка
Цитата OneEyedAlice ( ) Так скейлформ такой возможности и не отбирает. Но как бы там ни было - UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити. Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее. И странно довольно с этим спорить, хех. в UI думаю можно сделать все что и на ScaleForm, однако UI проработанный интерфейс использует вшитые в Unity API методы визуализации, а ScaleForm - сторонее приложение, которое требует на устройстве Flash Player, в любом случае сторонее приложение не может быть более оптимизированое, чем хорошо оптимизированое встроенное средство. Повторяю UI можно спокойно настраивать из интерфейса, причем легок в освоении. еще видос на UI)
|
|
| |
OneEyedAlice | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:45 | Сообщение # 147 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) требует на устройстве Flash Player Неа. Скейлформ - фактически, и есть флеш-плеер.
Цитата PATCH1 ( ) почему кодом? вы сами пробовали? всё настраивается и отображается в редакторе. Каюсь, не пробовала. Потыкалась в 4.6 и забила. Мне как-то сильно и нужно было, в юи разбираться)
Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да?
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:56 | Сообщение # 148 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да? Честн я еще сам в нем разбираюсь, и мне данная функция не понадобилась) но в примере что я скинул используется анимация кнопок, ccылка вот , мб и кодом, но факт что UI использует спрайты, + визуально можно добавлять события и действия к ним (к компоненту button, мб и к остальным можно, я всего пару основных разобрал). + как мы знаем есть и анимированы спрайты)). и вообще где понадобится анимация без участия кода? у меня к примеру HealthBar - зависет от переменых (нужно кодом) , мне к примеру нужная перезарядка орудия и что бы визуально показывала сколько еще до конца перезарядка (надо формула расчетом кодом), мне нужно что бы на интерфейсе показывало. а в ScaleForm можно ли делать привязку к любому месту на экране? можно ли устанавливать визуально что бы размер был фиксированный или динамический? в UI эт можно всё визуально и быстро.
Цитата OneEyedAlice ( ) Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее. - Ну никто и не запрещал делать, есть стороние расширение, есть ProBuilder (с ним точно можно Mesh редактировать). качественный Интерфейс и гибкий все просили) а вот создание моделей в Unity3d никто))
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 09:57 |
|
| |
OneEyedAlice | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:01 | Сообщение # 149 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) и вообще где понадобится анимация без участия кода? у меня к примеру HealthBar - зависет от переменых (нужно кодом) , мне к примеру нужная перезарядка орудия и что бы визуально показывала сколько еще до конца перезарядка (надо формула расчетом кодом), мне нужно что бы на интерфейсе показывало. а в ScaleForm можно ли делать привязку к любому месту на экране? можно ли устанавливать визуально что бы размер был фиксированный или динамический? в UI эт можно всё визуально и быстро. Эм, красиво по-очереди появляющиеся из прозрачности кнопочки? Ну и прочие красивости.
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:14 | Сообщение # 150 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) Эм, красиво по-очереди появляющиеся из прозрачности кнопочки? Ну и прочие красивости. вот пример UI + событие + компонент Animation ссылка вот статья про анимацию в UI Вот кстати руководство, как предложить свой функционал в Unity3d (Аля Open SOurce ток без исходников)
Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 10:19 |
|
| |
beril | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:42 | Сообщение # 151 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) Давайте честно) я что то ненашел) ccылка раз два три 4
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
Сообщение отредактировал beril - Четверг, 16 Апреля 2015, 10:43 |
|
| |
beril | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:45 | Сообщение # 152 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) а вот создание моделей в Unity3d никто)) а Mixamo ) ? там вроде прямо в unity можно модели создавать
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 11:33 | Сообщение # 153 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) раз два три 4 чет я тупанул и искал всё на Maker)) Цитата beril ( ) а Mixamo ) ? там вроде прямо в unity можно модели создавать ты видно меня не понял) я говорил что Люди просили оптимизированный интерфейс - получили UI, а вот создание 3d модели в Unity никто не просил по этому в этом инет смысла) хотя уверен стороние расширения есть)
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 19:13 | Сообщение # 154 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| -Del-
Сообщение отредактировал Flakky - Четверг, 16 Апреля 2015, 19:14 |
|
| |
KamiRonin | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 20:42 | Сообщение # 155 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити. вот это совсем уже ммм.. слово бы подобрать: бред.. туфта.. ерунда.. и тп и тд!! только для флешера с огромным опытом это МОГЛО БЫ БЫТЬ легче да и то - возни там три вагона и два прицепа - нужно еще и привязывать этот интерфейс в игре - еще одна работа! Цитата OneEyedAlice ( ) все еще создание менюшечек через долбанный код да нет уже такого в юньке!!! все - визуальное!!!! есть примеры в сети интерфейсов не хуже чем в скалеформ сдк показаны! Цитата OneEyedAlice ( ) Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее. епрст!! делать 3D объекты в юньке иногда единственный способ! например, программная генерация городов, пластинг объектов, майнкрафты и тп и тд... и не надо путать .. с пальцем - еще интерфейс импортировать - вообще дурдом будет! Цитата OneEyedAlice ( ) Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да? не просто ПЛАВНАЯ - а абсолютно! и там система анимации гораздо удобнее чем в гребанном флэше (сорри, когда открыл Флэш КС5 ожидал что он вышел из 2000 года по методике и интерфейсу!! ан нет.. и забадало вныривать и выныривать, то одно нельзя использовать то другое! бесил он жутко, нигде никакой логики, результат был достигнут ацкими усилиями.. без видео уроков или пошаговых инструкций в нем сделать что то это аут).
сейчас есть несколько платных и упрощенных-бесплатных плагинов для импорта и анимации векторной графики в юньке. флэш нужен только в качестве гладкого вектора, с динамическими возможностями переходов и эффектов. все остальное из флеша включая AS3 - в юньке великолепно замещается либо нативными, либо сторонними примочками. не хочешь покупать - можно написать самому! разобраться в чужом коде и переписать движок UE4 на плюсах - снова - нужен СОВСЕМ другой уровень!! чем написать какой то плагин для юнити. их все больше и они все бесплатнее. собрать каждый проект отдельно из нужных тебе возможностей - это всегда удобнее чем переписать движок напихав в него ВСЕ на 12ГБ и делая 2Д платформер потом!
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 16 Апреля 2015, 20:59 |
|
| |
planetyof | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 05:55 | Сообщение # 156 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс. Как ловко эта "расса" приспособилась обманывать себя и для собственного удобства других заодно для пущего доминирования в дискассе(в лучшем случае)
А может все проще? Просто кто-то не достиг такого свободного владения плюсами, что ему НЕ КАЖЕТСЯ быстрым и легким набросать алгоритм в плюсах, что ему КАЖЕТСЯ, что плюсы не плохо бы совместить для "УДОБСТВА" с чем то еще. И тут ...опаньки...блюпринт нарисовался. Как удобно сделать вывод, не плавая легко в плюсах, что вот оно оказывается для чего блю то, чтобы программерам Си++ жизнь облегчить))) И ведь это может выглядеть где-то как-то иногда правдоподобно)))
Все знают что до Блю "придумали" еще Кисмет. Еще с первых UE, UT был редактор ну скажем сцен для игры UT, который постепенно выпестовался в UDK(но не UE) И есть, предствьте есть, и такое мнение, что кисмет был создан для приближения продукта, редактора, редактирования(а не написания частей прог и игр) к народу (как и его преемник с выросшей из детских штанишук идеологией - Блюпринт). Для кого? Для тех способных людей, как Флакки например, которые не любят мастурбировать на хэдэры, хочет и быстрого прототипирования и может чего еще поболе, а не держать плотно язык вроде Си всю дорогу за eggs) Понятие скриптинг опять же(что кста косвенно прозвучало)... Ну и так далее...
Моя подпись больше 600 символов.
|
|
| |
OneEyedAlice | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 06:24 | Сообщение # 157 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| planetyof, можешь перевести то, что только что настрочил? Я вообще ни фрага не поняла.
|
|
| |
beril | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 09:32 | Сообщение # 158 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) planetyof, можешь перевести то, что только что настрочил? Я вообще ни фрага не поняла. он хотел сказать, что блюпринт это круто и удобного для тех кто не может освоить С++
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
OneEyedAlice | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 11:19 | Сообщение # 159 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| beril, ахах. Ну, чувак тут уже блистал своими знаниями, так что, в принципе, не удивительно.
|
|
| |
PATCH1 | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 19:00 | Сообщение # 160 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneEyedAlice ( ) beril, ахах. Ну, чувак тут уже блистал своими знаниями, так что, в принципе, не удивительно. ну с одной стороны он прав) игру с большой логикой трудно будет создать в визуальном редакторе, зато программист С++ наберется опыта да и будет знать каждую строку (и бо можно комментировать код) подписывать имена файлов, обозначающие их значения. использовать встроенный поиск Asset для поиска нужного скрипта. Да кстати если С++ программист наберется опыта, то программировать станет намного быстрее, чем лазить по конструктору искать нужную часть этого конструктора а потом вставлять визуальную функцию.
|
|
| |
|