Суббота, 15 Декабря 2018, 03:11

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 3D движки для разработки игр » Unreal Engine 4 vs Unity 5 (Сравнение игровых движков)
Unreal Engine 4 vs Unity 5
vikleДата: Среда, 15 Апреля 2015, 23:38 | Сообщение # 121
частый гость
Сейчас нет на сайте
PATCH1, Во многом с Вами согласен, особенно по поводу BluePrint`ов. Им дали движок с Открытыми исходниками, а они ломанулись делать игры БЕЗ программирования. =)
Ведь реальная мощь UE4 открывается лишь когда начинаешь сам писать С++ код. К сожалению, нормальных уроков "днем с огнем" не найдешь. На канале эпиков они конечно же есть, но они записывались на версии 4.1, а с тех пор API движка значительно изменился. У Юнитеков в этом плане дела обстоят гораздо лучше, уроков полно и подавляющее большинство из них актуально и для 5ой версии.


Сообщение отредактировал vikle - Среда, 15 Апреля 2015, 23:47
PATCH1Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 23:56 | Сообщение # 122
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
А как насчет того, чтобы сравнить Коммерческую Модель этих движков? Ведь все мы хотим зарабатывать на своих проектах. У кого какое мнение по этому поводу?
--
Выскажу свое:
UE4: Лично мне гораздо ближе коммерческая модель UE4 - всего 5% с каждого проекта, если прибыль за квартал составила свыше 3к зеленых и все, больше ничего платить не надо.
Unity: Коммерческая же модель Unity мне кажется несколько "хитрой", движок вроде как и бесплатен, а вроде как и нет(если ваша прибыль свыше 100к зеленых за год то придется купить лицензию). У Unity нужно покупать отдельную лицензию для каждого рабочего места, кроме того на многие топовые ассеты такая же лицензия. Так же у Unity нужно покупать отдельные лицензии для разных платформ, а это может вылиться в очень приличную сумму денег. Бесплатная версия Unity изначально как бы подталкивает купить ПРО, вроде все есть, а загрузочный экран в игре с логотипом Unity не убрать и не поменять, а многих девелоперов это сильно раздражает. Да и вообще такая политика напоминает типичных наркоторговцев, типа попробуй сперва бесплатно, а потом за каждый шаг доплачивай, а если у вас проект сильно разросся, то вы уже обречены и скорее всего будете постоянно им платить.
Вывод: Делая проект на UE4, вы сперва создаете его, используя абсолютно все инструменты движка без ограничений + открытый исходный код, а лишь потом платите за его использование скромные 5% от прибыли, в таком случае даже Эпики заинтересованы, чтобы ваш проект "выстрелил" ибо ваш успех это их успех тоже. С Unity все гораздо сложнее, вы сперва отстегиваете немалую кучу денег Юнитекам, а уже потом выяснится окупился ваш проект или нет, самим же юнитекам абсолютно по барабану "выстрелит" ваш проект или нет, денежки-то у них уже в кармане.


5% со 100к = 5к$ - Unreal
1.5% со 100к = 1.5к$ - Unity

Unity уже продемонстрировала свою политику лицензирования, обновление с Unity 4 на Unity 5 pro будет стоить 750$ (обновления глобальные примерно раз в 2 года выходят) согласитесь 750$ - это уже 0.75% со 100к$) а если бесит Splash Screen - это уже психика (в принципе каждому своё) в Unity Pro встроенна Team License , помимо этого Unity Clound (облачный сервис для хранения ресурсов игры) , Unity Analyzator - помойму что бы мониторить статистику игроков со всех платформ (точно не скажу), доступ к новейшим бета версиям движка (по желанию хочешь обновляйся хочешь нет) ну и доступ 11 lvl в Asset Store (своего рода премиум ресурсы) - это или плагины ценой в 65$ за бесплатно или ресурсы по цене в 20$ а для 11 lvl asset store будет на 80% дешевле ссылка
и да лицензия уже обсуждалась не раз) ну и естественно в Unity pro можно убрать или заменить SPlash Screen) у них политика для Free версии, разрабатывай, зарабатывай, пиарь) а когда купишь Pro версию) можешь уже не пиарить) ты своё уже отдал)

Добавлено (15 апреля 2015, 23:56)
---------------------------------------------
Цитата vikle ()
PATCH1, Во многом с Вами согласен, особенно по поводу BluePrint`ов. Им дали движок с Открытыми исходниками, а они ломанулись делать игры БЕЗ программирования. =)
Ведь реальная мощь UE4 открывается лишь когда начинаешь сам писать С++ код. К сожалению, нормальных уроков "днем с огнем" не найдешь. На канале эпиков они конечно же есть, но они записывались на версии 4.1, а с тех пор API движка значительно изменился. У Юнитеков в этом плане дела обстоят гораздо лучше, уроков полно и подавляющее большинство из них актуально и для 5ой версии.

у Юнитеков с совместимостью все гудово, если что то меняется то в след версии предупреждения что надо заменить эту функцию, а уже через версию уберают эту функцию. к тому же Unity5 адаптирует на 98% проекты с Unity 3.x и выше. Я разрабатывал проект с Unity 4.6 спокойно перешел на Unity5 (подправив всего пару строчек кода). и естествено открывал примеры с Asset Store которые были реализованы под Unity 3.x. Документация на русском (хоть и не вся т.к она изменяется , но ее переводят) + видеоуроки на руссише (официальные) . В принципе если Эпики UE4 будут поддерживатся той же политики что и сейчас, уверен со временем и документацию на руссишь переведут и видеоуроки обновят, а мб и со совместимостью поработают. Если поклоники Эпиков правду говорят "что разрабы прислушиваются" то думаю переведут) кстати разрабы Unity тоже прислушиваются) хотели оптимизированый GUI - ловите UI (хоть и долговато ждали). Хотели разрабатывать 2д игры в Unity? - ловите 2d в Unity (и плагин 2d toolkit ненадо)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Среда, 15 Апреля 2015, 23:58
vikleДата: Среда, 15 Апреля 2015, 23:58 | Сообщение # 123
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()

5% со 100к = 5к$ - Unreal
1.5% со 100к = 1.5к$ - Unity

У Unity нужно покупать отдельную лицензию для каждого рабочего места, кроме того на многие топовые ассеты такая же лицензия. Так же у Unity нужно покупать отдельные лицензии для разных платформ, а это может вылиться в очень приличную сумму денег.
Допустим я делаю под мобилки и если я хочу Pro, то это обязательная Pro($1500) + Android($1500) + iOS($1500) = $4500 + допустим у меня три или четыре раб. места а это уже 4500 * 4 = $18000 а это уже 18%.

Цитата PATCH1 ()

а если бесит Splash Screen - это уже психика)

лол, да я просто не хочу чтобы эта хрень вообще была вот и все.

--
Кроме того, а что если ваш проект провалится, а такое бывает, юнитекам-то вы уже отстегнули не хилый кусочек от бюджета, в случае с анриалом начать все заново будет гораздо легче.


Сообщение отредактировал vikle - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:06
XakepДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:08 | Сообщение # 124
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс.

Добавлено (16 апреля 2015, 00:08)
---------------------------------------------
Но все на BluePrint писать это конечно эпик, читабельность нулевая, на blueprint'ах хорошо создавать маленькие кусочки логики.




Проекты:
Aphalin Compiler - новый язык программирования
E2DIT - Среда разработки, редактор уровней для 2D игр на Haxe


Сообщение отредактировал Xakep - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:09
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:09 | Сообщение # 125
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
Цитата PATCH1 ()

5% со 100к = 5к$ - Unreal
1.5% со 100к = 1.5к$ - Unity

У Unity нужно покупать отдельную лицензию для каждого рабочего места, кроме того на многие топовые ассеты такая же лицензия. Так же у Unity нужно покупать отдельные лицензии для разных платформ, а это может вылиться в очень приличную сумму денег.
Допусти я делаю под мобилки и если я хочу Pro, то это обязательная Pro($1500) + Android($1500) + iOS($1500) = $4500 + допустим у меня три или четыре раб. места а это уже 4500 * 4 = $18000 а это уже 18%.

Цитата PATCH1 ()

а если бесит Splash Screen - это уже психика)

лол, да я просто не хочу чтобы эта хрень вообще была вот и все.

--
Кроме того, а что если ваш проект провалится, а такое бывает, юнитекам-то вы уже отстегнули не хилый кусочек от бюджета, в случае с анриалом начать все заново будет гораздо легче.

1) если вас бесит Spalsh Screen - то эт не значит что и игроков бесить будет))) оч часто можно видеть, логотипы спонсоров при запуске игры (сначало Nvidia, пото EA, потом компания разработчик, а уж потом загрузка игры)
2) не обязательно покупать Unity Pro сразу же, основные отличия лишь в Splash скрине с Unity5, весь функционал Unity pro есть в Unity free (сейчас кстати Unity Personal Edition) - т.е ограничений на разработку игры нету
3) вообще ограничений в функционале нету) зачем каждому Unity Pro? если финально компилить будете на одно машине, а тесты проводить можно и на 4ех машинах, причем в самом редакторе можно (если под мобилы Unity Remote в помощь).


Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:11
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:12 | Сообщение # 126
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс.

Да так и есть, BluePrint и создан для того, чтобы дополнять и расширять возможности С++ кода. Только вот почему-то многие думают, что можно BluePrint может заменить С++, да это так в нем действительно доступны все API функции движка, но это далеко не лучший подход к разработке серьезного проекта.
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:17 | Сообщение # 127
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс.

тогда зачем данная хрень Unity?) в Unity и так все представлено ввиде объектов классов и компонентов) Добавляешь AudioSource перетаскиваешь звук и воуаля, только настрой Audio Source (опять же в редакторе)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:18
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:18 | Сообщение # 128
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
1) если вас бесит Spalsh Screen - то эт не значит что и игроков бесить будет))) оч часто можно видеть, логотипы спонсоров при запуске игры (сначало Nvidia, пото EA, потом компания разработчик, а уж потом загрузка игры)
2) не обязательно покупать Unity Pro сразу же, основные отличия лишь в Splash скрине с Unity5, весь функционал Unity pro есть в Unity free (сейчас кстати Unity Personal Edition) - т.е ограничений на разработку игры нету
3) вообще ограничений в функционале нету) зачем каждому Unity Pro? если финально компилить будете на одно машине, а тесты проводить можно и на 4ех машинах, причем в самом редакторе можно (если под мобилы Unity Remote в помощь).

Да, тут я с Вами тоже во многом соглашусь, есть конечно некоторые спорные моменты, но это уже мелочь.
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:22 | Сообщение # 129
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
Да, тут я с Вами тоже во многом соглашусь, есть конечно некоторые спорные моменты, но это уже мелочь.

Кстати насчет командной работы, не обязательно же Team License и Unity Cloud. Люди создают проекты в разных средах разработки, с разными ресурсами и используют сервисы на подобии GitHub или SVN. Я статью переводил , от Unity Technologies на русский язык >> еще когда Unity CLoud небыло , они писали статью об архитектуре папок проекта, и что надо добавлять в хранилище а что нельзя >> ссылка
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:24 | Сообщение # 130
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
Цитата Xakep ()
В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс.

тогда зачем данная хрень Unity?) в Unity и так все представлено ввиде объектов классов и компонентов) Добавляешь AudioSource перетаскиваешь звук и воуаля, только настрой Audio Source (опять же в редакторе)

Иногда такая хрень очень полезна, чтобы лишние скрипты не создавать. Например открыть дверь или включить лампочку. Для построения логики уровня будет очень удобно.
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:27 | Сообщение # 131
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
Иногда такая хрень очень полезна, чтобы лишние скрипты не создавать. Например открыть дверь или включить лампочку. Для построения логики уровня будет очень удобно.

оО - а куда записывается логика работы (она же транслируется в код) если не в "лишние созданые скрипты"?))
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:30 | Сообщение # 132
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Кстати насчет командной работы, не обязательно же Team License и Unity Cloud. Люди создают проекты в разных средах разработки, с разными ресурсами и используют сервисы на подобии GitHub или SVN. Я статью переводил , от Unity Technologies на русский язык >> еще когда Unity CLoud небыло , они писали статью об архитектуре папок проекта, и что надо добавлять в хранилище а что нельзя >> ссылка

О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5...
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:32 | Сообщение # 133
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5...

зависет от того какой ЯП знаешь , и знаешь ли хорошо английский язык)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:32
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:35 | Сообщение # 134
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Иногда такая хрень очень полезна, чтобы лишние скрипты не создавать. Например открыть дверь или включить лампочку. Для построения логики уровня будет очень удобно.

оО - а куда записывается логика работы (она же транслируется в код) если не в "лишние созданые скрипты"?))

в анриале дела обстоят совсем иначе, там этот скрипт уже к уровню привязан, по этому в папке проекта его нет + блипринт классы это а-ля префабы в юнити только с возможностью создавать ноды прямо внутри них.

Добавлено (16 апреля 2015, 00:35)
---------------------------------------------

Цитата PATCH1 ()
зависет от того какой ЯП знаешь , и знаешь ли хорошо английский язык)

Английский средне, ЯП С# и С++. То есть программировать могу как под Unity так и под UE4.
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:36 | Сообщение # 135
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5...

да нз, у меня там 8 статей по Unity и 1 по Blender (в частности почти все статьи перевод, или с Tutorials по Unity или c дополнительной документации по Unity3d (которую не переводят) - эта статья что я скинул одна из допольнительных кстати)

Добавлено (16 апреля 2015, 00:36)
---------------------------------------------
Цитата vikle ()
в анриале дела обстоят совсем иначе, там этот скрипт уже к уровню привязан, по этому в папке проекта его нет + блипринт классы это а-ля префабы в юнити только с возможностью создавать ноды прямо внутри них.

Но ведь скрипт то привязан) а получается если он к уровню привязан, то что? на другом уровне создавать заного логику работу "открытия и закрытия дверей"?


Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 00:36
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:39 | Сообщение # 136
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
в анриале дела обстоят совсем иначе, там этот скрипт уже к уровню привязан, по этому в папке проекта его нет + блипринт классы это а-ля префабы в юнити только с возможностью создавать ноды прямо внутри них.

Но ведь скрипт то привязан) а получается если он к уровню привязан, то что? на другом уровне создавать заного логику работу "открытия и закрытия дверей"?

Это зависит от того, где у тебя собран сам график нодов. Можно собрать блюпринт класс, запрогать его нодами, а затем юзать многократно, это как префаб в Юнити с компонетом скрипта, только файл скрипта хранится в самом префабе.
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:43 | Сообщение # 137
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
Это зависит от того, где у тебя собран сам график нодов. Можно собрать блюпринт класс, запрогать его нодами, а затем юзать многократно, это как префаб в Юнити с компонетом скрипта, только файл скрипта хранится в самом префабе.
но ведь новичок может допустить ошибку, можно ли логику работы перенести с вшитого в уровень, в класс запроганный нодами? (надеюсь я верно выразился) для многократного использования?
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:56 | Сообщение # 138
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
но ведь новичок может допустить ошибку, можно ли логику работы перенести с вшитого в уровень, в класс запроганный нодами? (надеюсь я верно выразился) для многократного использования?

Да тут уже зависит от того как реализуешь. Можно создавать функции и вызывать их, а так же обмениваться любыми данными.
Если же нужен универсальный "набор" нодов, то можно собрать специальный блюпринт класс и размещать его на уровне и затем обращаться к нему откуда угодно.

Blueprint это очень интересная вещь, это реальный ЯП только нодовый. Blueprint классы это либо расширения от базовых UE4 классов, либо от собственных, так же один Blueprint класс может быть дочерним от другого Blueprint класса.

А так UE4 все же не для новичков, программировать под него гораздо сложнее чем в Unity. Да и сам он во многом сложнее будет.


Сообщение отредактировал vikle - Четверг, 16 Апреля 2015, 01:04
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 01:09 | Сообщение # 139
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vikle ()
А так UE4 все же не для новичков, программировать под него гораздо сложнее чем в Unity. Да и сам он во многом сложнее будет.

так ты сам ответил на свой вопрос)
Цитата vikle ()
О, спасибо за статью будет интересно почитать, я ведь и сам юнити девелопер + один из моих проектом сейчас доступен на level11 (Advanced Shooter Kit). Но своих игр пока нет, вот и думаю что для первого проекта взять UE4 или Unity 5...
vikleДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 01:24 | Сообщение # 140
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()

так ты сам ответил на свой вопрос)

хах, похоже на то)) Скорее всего, идеальным вариантом будет делать первый проект на Unity5 и попутно изучать UE4 как хобби. =))
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 3D движки для разработки игр » Unreal Engine 4 vs Unity 5 (Сравнение игровых движков)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг