Четверг, 26 Декабря 2024, 16:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Unreal Engine 4 vs Unity 5
OneEyedAliceДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 02:49 | Сообщение # 141
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Вот только кому нужно визуальное программирование.

Гхкм.
Нет, конечно, целиком игру на такой фигне пилить - очень-очень плохая идея, но "оживлять" какие-либо моменты - самое оно.
Падающие вертолеты, выбегающие в определенные момент враги, сюжетные диалоги - ну просто напрашивается туда визуальное программирование.

Цитата PATCH1 ()
Всё эт в прошлом, достаточно гибкий UI есть в Unity 5(идет в коробке) вот офицальный пример: ccылка )

Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код, а скейлформ - очень удобный инструмент, с которым все и сразу видно и понятно.


XakepДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 05:01 | Сообщение # 142
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
тогда зачем данная хрень Unity?) в Unity и так все представлено ввиде объектов классов и компонентов) Добавляешь AudioSource перетаскиваешь звук и воуаля, только настрой Audio Source (опять же в редакторе)

не знаю зачем это в Unity, я и не предлагал это туда внедрять, но как я понял Audio Source - это один файл, а класс звука в UE4 можно дополнить, можно сделать чтобы он проигрывал разные звуки/музыку, в зависимости от каких-то переменных, как раз по скрипту через bp, а потом передать этот объект в класс игрока например и в C++ просто воспроизвести одним методом.
berilДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 07:13 | Сообщение # 143
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Ах да еще все забыли про интерфейс. В unity как и у blender очень гибкий и настраивамый интерфейс + можно самому создавать окна под свои потребности.
Так же по поводу языка. С++ один из самых сложных ЯП в освоении и понимании + по популярности он уступает (причем много) Java, C#, PHP что соответственно приводит к тому, что программистов на C++ не так уж и много (по сравнению с другими языками) + из тех, что есть не так уж и много программистов которые занимаются разработкой игр. Следовательно оплата С++ программиста, который будет работать с UE4 намного выше, чем оплата C# программиста "заточенного" под Unity
Цитата OneEyedAlice ()
Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код

Через какой код? там все сводится к банальному тасканию мышкой.
А то что можно и через код все создавать, так это огромный плюс
Цитата OneEyedAlice ()
Гхкм.
Нет, конечно, целиком игру на такой фигне пилить - очень-очень плохая идея, но "оживлять" какие-либо моменты - самое оно.
Падающие вертолеты, выбегающие в определенные момент враги, сюжетные диалоги - ну просто напрашивается туда визуальное программирование.

Цитата PATCH1 ()

У unity тоже есть плагины для визупального программирования. По тем же плагинам в разы больше уроков и туториалов, чем по блюпринтам




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
OneEyedAliceДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:14 | Сообщение # 144
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()

У unity тоже есть плагины для визупального программирования

Ох... Ну да, есть. Но они платные, да.

Цитата beril ()
А то что можно и через код все создавать, так это огромный плюс

Так скейлформ такой возможности и не отбирает.
Но как бы там ни было - UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити.
Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее.
И странно довольно с этим спорить, хех.


berilДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:16 | Сообщение # 145
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Ох... Ну да, есть. Но они платные, да.

есть бесплатные




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:39 | Сообщение # 146
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Ну, он гибкий-то гибкий, но это все еще создание менюшечек через долбанный код, а скейлформ - очень удобный инструмент, с которым все и сразу видно и понятно.

почему кодом? вы сами пробовали? всё настраивается и отображается в редакторе.
Цитата Xakep ()
не знаю зачем это в Unity, я и не предлагал это туда внедрять, но как я понял Audio Source - это один файл, а класс звука в UE4 можно дополнить, можно сделать чтобы он проигрывал разные звуки/музыку, в зависимости от каких-то переменных, как раз по скрипту через bp, а потом передать этот объект в класс игрока например и в C++ просто воспроизвести одним методом.

Audio Source - компонент который добавляется к префабу объекта, может настраиватся из редактора в том числе и присвоение звук, и зацикливание , если надо что то специфичное типо что бы воспроизводился в нужны момент, то конечно тут без кода ну никак. а так всё самое основное настривается в редакторе. В Unity 3d воспроизвести тоже можно всего одним методом, ну или поставить что бы воспроизводился при появлении компонента (в редакторе). количество компонентов которые можно добавит к префабу я точно не знаю, но не мало) у меня на одном префабе 15 комопнентов))

Цитата beril ()
Ах да еще все забыли про интерфейс. В unity как и у blender очень гибкий и настраивамый интерфейс + можно самому создавать окна под свои потребности.
Так же по поводу языка. С++ один из самых сложных ЯП в освоении и понимании + по популярности он уступает (причем много) Java, C#, PHP что соответственно приводит к тому, что программистов на C++ не так уж и много (по сравнению с другими языками) + из тех, что есть не так уж и много программистов которые занимаются разработкой игр. Следовательно оплата С++ программиста, который будет работать с UE4 намного выше, чем оплата C# программиста "заточенного" под Unity

Он как раз таки после Java,C# , php и идет))) ccылка
и оплата у C++ программиста не выше) по вашей логике , java программисты бедные, а программисты на 1c или CoffeScript - миллионеры) ссылка на зп
Цитата beril ()
есть бесплатные

Давайте честно) я что то ненашел) ccылка

Цитата OneEyedAlice ()
Так скейлформ такой возможности и не отбирает.
Но как бы там ни было - UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити.
Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее.
И странно довольно с этим спорить, хех.

в UI думаю можно сделать все что и на ScaleForm, однако UI проработанный интерфейс использует вшитые в Unity API методы визуализации, а ScaleForm - сторонее приложение, которое требует на устройстве Flash Player, в любом случае сторонее приложение не может быть более оптимизированое, чем хорошо оптимизированое встроенное средство. Повторяю UI можно спокойно настраивать из интерфейса, причем легок в освоении. еще видос на UI)
OneEyedAliceДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:45 | Сообщение # 147
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
требует на устройстве Flash Player

Неа. Скейлформ - фактически, и есть флеш-плеер.

Цитата PATCH1 ()

почему кодом? вы сами пробовали? всё настраивается и отображается в редакторе.

Каюсь, не пробовала. Потыкалась в 4.6 и забила. Мне как-то сильно и нужно было, в юи разбираться)

Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да?


PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 09:56 | Сообщение # 148
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да?

Честн я еще сам в нем разбираюсь, и мне данная функция не понадобилась) но в примере что я скинул используется анимация кнопок, ccылка вот , мб и кодом, но факт что UI использует спрайты, + визуально можно добавлять события и действия к ним (к компоненту button, мб и к остальным можно, я всего пару основных разобрал). + как мы знаем есть и анимированы спрайты)).
и вообще где понадобится анимация без участия кода? у меня к примеру HealthBar - зависет от переменых (нужно кодом) , мне к примеру нужная перезарядка орудия и что бы визуально показывала сколько еще до конца перезарядка (надо формула расчетом кодом), мне нужно что бы на интерфейсе показывало. а в ScaleForm можно ли делать привязку к любому месту на экране? можно ли устанавливать визуально что бы размер был фиксированный или динамический? в UI эт можно всё визуально и быстро.

Цитата OneEyedAlice ()
Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее.
- Ну никто и не запрещал делать, есть стороние расширение, есть ProBuilder (с ним точно можно Mesh редактировать). качественный Интерфейс и гибкий все просили) а вот создание моделей в Unity3d никто))


Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 09:57
OneEyedAliceДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:01 | Сообщение # 149
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
и вообще где понадобится анимация без участия кода? у меня к примеру HealthBar - зависет от переменых (нужно кодом) , мне к примеру нужная перезарядка орудия и что бы визуально показывала сколько еще до конца перезарядка (надо формула расчетом кодом), мне нужно что бы на интерфейсе показывало. а в ScaleForm можно ли делать привязку к любому месту на экране? можно ли устанавливать визуально что бы размер был фиксированный или динамический? в UI эт можно всё визуально и быстро.

Эм, красиво по-очереди появляющиеся из прозрачности кнопочки? Ну и прочие красивости.


PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:14 | Сообщение # 150
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Эм, красиво по-очереди появляющиеся из прозрачности кнопочки? Ну и прочие красивости.
вот пример UI + событие + компонент Animation ссылка вот статья про анимацию в UI
Вот кстати руководство, как предложить свой функционал в Unity3d (Аля Open SOurce ток без исходников)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Четверг, 16 Апреля 2015, 10:19
berilДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:42 | Сообщение # 151
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Давайте честно) я что то ненашел) ccылка

раз
два
три
4




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Четверг, 16 Апреля 2015, 10:43
berilДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:45 | Сообщение # 152
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
а вот создание моделей в Unity3d никто))

а Mixamo ) ? там вроде прямо в unity можно модели создавать




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
PATCH1Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 11:33 | Сообщение # 153
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
раз
два
три
4

чет я тупанул и искал всё на Maker))
Цитата beril ()
а Mixamo ) ? там вроде прямо в unity можно модели создавать

ты видно меня не понял) я говорил что Люди просили оптимизированный интерфейс - получили UI, а вот создание 3d модели в Unity никто не просил по этому в этом инет смысла) хотя уверен стороние расширения есть)
FlakkyДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 19:13 | Сообщение # 154
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
-Del-



Сообщение отредактировал Flakky - Четверг, 16 Апреля 2015, 19:14
KamiRoninДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 20:42 | Сообщение # 155
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
UI в любом случае будет проще и удобнее создавать во флеше и импортить в движок, чем все делать сразу в юнити.

вот это совсем уже ммм.. слово бы подобрать: бред.. туфта.. ерунда.. и тп и тд!!
только для флешера с огромным опытом это МОГЛО БЫ БЫТЬ легче да и то - возни там три вагона и два прицепа - нужно еще и привязывать этот интерфейс в игре - еще одна работа!
Цитата OneEyedAlice ()
все еще создание менюшечек через долбанный код

да нет уже такого в юньке!!! все - визуальное!!!! есть примеры в сети интерфейсов не хуже чем в скалеформ сдк показаны!
Цитата OneEyedAlice ()
Никто ж модели в движке не делает. Ну, никто адекватный, вернее.

епрст!! делать 3D объекты в юньке иногда единственный способ! например, программная генерация городов, пластинг объектов, майнкрафты и тп и тд...
и не надо путать .. с пальцем - еще интерфейс импортировать - вообще дурдом будет!
Цитата OneEyedAlice ()
Но что-то мне думается, что визуально по кадрам делать плавные анимации, например, не получится, да?

не просто ПЛАВНАЯ - а абсолютно! и там система анимации гораздо удобнее чем в гребанном флэше (сорри, когда открыл Флэш КС5 ожидал что он вышел из 2000 года по методике и интерфейсу!! ан нет.. и забадало вныривать и выныривать, то одно нельзя использовать то другое! бесил он жутко, нигде никакой логики, результат был достигнут ацкими усилиями.. без видео уроков или пошаговых инструкций в нем сделать что то это аут).

сейчас есть несколько платных и упрощенных-бесплатных плагинов для импорта и анимации векторной графики в юньке. флэш нужен только в качестве гладкого вектора, с динамическими возможностями переходов и эффектов. все остальное из флеша включая AS3 - в юньке великолепно замещается либо нативными, либо сторонними примочками.
не хочешь покупать - можно написать самому!
разобраться в чужом коде и переписать движок UE4 на плюсах - снова - нужен СОВСЕМ другой уровень!! чем написать какой то плагин для юнити. их все больше и они все бесплатнее. собрать каждый проект отдельно из нужных тебе возможностей - это всегда удобнее чем переписать движок напихав в него ВСЕ на 12ГБ и делая 2Д платформер потом!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 16 Апреля 2015, 20:59
planetyofДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 05:55 | Сообщение # 156
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
В UE4 блупринты не просто так придумали, C++ и BluePrint нужно правильно комбинировать, например открытие дверей по ключу, или как я уже приводил пример, воспроизведение случайного звука, проще воспринимать звук как отдельный звуковой файл (точнее класс) и работать с ним, а не с 10ми файлами, к примеру бег, 10 (к примеру) рандомных звуков шагов воспроизводится. А в C++ уже воспроизводить этот класс.

Как ловко эта "расса" приспособилась обманывать себя и для собственного удобства других заодно для пущего доминирования в дискассе(в лучшем случае)

А может все проще? Просто кто-то не достиг такого свободного владения плюсами, что ему НЕ КАЖЕТСЯ быстрым и легким набросать алгоритм в плюсах, что ему КАЖЕТСЯ, что плюсы не плохо бы совместить для "УДОБСТВА" с чем то еще. И тут ...опаньки...блюпринт нарисовался. Как удобно сделать вывод, не плавая легко в плюсах, что вот оно оказывается для чего блю то, чтобы программерам Си++ жизнь облегчить))) И ведь это может выглядеть где-то как-то иногда правдоподобно)))

Все знают что до Блю "придумали" еще Кисмет. Еще с первых UE, UT был редактор ну скажем сцен для игры UT, который постепенно выпестовался в UDK(но не UE) И есть, предствьте есть, и такое мнение, что кисмет был создан для приближения продукта, редактора, редактирования(а не написания частей прог и игр) к народу (как и его преемник с выросшей из детских штанишук идеологией - Блюпринт). Для кого? Для тех способных людей, как Флакки например, которые не любят мастурбировать на хэдэры, хочет и быстрого прототипирования и может чего еще поболе, а не держать плотно язык вроде Си всю дорогу за eggs)
Понятие скриптинг опять же(что кста косвенно прозвучало)... Ну и так далее...



Моя подпись больше 600 символов.
OneEyedAliceДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 06:24 | Сообщение # 157
частый гость
Сейчас нет на сайте
planetyof, можешь перевести то, что только что настрочил?
Я вообще ни фрага не поняла.


berilДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 09:32 | Сообщение # 158
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
planetyof, можешь перевести то, что только что настрочил?
Я вообще ни фрага не поняла.

он хотел сказать, что блюпринт это круто и удобного для тех кто не может освоить С++




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
OneEyedAliceДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 11:19 | Сообщение # 159
частый гость
Сейчас нет на сайте
beril, ахах.
Ну, чувак тут уже блистал своими знаниями, так что, в принципе, не удивительно.


PATCH1Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 19:00 | Сообщение # 160
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
beril, ахах.
Ну, чувак тут уже блистал своими знаниями, так что, в принципе, не удивительно.

ну с одной стороны он прав) игру с большой логикой трудно будет создать в визуальном редакторе, зато программист С++ наберется опыта да и будет знать каждую строку (и бо можно комментировать код) подписывать имена файлов, обозначающие их значения. использовать встроенный поиск Asset для поиска нужного скрипта. Да кстати если С++ программист наберется опыта, то программировать станет намного быстрее, чем лазить по конструктору искать нужную часть этого конструктора а потом вставлять визуальную функцию.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг