Воскресенье, 24 Ноября 2024, 04:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
оптимизация (Помощ в тестировании)
AlttarBoyДата: Среда, 01 Февраля 2012, 12:40 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не давно пришла идея как по новому оптимизировать большое кол-во плиток на уровне, теперь все происходит без создания\удаления "блоков"
т.к. прошлый вариант у многих жутко лагал прошу проверить этот, и отписаться по поводу производительности

размер уровня 50000х50000пкс (1000х1000 блоков)
Скачать

Исходник

Основной принцип в том, что спрайты постоянно не пересоздаются и не удаляются, а некоторое их количество движется за ГГ, и в нужное время меняют кадр анимации

З.Ы. остаётся лишь прикрутить генерацию, и собственная террария готова)


Сообщение отредактировал AlttarBoy - Пятница, 03 Февраля 2012, 18:22
DemeronДата: Среда, 01 Февраля 2012, 14:08 | Сообщение # 2
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Лагов не заметил, но заметил баг, что герой может вылазить за пределы экрана, а если очень далеко вылазить, то тайлы пропадают, а на их месте просто белый цвет.
AlttarBoyДата: Среда, 01 Февраля 2012, 14:11 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
спс)
Quote (Demeron)
за пределы экрана, а если очень далеко вылазить, то тайлы пропадают, а на их месте просто белый цвет

это не баг, просто надо будет ограничить героя, а "пустота" в целях экономии ресурсов ПК
HekreDДата: Среда, 01 Февраля 2012, 14:22 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Лаги отсуствуют.
boymoveДата: Среда, 01 Февраля 2012, 14:32 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
у меня всё работает шустро
(это надо проверять на слабых машинах )



Моя первая поделка
Моя вторая поделка
AlttarBoyДата: Среда, 01 Февраля 2012, 19:54 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо) будем считать что работает нормально)
SanchesДата: Среда, 01 Февраля 2012, 20:37 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
AlttarBoy, полагаю, ты не просто скрывал объекты не большом рассточнии от ГГ)
Всё идёт без лагов, значит оптимизация работает.
Кстати, такой движок очень бы подошёл для создания РПГ (TDS или изометрических). Если мир сохраняется в отдельный файл, то лагать не должно и при 10000х10000 блоках) Только файл такого мира будет весить около 2Гб smile
AlttarBoyДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 13:44 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Sanches, вот мне и пришла идея повременить с Pixellate2, а сделать зомби шутер, эдакое вживание в большом городе после заражения

Добавлено (02.02.2012, 13:44)
---------------------------------------------
)) Sanches, ну можно и 10000х10000) даже интересно за сколько такой городок можно нарисовать, начал потихоньку, за весь вечер примерно ~50х50 накидал

KanskeДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 13:07 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всё шустро пашет.
login1kДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 17:47 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Не мог бы ты выложить .cap файл твоей оптимизации или вкратце описать события, с помощью которых добился этого? Спасибо
romgermanДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 18:22 | Сообщение # 11
старожил
Сейчас нет на сайте
Всё отлично работает!
AlttarBoyДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 18:28 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
кстати начал делать ИИ зомби, и столкнулся с новой проблемой, поведение RTS создает свою сетку перемещений до открытия основного окна, а в данном случае уровень 50000х50000, т.е. запустилась она через секунд 20!, с жуткими лагами, теперь думаю как это можно исправить
SanchesДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 19:23 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
Если лагает только при старте уровня (и ещё какое-то время, главное чтобы потом переставало), то можно делать экран загрузки (не очень понимаю как), ведь в больших играх именно для подобных вещей загрузка и делается.
Ещё вариант - делать без RTS (Custom Movement + много событий)
AlttarBoyДата: Суббота, 04 Февраля 2012, 13:21 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Sanches, да делаю старым дедовским способом, (Bullet+Turret)
SanchesДата: Суббота, 04 Февраля 2012, 15:02 | Сообщение # 15
участник
Сейчас нет на сайте
Эмм... Это каких дедов способ? smile
Последнее, что пришло бы мне в голову при надобности сымитировать RTS wacko Хотя, может и нормально работать будет.

Появился ещё вариант - если сделать уровень по размерам немного больше игрового окна (если окно 800х600, то уровень, к примеру, 1000х800)
Персонаж всегда находится в центре уровня, а сам уровень скроллится в сторону, обратную стороне движения, одновременно из файла загружаются данные об объектах, которые находятся на расстоянии 500 по Х и 400 по Y от персонажа, таким образом сетка для RTS не будет слишком большой.
AlttarBoyДата: Суббота, 04 Февраля 2012, 15:08 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Sanches, v а ведь классная идея , спс, буду думать
SanchesДата: Суббота, 04 Февраля 2012, 16:18 | Сообщение # 17
участник
Сейчас нет на сайте
AlttarBoy, посмотрел исходник - да ты прям специально для моей идеи его и делал) Просто если кадр анимации равен 1 - делаешь объект твёрдым, когда 2 - убираешь твёрдость (для примера).
По сути у тебя и используется эта система, только нужно кое-что немного изменить smile
vknw123Дата: Суббота, 31 Марта 2012, 23:33 | Сообщение # 18
старожил
Сейчас нет на сайте
Скажите. Вот если Главный герой в платформере один, то его можно наверно расклонировать вместе с событиями и музыкой,
на все уровни?
yarickyarickДата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 00:16 | Сообщение # 19
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
По сути, да...
vknw123Дата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 00:22 | Сообщение # 20
старожил
Сейчас нет на сайте
А не, только что посмотрел, кажется события и спрайты не клонируются, только копируются.
Клонируются только уровни, только я ещё не пробовал. Никак не пойму. Но один и тотже ГГ на всех уровнях.
Наверно какой прибамбас есть?
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг