Вторник, 15 Октября 2019, 07:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Game Maker Studio » Получится ли сделать такую игру в GM? (Хотелось бы узнать ваше мнение относительно этого проекта.)
Получится ли сделать такую игру в GM?
maxim_2kДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 14:37 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте

Знаете забаву Innawoods? Вдохновлённый этим стилем я желаю создать проект, немного похожий, но не один в один. Проблема заключается, конечно же, в моём невежестве. И сам я понимаю, что без сторонней помощи не выйдет у меня «дебютной» игры. Так что начну уже делиться с вами своими мыслями.

Предположим, что игра будет на подобие ДейЗед’а, можно конечно пойти дальше и сделать сюжетную кампанию, типа как в Сталкере, но сейчас для меня это не так важно. Суть тоже в выживание, поиске патронов и пропитания. Адскую антиутопию я делать не хочу, уж слишком избитая это тема, когда из мутантов не только зомби, но и ещё дофигища разных тварей, и все они спавнятся по 30 особей на квадратный метр. Я хотел бы сделать мир чуть более спокойный, в котором если радиация и есть, то только в определённых местах, и основное внимание будет фокусироваться на красоте природы.

Самое сложное, на мой взгляд – передвижение, а точнее красивое передвижение. Шаг ведь должен сопровождаться анимацией. Вот только вид будет сверху, и не совсем сверху как в TDS шутерах, а немного ниже. И вроде бы ничего такого. Много примеров имеется в интернете, да и казалось бы, подобный жанр самый распространённый среди начинающих игроделов. Но в играх на подобие Вар Крафта, движение осуществляется мышкой. Я же хочу сделать всё немного замудрёнее. Передвижение клавиатурой, а направление стрельбы – мышкой. Одним словом ТДС Шутер с элементами РПГ.

Итак, я долго не понимал, как можно осуществить такую сложную для меня систему. Но как то раз я вспомнил про объекты, которые можно сделать невидимыми для игрока и при наведение на них будет изменяться спрайт в соответствие с направлением. Тогда получается что если сторон восемь, то и спрайтов будет восемь.
Если в игре будет множество костюмов, то придётся для каждого костюма пилить 8 спрайтов с разных сторон. Если честно, я не очень понимаю, как грамотно это реализовать, поэтому прошу у вас помощи.
Так же хотелось бы узнать побольше о каких то вещах, которые надеваются поверх одежды, вроде рюкзаков или разгрузки.
В процессе создания игры, буду ещё задавать вопросы, или изменять что- то в самой игре. Ну а пока, подкиньте, пожалуйста, какие ни будь уроки, на эту тему, которые вы считаете подходящими. Буду очень признателен.
JoeHorzenDevДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 14:52 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
По мне так, обычная механика. Почти все тдс такую имеют. Начинай, уверен все получиться.

А реализация только 1 способом! Очень Много Графики! Прям таки ОЧЕНЬ) Тебе было бы удобнее делать в 3d, с костюмами и тд, да и анимация, было бы проще!


Сообщение отредактировал JoeHorzenDev - Понедельник, 30 Марта 2015, 14:54
YellowAfterlifeДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 15:44 | Сообщение # 3
Сейчас нет на сайте
Прицеливание не слишком сложно реализовать. Вот даже пример:

vis-iso-aim.gmk
Если это еще не решено, советую использовать не изометрическую сетку (как на фоне примера), а обычную аксонометрическую (когда видна лишь передняя сторона стен) - это значительно упрощает многие аспекты игры.

Костюмы обычно делаются созданием "накладываемых" слоев графики, рисуемой сверх основного изображения.

В общем-то говоря, да, затратно из-за объемов графики.
Многие игры сейчас эксперементируют с вариантами, когда наклон камеры делается еще более "сбоку" и используют лишь одну или две анимации (объект смотрит влево\вправо).


EfimovMaxДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 15:47 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата maxim_2k ()
Но в играх на подобие Вар Крафта, движение осуществляется мышкой. Я же хочу сделать всё немного замудрёнее. Передвижение клавиатурой, а направление стрельбы – мышкой.

Ничего мудрёного. Наоборот, клавиатура+мышь намного проще делается. Хотя бы даже потому, что не нужно прописывать поиск пути.

Цитата maxim_2k ()
Если в игре будет множество костюмов, то придётся для каждого костюма пилить 8 спрайтов с разных сторон. Если честно, я не очень понимаю, как грамотно это реализовать, поэтому прошу у вас помощи.

Тут да, либо по 8 спрайтов каждого костюма, либо тридэ.


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Понедельник, 30 Марта 2015, 15:47
Sanchez06Дата: Четверг, 02 Апреля 2015, 07:39 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата EfimovMax ()
что не нужно прописывать поиск пути.

В гамачке он встроенный.
Цитата maxim_2k ()
Если в игре будет множество костюмов, то придётся для каждого костюма пилить 8 спрайтов с разных сторон. Если честно, я не очень понимаю, как грамотно это реализовать, поэтому прошу у вас помощи.
Так же хотелось бы узнать побольше о каких то вещах, которые надеваются поверх одежды, вроде рюкзаков или разгрузки.

Насчет костюмов да, но в самой иннавудс все эти разгрузки, пушки и предметы появляются одним спрайтом. Например ты можешь там взять любую винтовку, а спрайт у них там будет одинаковый.
Цитата maxim_2k ()
Но как то раз я вспомнил про объекты, которые можно сделать невидимыми для игрока и при наведение на них будет изменяться спрайт в соответствие с направлением.

Можно сделать легче, просто проверяя направление от точки игрока до точки мыши (point_direction помоему)
EfimovMaxДата: Четверг, 02 Апреля 2015, 13:04 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Sanchez06 ()
В гамачке он встроенный.

И убогий. Если делать хороший проект, то всё равно придётся писать свой.


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris
PATCH1Дата: Четверг, 02 Апреля 2015, 13:48 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EfimovMax ()
И убогий. Если делать хороший проект, то всё равно придётся писать свой.
в GMS не такой уж он и убогий. самописный криворук, будет более убогий.
EfimovMaxДата: Четверг, 02 Апреля 2015, 13:49 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
самописный криворук, будет более убогий

Ну так нужно иметь прямые руки wink


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris
PATCH1Дата: Четверг, 02 Апреля 2015, 14:17 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EfimovMax ()
Ну так нужно иметь прямые руки

даже с ровными руками писать на костыле GML - куда менее производительнее чем использовать стандартные функции написанные на том же Delphi.
XDominatorДата: Четверг, 02 Апреля 2015, 16:41 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Delphi.

GMS переписан на С++


Ghaarp

The soul lighter(Android, logic)

Zzzzombie RAGE!!!(For android)
PATCH1Дата: Четверг, 02 Апреля 2015, 17:49 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата XDominator ()
GMS переписан на С++

Ну видно википедия мне наврала) в любом случае, сказаного мной выше это не меняет) а вообще откудо информация что он на с++?
Википедия говорила написан на Delphi.
Википедия же говорит что GML транслируется в чистый Си "В отличие от Game Maker’а, представляющего собой интерпретатор — энигма транслирует GML-скрипты в Си-код, с последующей компиляцией с помощью gcc." В любом случае выше сказаное не меняет. Исходник лучше костыля)
YellowAfterlifeДата: Четверг, 02 Апреля 2015, 18:07 | Сообщение # 12
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
даже с ровными руками писать на костыле GML - куда менее производительнее чем использовать стандартные функции написанные на том же Delphi.

Цитата XDominator ()
GMS переписан на С++

1. "Runtime" для GMS переписан на С++, что помогает.
2. Если использовать YYC на GMS, GML код перегоняется в [очень странный] C++ код, что дает еще большую производительность.
3. Прямые руки в контексте системы нахождения путей очень много решают:
К примеру, есть абсолютно непримечательная карта размером 16х16 клеток, содержащая какое-то сооружение:

Сколько вершин графа (условно или непосредственно) построит классический алгоритм нахождения пути? 229:

Конечно, поиск по двухмерному массиву логических значений несколько помогает скорости, но факт остается фактом - количество ячеек растет в геометрической прогрессии (ширина * высота), и поиск путей между точками на противоположных концах карты может быть весьма и весьма затратным.
Сколько же требуется для работы? 14:

(урезаны промежуточные точки - остаются лишь "поворотаы")
А если совместить систему нахождения пути с "видимостью", то можно и вовсе сократить до 6 точек:

В общем-то дело хитрости - или строить граф вручную или написать достаточно изощренный алгоритм отпимизации, то даже на старых версиях GM можно получить вполне приемлимую производительность.


PATCH1Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 10:47 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Цитата PATCH1 ()
даже с ровными руками писать на костыле GML - куда менее производительнее чем использовать стандартные функции написанные на том же Delphi.

Цитата XDominator ()
GMS переписан на С++

1. "Runtime" для GMS переписан на С++, что помогает.
2. Если использовать YYC на GMS, GML код перегоняется в [очень странный] C++ код, что дает еще большую производительность.
3. Прямые руки в контексте системы нахождения путей очень много решают:
К примеру, есть абсолютно непримечательная карта размером 16х16 клеток, содержащая какое-то сооружение:

Сколько вершин графа (условно или непосредственно) построит классический алгоритм нахождения пути? 229:

Конечно, поиск по двухмерному массиву логических значений несколько помогает скорости, но факт остается фактом - количество ячеек растет в геометрической прогрессии (ширина * высота), и поиск путей между точками на противоположных концах карты может быть весьма и весьма затратным.
Сколько же требуется для работы? 14:

(урезаны промежуточные точки - остаются лишь "поворотаы")
А если совместить систему нахождения пути с "видимостью", то можно и вовсе сократить до 6 точек:

В общем-то дело хитрости - или строить граф вручную или написать достаточно изощренный алгоритм отпимизации, то даже на старых версиях GM можно получить вполне приемлимую производительность.


Он вроде бы не PacMan делает) что бы достаточно было 6 точек)) вот тока я не пойму вы предлагает реализовать полный алгоритм поиска путей чисто средствами GML , или же использовать стандартные функции поиска путей и к ним дорабатывать логику работу? Насчет прямые руки - да они везде решают) в той же линейке)))


Сообщение отредактировал PATCH1 - Пятница, 03 Апреля 2015, 10:49
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Game Maker Studio » Получится ли сделать такую игру в GM? (Хотелось бы узнать ваше мнение относительно этого проекта.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг