Вторник, 19 Марта 2024, 11:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 21
  • 22
  • »
Форум игроделов » Записи участника » YellowAfterlife [424]
Результаты поиска
YellowAfterlifeДата: Среда, 05 Апреля 2017, 22:40 | Сообщение # 1 | Тема: Проблема массивами в функциях.
Сейчас нет на сайте
Цитата BrightSpot ()
передача массива не работает в гм... то есть обращаться нужно к элементам через имя объекта у которого массив инициирован...

В GMS работает, с одним лишь примечанием - запись в массив должна быть через [@].


YellowAfterlifeДата: Вторник, 31 Января 2017, 04:34 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос для тебя - пользователь. О Демократии и бан-хаммере.
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
то откуда вы знаете, что этот человек был забанен навсегда именно за ту мелочь, за которую он был забанен в первый раз или только за то, что прописано в комментарии к его аккаунту?

Логично предполагать, что бан-лог именно для этого изначально и предназначен,
Цитата TLT ()
Чтобы было видно и понятно, кто попал в баню и за что:

- дабы пользователи не должны были строить теории о том, за что был выдан бан. Если же в одних случаях предоставляемая информация полна (пусть без полной "сантабарбары", но о дубль-аккаунтах в бан-логе примечания тоже встречаются), а в других - нет, получается путаница и догадки.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 31 Января 2017, 03:30 | Сообщение # 3 | Тема: Создание Неординарного игрового проекта
Сейчас нет на сайте
Ах, сбор команд для разработки прототипа, мой любимый вид тем в этом разделе.
Цитата NIKSON7 ()
Успешный опыт есть, но не в геймдеве.

Итак, опыт работы есть, но денег на оплату чужого труда нет. Это означает одну из двух вещей:

  • Опыт работы есть, но он не такой уж и успешный.
    В таком случае возникают вопросы о том, достаточно ли вы компетентны, или же и общий проект тоже ненароком "закопаете".
  • Опыт работы есть и он успешный, но чужой труд вы не цените.
    В таком случае возникают вопросы о том, заплатите ли вы кому-либо что-либо "потом".

Но вернемся к краудфандингу. Вы утверждаете, что это даст финансирование. Но точно ли это даст финансирование?

  • Если ответ "да", то вы можете взять деньги взаймы для оплаты работы над прототипом - как говорится, кто не рискует, тот не пьет шампанское.
    Если же вы не считаете это достаточной мерой, то вы не верите в собственную идею в достаточной степени, и работать с вами толка нет.
  • Если ответ "нет", то вы открыто желаете, чтобы люди брали на себя риск за вас. Опять таки, работать с такими "руководителями" лишь себе во вред.

Подводя итоги, картина не очень хороша. Исправляйте что-нибудь.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 31 Января 2017, 02:45 | Сообщение # 4 | Тема: Толстрый спрайт
Сейчас нет на сайте
Цитата Amazing ()
Tiran1947, Вроде один парень за бугром делал (или уже сделал) софт который заставляет 2D спрайты отбрасывать тень без лишней волокиты.

Spritelamp?
Цитата Tiran1947 ()
2. Можно ли задать толщину спрайту чтоб спрайт ошушался как пластинка, а не листик?

Общая идея такая же, как и для генерации коллайдера - нужно заполучить примитив, определяющий внешнюю границу изображения,

И "экструдировать" уже его.
Данный подход так же используется для уменьшения перезаписей пикселей (fillrate), так что какой-то софт для этого быть должен.


YellowAfterlifeДата: Понедельник, 30 Января 2017, 12:14 | Сообщение # 5 | Тема: Движение объекта в гору и с неё.
Сейчас нет на сайте
gravity_direction изменять не нужно, если ты не пытаешься достичь странных вещей.
image_angle изменять тоже не нужно - это будет приводить к застреванию объекта в склоне в случае непредвиденного поворота близ него.
Проблема решается обычным кодом движения по склонам и вычислением угла рисования изображения через данный хитрый скрипт.


YellowAfterlifeДата: Понедельник, 30 Января 2017, 12:06 | Сообщение # 6 | Тема: Как создать однотипные тени для однотипных объектов?
Сейчас нет на сайте
Цитата Granner ()
Есть ли какой-то общий принцип создания теней?

Создать отдельный объект, что будет заниматься рисованием теней.
Назначить объекту высокую глубину (чтобы тени были всегда под объектами).
В событии рисования перебирать подходящие объекты, рисуя [под ними] тени:
Код
with (obj_ball) draw_sprite(spr_ball_shadow, 0, x, y);

Если тени полупрозрачные, объекты заметно пересекаются, и совмещение теней начинает беспокоить, система с легкостью модернизируется добавлением рисования непрозрачных теней на поверхность, что уже после рисуется с прозрачностью на экране.

Для более точных советов было бы полезно увидеть зарисовку желаемого эффекта, поскольку возможных подходов и стилей множество.


YellowAfterlifeДата: Понедельник, 30 Января 2017, 11:55 | Сообщение # 7 | Тема: Баг в событии Draw
Сейчас нет на сайте
Цитата 2009yasha2009 ()
Советую перед каждым draw_text выполнять выравнивание. В таком случае, выравнивание будет работать на отдельных элементах отрисовки.

Другое стандартное решение - сбрасывать настройки на стандартные (top, left) после рисования с нестандартными. Это можно наблюдать в проектах чаще, поскольку количество дополнительного кода ниже.

Если объединить установку настроек в скрипт, можно даже организовать стек настроек рисования в аналогию d3d_transform_stack_* (одна или более функций для установки настроек + функция для возврата в предыдущее состояния).

Бонус: значения встроенных констант рисования:
fa_left, fa_top == 0
fa_center, fa_middle == 1
fa_right, fa_bottom == 2
c_black == 0
c_white == -1 (формально, $FFFFFF, но -1 работает везде кроме draw_clear_alpha).


YellowAfterlifeДата: Понедельник, 30 Января 2017, 11:31 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос для тебя - пользователь. О Демократии и бан-хаммере.
Сейчас нет на сайте
О банах: Если я правильно помню, обычно при первом нарушении дается предупреждение, а бан лишь на последующих. Возможно, интерпретация различается между модераторами.
Правила о флуде считаю обоснованными - как показывает практика, стандартные форумы и системы комментариев не рассчитаны на обсуждение "в реальном времени", и ничем хорошим это не заканчивается.

О материалах: Правила добавления статей и новостей имеют смысл, хоть и достаточно строгие. Отрицательная сторона в том, что материалы требуют перепроверки для соблюдения критериев.
Добавление раздела обсуждения и премодерации статей эту проблему бы действительно по большей части решило, поскольку вопросы и замечания обговаривались бы ещё до публикации статьи на основной сайт.
На официальном англоязычном форуме по GameMaker (который я помогаю модерировать последние несколько лет) у команды модераторов есть отдельная ветка для обсуждения качества публикуемых статей, но на ресурсе с более общей специализацией собрать некое количество "советов специалистов" для контроля качества статей, конечно, тяжелее.

О справедливости: В моей памяти отчетливо въелась данная ветка комментариев (архив).
Происходящее:

  • На главной странице была опубликована новость, хвалящая, на первый взгляд, невзрачный проект для SMD.
  • Как оказалось, в статье не было упомянуто*, что игра разрабатывается одним из редакторов сайта.
  • Один из участников, что так же занимался в то время разработкой под ту же платформу, явно-негативно высказался о проекте.
    Было ли в конце статьи примечание о правилах выпуска на момент публикации комментария, я не помню - увы, архивная копия была запечатлена лишь на следующий день.
  • Через считанные минуты, автор игры показал себя, и автор комментария в тот же день отправился в бан за ссылки в подписи**. Бессрочный.

Конечно, потом последняя строка из ответа исчезла***, но факт фактом - ненамеренно радикальное и честное мнение (и упущенное чтение правил) навсегда лишило вполне компетентного человека возможности участия в обсуждениях и улучшения сообщества.
После наблюдения данного происшествия, я решил переводом новостей для сайта впредь не рисковать, ограничиваясь ответами на вопросы на форуме. Надеюсь, uCoz когда-нибудь исправят появившиеся в прошлом году проблемы с статусом прочтения тем, поскольку скорости поиска непрочтенных сообщений это заметно вредит.

Сноски:
* Специалисты, конечно же, о разработке игры кем-то из игроделов сайта подозревали, поскольку в видео используется песня, написанная и исполненная участниками сайта.
** Которых, как я помню, было 2 или 3 - на социальные страницы.
*** Признаться, первое прочтение комментария вызвало у меня сильное желание сделать что-нибудь более занятное под ту же платформу (опыт работы с микроконтроллерами уже был), но, доказательства доказательствами, а работу делать нужно.

В целом, как было подмечено, всё не чрезвычайно плохо (иначе ресурс не был бы в приемлемом состоянии), но пространство для улучшений всегда есть.


YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 29 Января 2017, 00:34 | Сообщение # 9 | Тема: В учебно-игровой проект нужен программист.
Сейчас нет на сайте
Была же "[url=https://ru.wikipedia.org/wiki/В_тылу_врага_(игра)]В тылу врага[/url]", в которой достаточно реалистичные модели повреждений техники и прочих единиц. Если интересует результат, а не трата нескольких лет на разработку ПО для него, можно было бы собрать кампанию для игры (возможно, 1С лицензируют движок).



Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Воскресенье, 29 Января 2017, 00:35
YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 29 Января 2017, 00:25 | Сообщение # 10 | Тема: Unity3d Source code
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
EzKekPolice, движок коммерческий, никто Вам исходники не даст.

На сайте ведь написано - исходный код за деньги и по отдельной договоренности.

Судя по тому, что цена не указана, она достаточно высока (полагаю, в десятках тысяч долларов; говорят, enterprise лицензии стоят сотни тысяч, так как рассчитаны на большие компании).


YellowAfterlifeДата: Понедельник, 09 Января 2017, 16:57 | Сообщение # 11 | Тема: Проблема с глубиной при работе с сурфейсами
Сейчас нет на сайте
Цитата Citcode ()
У меня есть одно решение, но я не уверен в его рациональности.Чтобы когда персонаж видит перед собой стену, он поверх себя отрисовывал в сурфейс обьектов, нужный кусок сурфейса декораций.

Это вполне рабочее решение. Другой вариант - завести дополнительный сурфейс для декораций, что должны отображаться перед игроком, и рисовать объекты в него по нужде.


YellowAfterlifeДата: Понедельник, 28 Ноября 2016, 23:41 | Сообщение # 12 | Тема: Как открыть GMEZ
Сейчас нет на сайте
ПКМ на секции расширений в дереве проекта - "Import extension" - выбрать GMEZ

Какой другой вариант, установить 7-zip (или иной архиватор с поддержкой 7z формата), распаковать GMEZ (внутри - файлы расширения), и импортировать уже их.


YellowAfterlifeДата: Воскресенье, 06 Ноября 2016, 18:19 | Сообщение # 13 | Тема: На каком конструкторе легче сделать такую игру?
Сейчас нет на сайте
Цитата TIFOEL ()
На каком движке проще и удобнее всего сделать игру типа "бесконечного лета" К сожалению не знаю как правильно называется данный формат игры... новелла? Чтоб там и меню просто создать было и сохранения... а то я запарился попробовал программу написать на С++ и чет завис конкретно, поняв какой объем кода мне нужно написать...

Обычно, Ren'Py или Twine. Зависимо от сложности, можно сделать и на общей специализации движках - главное, чтобы хватало базового функционала, и код писался быстро.


YellowAfterlifeДата: Среда, 19 Октября 2016, 11:09 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Пока нигде не сообщают, когда его уже анонсируют?

Так ведь на Твиттере опубликовали уже 3 тизера. Если за твиттером следить неудобно, я размещаю появляющиеся картинки (с какими-либо примечаниями о замеченном) в группе game_maker в ВК.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 18 Октября 2016, 16:22 | Сообщение # 15 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
Сейчас нет на сайте
Чтобы открыть консоль в GMS игре, нужно нажимать F12\Ctrl+Shift+J когда курсор стоит в адресной строке, а не на самой игре (что жадно глотает события клавиатуры).

Если даже пустой проект с физикой перестает работать, то лишь откатываться - для этого выбрать Help - Release Notes, и нажать на заголовок-ссылку нужной версии. Или найти ссылку в неофициальной ленте обновлений.

Похоже, кто-то уже отправил баг репорт по этому поводу http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=24162

Цитата Minskii ()
Raven84, Game Maker создаёт игру на структурном коде.Если хочешь сделать игсру в браузер надо перевести весь код на js.В ранних версиях GMS это происходило автоматически.Сейчас всё так-же но оно лепит корявый код.

Хватит нести чушь. Если игра перестает работать как только добавляют физику, это проблема с физикой, а не "оно лепит корявый код".




Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 18 Октября 2016, 17:03
YellowAfterlifeДата: Вторник, 18 Октября 2016, 12:58 | Сообщение # 16 | Тема: GMLive - тестируйте код для GameMaker прямо в браузере!
Сейчас нет на сайте
Сама программа: http://yal.cc/r/gml/

Запись в блоге (англ.): http://yal.cc/introducing-gmlive/

Вкратце, с помощью различных ухищрений мной был написан GML->JS компилятор, что работает достаточно схоже с официальным.
Выходящий код подвязывается к специальному приложению, и имеет прямой доступ к функциям GMS, что дает схожую производительность с кодом, написанном в самом GMS (+HTML5).
Программа так же включает в себя редактор кода с авто-дополнением и подсветкой синтаксиса.

Как результат, можно писать и выполнять GML прямо в браузере, и в реальном времени (Ctrl+Enter для запуска). Это открывает множество возможностей:




Отзывы приветствуются.


YellowAfterlifeДата: Вторник, 18 Октября 2016, 11:52 | Сообщение # 17 | Тема: Текстурирование премитивов.
Сейчас нет на сайте
Нужно не выделять фон\спрайт в отдельную группу, а ставить галочку "use for 3D", что убеждается, что каждое изображение ресурса будет на отдельной текстурной странице.

YellowAfterlifeДата: Суббота, 15 Октября 2016, 13:36 | Сообщение # 18 | Тема: Google.Docs или Wikia
Сейчас нет на сайте
По возможности лучше развернуть MediaWiki на каком-нибудь маленьком хостинге.

Wikia со временем считают свой вклад в предоставление сервиса для создаваемого пользователями содержимого всё более и более значимым, добавляя всё больше рекламы, "похожих ссылок", панелек, вылезающих из угла экрана призывов перейти на другие сайты Wikia... не очень этично, в общем-то.


YellowAfterlifeДата: Суббота, 15 Октября 2016, 13:31 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Почему-то перестала работать физика box2d при компиляции в html5. При компиляции под Windows все работает прекрасно, но в браузере или тупо не загружается комната с физикой или зависает! Пока особо не копался на оф.форуме yoyogames, но может кто уже нашёл решение этой проблемы? Я прозевал момент когда это случилось, но подозреваю с одним из последних обновлений скорее всего.

В браузере можно открыть JavaScript консоль, в которую вываливаются ошибки выполнения игры.
Если запустить игру из редактора "в отладочном режиме", можно будет поймать ошибку отладчиком JavaScript, и посмотреть, из какого фрагмента GML кода она исходит.


YellowAfterlifeДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:03 | Сообщение # 20 | Тема: Побитовое отрицание (~)
Сейчас нет на сайте
Цитата PAULVIT ()
Теперь понятно. Я думал, что представление отрицательных чисел бывает только одно (заменой левого бита на 1)

Прямой и обратный код используются реже, поскольку в обоих случаях появляется нежеланный побочный эффект в виде -0, что не равен обычному 0.


Форум игроделов » Записи участника » YellowAfterlife [424]
  • Страница 1 из 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 21
  • 22
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг