Вторник, 14 Августа 2018, 11:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Текстурирование больших объектов
Текстурирование больших объектов
ViPandaДата: Вторник, 18 Августа 2015, 23:17 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Имеется ввиду действительно большой объект, например 10-этажный дом. На него ведь нельзя просто взять и накинуть текстуру, ведь даже 16к будет вблизи смотреться размыто. Можно конечно использовать бесшовную затайленную текстуру, но это в случае если дом выглядит однородно, а мне допустим нужна уникальная поверхность от и до. Тогда можно создать материал c настройками шума и все будет здорово, но результат будет случайным, а мне например хочется создать текстуру дома с гигантским граффити во весь рост. Наверно в таком случае можно сделать несколько текстур и несколько материалов на одну модель, но это какой-то мазохизм.

Например dayz. Есть у них там огромная модель корабля, без повторяющихся элементов. Вот как они это реализовывают? (неужели просто пихают очень-очень много декалей?)


I Remember This Dream
JessyStormДата: Вторник, 18 Августа 2015, 23:37 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ViPanda, Если приглядеться, то основная текстура на скрине тайлится, детали скорее всего сделаны второй uv картой и соответственным материалом.

https://www.artstation.com/artist/jessystorm
ViPandaДата: Среда, 19 Августа 2015, 00:43 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
JessyStorm, а разве в игровых движках можно использовать 2й UV под текстуры? я думал он идет на просчет ligtmap'a. да и в любом случае больше 2х UV в движках недоступно, а значит если детали и будут лежать вторым слоем то это будет такая же растянутая большая размытая текстура

I Remember This Dream
VickaДата: Среда, 19 Августа 2015, 00:48 | Сообщение # 4
Another ART
Сейчас нет на сайте
ViPanda, в юнити и унреале точно можно)

ViPandaДата: Среда, 19 Августа 2015, 00:52 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Vicka, Только это по другому называется

I Remember This Dream
JessyStormДата: Среда, 19 Августа 2015, 00:56 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ViPanda, Очень похоже, что здесь вторая текстура для ржавчины тайлится, но только по одной оси. Также возможно комбинирование uv техники и обычных декалей, выбор методики зависит от поставленной задачи.

https://www.artstation.com/artist/jessystorm
SpecTeRДата: Среда, 19 Августа 2015, 04:42 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как вариант - разбить большую модель на части, для каждой свою текстуру. (Например - для мест, которые можно будет разглядеть вблизи - большую текстурку, для тех, которые нельзя - поменьше.)
BarbatosДата: Среда, 19 Августа 2015, 20:14 | Сообщение # 8
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
ViPanda,
Четко видно, что на корабле наслоено 3 тайлинга + гразючка.
Делать все можно кусками, а грязюку лепить декалями.

Мазохизм? Да, это мазохизм, но в том и прикол, что ВСЕ в 3д графике это мазохизм, кроме моделирования непосредственно.
Мы просто получаем опыт, который смягчает стресс от получения этого мазохизма.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 19 Августа 2015, 20:16
FlakkyДата: Среда, 19 Августа 2015, 20:56 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Barbatos ()
Vicka, Только это по другому называется

Нет, это другое. Это функции. Хотя их тоже можно использовать. Но вообще в анриале можно использовать до 10 UV каналов для наложения материала и текстур. Можно скомбинировать и использовании функций и разные каналы для получения нужного результата, но я уверен, что можно обойтись и одним каналом развертки. Тут просто нужно грамотно использовать маски. И никаких костылей не будет и все будет чистенько и красиво.




Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 19 Августа 2015, 20:58
maxrusgmДата: Вторник, 08 Сентября 2015, 14:12 | Сообщение # 10
уже был
Сейчас нет на сайте
Так же столкнулся с проблемой текстурирования больших объектов 6 метров в высоту и 10 метров в ширину, порезал на куски 3 на 1,5, потом положил их в 3 стопочки, потом окна, потом еще хренову тучу деталей по стопкам, позже немного переделал масштабы. И в конце концов, что обидно, все равно получилось хреновенько как то ))) Обидно, сейчас думаю как дальше извращаться с большими объектами. Проблема еще в том что это старая башня, делается для анрила, и она по идее сделана из камня, мысли вообще координальные посещают, может вообще стоит ее "построить блоками". В общем в голове полный бардак...
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » Текстурирование больших объектов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг