Серый Normal map
| |
AlexSmart | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 21:38 | Сообщение # 1 |
3D-Моделлер
Сейчас нет на сайте
| Всем добрый день, нуждаюсь в совете, наткнулся на серый Normal map, увидел такой в первый раз ,обычно везде синий, и оказалось даёт более красивую картинку чем синий, пытался такой сделать в фотошопе не вышло, пытался погуглить не нашёл, нуждаюсь в вашем совете Скрин
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 21:44 | Сообщение # 2 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Обычная чёрно-белая бамп-карта, как мне кажется. Да и тему переношу в "3д моделирование...".
|
|
| |
CrazyDazeGrout | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 21:46 | Сообщение # 3 |
Spirit Of Beginning
Сейчас нет на сайте
| AlexSmart, обесцвечивание к обычному normalmap'у... никакого эффекта по факту не даёт, так как изображение всё равно становится чёрно-белым с градациями внутри самого редактора...
Сообщение отредактировал CrazyDazeGrout - Вторник, 25 Января 2011, 21:46 |
|
| |
noTformaT | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:12 | Сообщение # 4 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Вот нормалмап куба запеченый в блендере :), как видно тут есть все цвета радуги, это связано с тем что при запекании, камера стояла с боку от куба и в запекание входит глобальный источник света(амбиент оклюжен) AlexSmart, почитай что значит цвет в нормалмапе.Добавлено (25.01.2011, 22:12) ---------------------------------------------
Quote (CrazyDazeGrout) AlexSmart, обесцвечивание к обычному normalmap'у... никакого эффекта по факту не даёт для бампмапа незнаю, а вот для нормалмапа дает
@noTformaT
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:16 | Сообщение # 5 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) для бампмапа незнаю, а вот для нормалмапа дает Бампмап лишь монохромный и бывает. Делай выводы
|
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:18 | Сообщение # 6 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| AlexSmart, 1. Запеки простую карту нормалей (синюю) 2. Открой в нормальном графическом редакторе (Paint.Net, Photoshop и т.д.) 3. Выбери в меню пункт Hue\Saturation (Оттенок\Насыщенность) и поставь параметр "насыщенность" на ноль... В Paint.net, можно сделать так: Регулировки -> Чёрно белое
|
|
| |
noTformaT | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:21 | Сообщение # 7 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ALBAKOR) Бампмап лишь монохромный и бывает. Делай выводы буду знать, я бампом не пользуюся, только нормалмаппингом, диспласементом и паралаксмаппингом
@noTformaT
|
|
| |
Eye | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:23 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Слова "бампмап" не существует. Его только используют. Правильное название - Normal Map - Нормал Мап. Бамп - это технология использования Normal Map'a. А если честно, данная текстурка очень похожа на Specular Map.
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
|
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:23 | Сообщение # 9 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Quote (CrazyDazeGrout) AlexSmart, обесцвечивание к обычному normalmap'у... никакого эффекта по факту не даёт Для опыта ему будет полезно знать, как это делать... У меня была ситуация, движок не воспринимал ни один тип карт нормалей или бампа...приходилось использовать "серые"+ осветление...
Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 25 Января 2011, 22:24 |
|
| |
Eye | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:23 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) я бампом не пользуюся, только нормалмаппингом Ну если на жаргоне "девелоперов", это одно и тоже.
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
|
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 11 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Eye, я, обычно делаю спекуляры из карты диффузии)
|
|
| |
noTformaT | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 12 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eye) Слова "бампмап" не существует. Его только используют. Правильное название - Normal Map - Нормал Мап. Бамп - это технология использования Normal Map'a. А если честно, данная текстурка очень похожа на Specular Map. Eye,Тут читаем чем отличается Bump mapping от Normal mapping, Parallax mapping, Displacement mapping
@noTformaT
|
|
| |
Eye | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 13 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| f@ck_lab, аналогично. И нормали через диффуз генерю...
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
|
|
| |
noTformaT | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:30 | Сообщение # 14 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eye) Ну если на жаргоне "девелоперов", это одно и тоже. разное, в карте для бампмаппинга хранится высоты точек поверхностей, в картах для нормалмаппинга - отклонение нормалей.
@noTformaT
Сообщение отредактировал noTformaT - Вторник, 25 Января 2011, 22:34 |
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 22:53 | Сообщение # 15 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Eye, а я знаю мега крутую технику создания "глубоких" карт нормалей на основе карты диффузии)))
|
|
| |
Nemesis | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:08 | Сообщение # 16 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Очень похоже на сжатую при помощи алгоритма DXT5 обычную карту нормалей ( смотрите на формат файла в окне превью ) с использованием особенной техники, когда один из компонентов ( x-координата ) для лучшего сжатия помещается в альфа-канал ( а на текстуре он есть, и в DXT5 альфа-канал сохраняется с большей точностью, чем RGB-каналы, в этом вся суть техники ), а R и B каналы обнуляются. В общем, техника эта достаточно продвинутая и навряд ли пригодится в ближайшее время кому-либо из здесь присутствующих, поэтому со спокойным сердцем на это можно забить. В любом случае в дальнейшем для работы такая карта нормалей должна восстанавливаться при помощи специального шейдера, который ещё нужно написать, да и DXT5 - алгоритм сжатия с потерями, поэтому обычный Normal Map, сохранённый в формат без потерь, даст более качественный результат. Кому ну ооооочень интересно - могут гуглить DXT5 Normal Map compression и swizzled DXT5. Quote (noTformaT) Вот нормалмап куба запеченый в блендере :), как видно тут есть все цвета радуги, это связано с тем что при запекании, камера стояла с боку от куба и в запекание входит глобальный источник света(амбиент оклюжен) Это связано с тем, что карта нормалей запекалась в Object Space вместо Tangent Space. Иными словами, нужно смотреть настройки. Источники света в сцене на создание карты нормалей, ровно как и камеры, никак не влияют. Кстати, с запечённой картой нормалей никакие манипуляции типа обесцвечивания, дорисовывания "наживую", поднятия контраста/яркости и т.д. недопустимы - три цвета на карте рассчитаны так, чтобы складываться в вектор, равный единице, соответственно после ваших манипуляций отдельно взятый пиксель "портится", поэтому после любых ПРАВИЛЬНЫХ изменений ( сюда вышеперечисленны манипуляции не относятся ) необходимо нормализовывать карту при помощи плагина Nvidia для Photoshop ( думаю, кто работает с картами нормалей знает, что за он ).
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
Сообщение отредактировал Nemesis - Среда, 26 Января 2011, 00:47 |
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:25 | Сообщение # 17 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Nemesis, при чём тут DXT 5??? Это всёго лишь цветовой профиль, и на тип карты он никак не влияет...с таким - же успехом, можно использовать профили DXT 3, A8R8G8B8 или A16R16B16G16...просто DXT 5, оптимальный вариант, между скоростью и качеством... Написл ты вообще не в тему.. Сама техника, похожа на паралакс...но с подобным типом карт нормалей... Добавлено (25.01.2011, 23:25) --------------------------------------------- Nemesis, есть движки, вполне адекватно "хавающие" подобные "серые" карты нормалей, без заметных потерь в скорости...
Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 25 Января 2011, 23:23 |
|
| |
Nemesis | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:28 | Сообщение # 18 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Учите матчасть, DXT1-3-5 - алгоритмы сжатия текстур формата .DDS, конкретно три этих различаются только способом сжатия альфа-канала, RGB сжимается одинаково во всех трёх. Какие цветовые профили, вы чего? A8R8G8B8 - алгоритм упаковки DDS без потерь, как можно понять из цифр - на каждый канал выделено 8 бит, итоговая карта получается 32-битным RGBA-файлом.
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
|
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:30 | Сообщение # 19 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Nemesis, просто некоторые движки, работающие и с бампом и с нормалмаппингом, определяют такую карту как карту бампа, а не нормалей, и безусловно, качество такой карты бампа значительно выше, чем рисованной от руки (лично я не видел генератора карт бампа)...
|
|
| |
noTformaT | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:34 | Сообщение # 20 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Nemesis) чите матчасть, DXT1-3-5 - алгоритмы сжатия текстур формата .DDS, конкретно три этих различаются только способом сжатия альфа-канала, RGB сжимается одинаково во всех трёх. Какие цветовые профили, вы чего? A8R8G8B8 - алгоритм упаковки DDS без потерь, как можно понять из цифр - на каждый канал выделено 8 бит, итоговая карта получается 32-битным RGBA-файлом. Причем тут ваще все это (DXT, DDS, A8R8G8B8 )? Автор треда используется юнити, какой шейдер он использует нам не известно, может это НормалМаппинг, СпекулярМаппинг или Паралакс, ну а карта как я понял у него бесцветная (используется для бампмаппинга) в нормалмаппинге она не используется:)
@noTformaT
|
|
| |
|