Вторник, 24 Декабря 2024, 16:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Серый Normal map
AlexSmartДата: Вторник, 25 Января 2011, 21:38 | Сообщение # 1
3D-Моделлер
Сейчас нет на сайте
Всем добрый день, нуждаюсь в совете, наткнулся на серый Normal map, увидел такой в первый раз ,обычно везде синий, и оказалось даёт более красивую картинку чем синий, пытался такой сделать в фотошопе не вышло, пытался погуглить не нашёл, нуждаюсь в вашем совете

Скрин

The_WitcherДата: Вторник, 25 Января 2011, 21:44 | Сообщение # 2
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Обычная чёрно-белая бамп-карта, как мне кажется. Да и тему переношу в "3д моделирование...".
CrazyDazeGroutДата: Вторник, 25 Января 2011, 21:46 | Сообщение # 3
Spirit Of Beginning
Сейчас нет на сайте
AlexSmart, обесцвечивание к обычному normalmap'у... никакого эффекта по факту не даёт, так как изображение всё равно становится чёрно-белым с градациями внутри самого редактора...



Сообщение отредактировал CrazyDazeGrout - Вторник, 25 Января 2011, 21:46
noTformaTДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:12 | Сообщение # 4
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Вот нормалмап куба запеченый в блендере :), как видно тут есть все цвета радуги, это связано с тем что при запекании, камера стояла с боку от куба и в запекание входит глобальный источник света(амбиент оклюжен)

AlexSmart, почитай что значит цвет в нормалмапе.

Добавлено (25.01.2011, 22:12)
---------------------------------------------

Quote (CrazyDazeGrout)
AlexSmart, обесцвечивание к обычному normalmap'у... никакого эффекта по факту не даёт

для бампмапа незнаю, а вот для нормалмапа дает smile


@noTformaT
The_WitcherДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:16 | Сообщение # 5
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
для бампмапа незнаю, а вот для нормалмапа дает

Бампмап лишь монохромный и бывает. Делай выводы smile
FlowДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:18 | Сообщение # 6
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
AlexSmart,
1. Запеки простую карту нормалей (синюю)
2. Открой в нормальном графическом редакторе (Paint.Net, Photoshop и т.д.)
3. Выбери в меню пункт Hue\Saturation (Оттенок\Насыщенность) и поставь параметр "насыщенность" на ноль...
В Paint.net, можно сделать так:
Регулировки -> Чёрно белое
noTformaTДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:21 | Сообщение # 7
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (ALBAKOR)
Бампмап лишь монохромный и бывает. Делай выводы

буду знать, я бампом не пользуюся, только нормалмаппингом, диспласементом и паралаксмаппингом smile


@noTformaT
EyeДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:23 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Слова "бампмап" не существует. Его только используют.

Правильное название - Normal Map - Нормал Мап.

Бамп - это технология использования Normal Map'a.

А если честно, данная текстурка очень похожа на Specular Map.


ICQ: 422190728,
E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
Jabber: funnyalien@jabber.ru,
Steam: funnyalienvalentine,
Twitter: MrFunnyAlien,
Skype: happyconsole,
ВКонтакте: vk.com/twinemen,
Мобильный: +79199212414.
FlowДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:23 | Сообщение # 9
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Quote (CrazyDazeGrout)
AlexSmart, обесцвечивание к обычному normalmap'у... никакого эффекта по факту не даёт

Для опыта ему будет полезно знать, как это делать...
У меня была ситуация, движок не воспринимал ни один тип карт нормалей или бампа...приходилось использовать "серые"+ осветление...


Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 25 Января 2011, 22:24
EyeДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:23 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
я бампом не пользуюся, только нормалмаппингом

Ну если на жаргоне "девелоперов", это одно и тоже.


ICQ: 422190728,
E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
Jabber: funnyalien@jabber.ru,
Steam: funnyalienvalentine,
Twitter: MrFunnyAlien,
Skype: happyconsole,
ВКонтакте: vk.com/twinemen,
Мобильный: +79199212414.
FlowДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 11
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Eye, я, обычно делаю спекуляры из карты диффузии)
noTformaTДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 12
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (Eye)
Слова "бампмап" не существует. Его только используют.
Правильное название - Normal Map - Нормал Мап.
Бамп - это технология использования Normal Map'a.
А если честно, данная текстурка очень похожа на Specular Map.

Eye,Тут читаем чем отличается Bump mapping от Normal mapping, Parallax mapping, Displacement mapping


@noTformaT
EyeДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
f@ck_lab, аналогично. И нормали через диффуз генерю...

ICQ: 422190728,
E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
Jabber: funnyalien@jabber.ru,
Steam: funnyalienvalentine,
Twitter: MrFunnyAlien,
Skype: happyconsole,
ВКонтакте: vk.com/twinemen,
Мобильный: +79199212414.
noTformaTДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:30 | Сообщение # 14
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (Eye)
Ну если на жаргоне "девелоперов", это одно и тоже.

разное, в карте для бампмаппинга хранится высоты точек поверхностей, в картах для нормалмаппинга - отклонение нормалей.


@noTformaT


Сообщение отредактировал noTformaT - Вторник, 25 Января 2011, 22:34
FlowДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:53 | Сообщение # 15
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Eye, а я знаю мега крутую технику создания "глубоких" карт нормалей на основе карты диффузии)))
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:08 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
Очень похоже на сжатую при помощи алгоритма DXT5 обычную карту нормалей ( смотрите на формат файла в окне превью ) с использованием особенной техники, когда один из компонентов ( x-координата ) для лучшего сжатия помещается в альфа-канал ( а на текстуре он есть, и в DXT5 альфа-канал сохраняется с большей точностью, чем RGB-каналы, в этом вся суть техники ), а R и B каналы обнуляются. В общем, техника эта достаточно продвинутая и навряд ли пригодится в ближайшее время кому-либо из здесь присутствующих, поэтому со спокойным сердцем на это можно забить. В любом случае в дальнейшем для работы такая карта нормалей должна восстанавливаться при помощи специального шейдера, который ещё нужно написать, да и DXT5 - алгоритм сжатия с потерями, поэтому обычный Normal Map, сохранённый в формат без потерь, даст более качественный результат. Кому ну ооооочень интересно - могут гуглить DXT5 Normal Map compression и swizzled DXT5.

Quote (noTformaT)
Вот нормалмап куба запеченый в блендере :), как видно тут есть все цвета радуги, это связано с тем что при запекании, камера стояла с боку от куба и в запекание входит глобальный источник света(амбиент оклюжен)

Это связано с тем, что карта нормалей запекалась в Object Space вместо Tangent Space. Иными словами, нужно смотреть настройки. Источники света в сцене на создание карты нормалей, ровно как и камеры, никак не влияют.

Кстати, с запечённой картой нормалей никакие манипуляции типа обесцвечивания, дорисовывания "наживую", поднятия контраста/яркости и т.д. недопустимы - три цвета на карте рассчитаны так, чтобы складываться в вектор, равный единице, соответственно после ваших манипуляций отдельно взятый пиксель "портится", поэтому после любых ПРАВИЛЬНЫХ изменений ( сюда вышеперечисленны манипуляции не относятся ) необходимо нормализовывать карту при помощи плагина Nvidia для Photoshop ( думаю, кто работает с картами нормалей знает, что за он ).


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Среда, 26 Января 2011, 00:47
FlowДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:25 | Сообщение # 17
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Nemesis, при чём тут DXT 5??? Это всёго лишь цветовой профиль, и на тип карты он никак не влияет...с таким - же успехом, можно использовать профили DXT 3, A8R8G8B8 или A16R16B16G16...просто DXT 5, оптимальный вариант, между скоростью и качеством...
Написл ты вообще не в тему..

Сама техника, похожа на паралакс...но с подобным типом карт нормалей...

Добавлено (25.01.2011, 23:25)
---------------------------------------------
Nemesis, есть движки, вполне адекватно "хавающие" подобные "серые" карты нормалей, без заметных потерь в скорости...

Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 25 Января 2011, 23:23
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:28 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
blink Учите матчасть, DXT1-3-5 - алгоритмы сжатия текстур формата .DDS, конкретно три этих различаются только способом сжатия альфа-канала, RGB сжимается одинаково во всех трёх. Какие цветовые профили, вы чего? wacko A8R8G8B8 - алгоритм упаковки DDS без потерь, как можно понять из цифр - на каждый канал выделено 8 бит, итоговая карта получается 32-битным RGBA-файлом.

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
FlowДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:30 | Сообщение # 19
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Nemesis, просто некоторые движки, работающие и с бампом и с нормалмаппингом, определяют такую карту как карту бампа, а не нормалей, и безусловно, качество такой карты бампа значительно выше, чем рисованной от руки (лично я не видел генератора карт бампа)...
noTformaTДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:34 | Сообщение # 20
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (Nemesis)
чите матчасть, DXT1-3-5 - алгоритмы сжатия текстур формата .DDS, конкретно три этих различаются только способом сжатия альфа-канала, RGB сжимается одинаково во всех трёх. Какие цветовые профили, вы чего? A8R8G8B8 - алгоритм упаковки DDS без потерь, как можно понять из цифр - на каждый канал выделено 8 бит, итоговая карта получается 32-битным RGBA-файлом.

Причем тут ваще все это (DXT, DDS, A8R8G8B8 )? Автор треда используется юнити, какой шейдер он использует нам не известно, может это НормалМаппинг, СпекулярМаппинг или Паралакс, ну а карта как я понял у него бесцветная (используется для бампмаппинга) в нормалмаппинге она не используется:)


@noTformaT
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг